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Poderoso Melandru: otra formación más para batallas de clanes – 22 de enero

Por Christian Brellisford

Ha pasado otro año y nuevas formaciones se están creando todo el tiempo. Incluso aunque algunas cosas sigan igual, hay una estrategia en Guild Wars en constante evolución que los clanes deberían no perder de vista cuando crean sus equipos.

Después de las pruebas iniciales en las batallas de clanes, Spirits of War se decidió por una formación con la que jugar mientras esperaba a la próxima actualización de habilidades importante. El año pasado, después de experimentar con la presión con maleficios, nuestro clan cambió a una formación de ataques masivos. El resultado fue una formación sólida para codearse con los equipos punteros de la tabla y que nos diese la oportunidad de entrenar a nuevos miembros y ganar puntos de experiencia.

La formación “poderoso Melandru”

Personaje 1: Derviche/Asesino

Modelo: A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA

Habilidades: Avatar de Melandru, Golpe cansado, Victoria espeluznante, Garra del hostigador, Curación innata, Daga desbaratadora, Brío, Sello de resurrección

Atributos:
Misticismo: 14 (12+1+1)
Dominio de guadaña: 12 (11+1)
Plegarias de viento: (6+1)

El Avatar de Melandru elude las muchas habilidades cegadoras que se suelen usar en el juego. Asimismo, tener un extra de salud garantiza que la Victoria espeluznante cause un mayor daño en los ataques masivos. Utiliza tus interruptores para anular conjuros importantes o los intentos de resurrección enemigos.

Personaje 2: Derviche/Asesino

Modelo: A6NSKris6IfDwDYvd9dHNBFA

Habilidades: Avatar de Melandru, Golpe cansado, Victoria espeluznante, Garra del hostigador, Curación innata, Daga desbaratadora, Brío, Sello de resurrección

Atributos:
Misticismo: 14 (12+1+1)
Dominio de guadaña: 12 (11+1)
Plegarias de viento: (6+1)

Mientras que el personaje 1 ataca sobre todo con la Victoria espeluznante, el 2 usa el Golpe cansado para causar heridas graves. Sin la posibilidad de infligir heridas graves, casi ningún ataque masivo es eficaz. El personaje 1 continúa con otro Golpe cansado en caso de que el enemigo haya eliminado la primera herida. También intenta atacar mientras estés transformado, pero no olvides alejarte de primera línea para reactivar tu avatar.

Personaje 3: Hipnotizador/Monje

Modelo: A1UAcBOYzfMnAc6NtIMDuJtE0IA

Habilidades: Aumento de energía, Dolor espiritual, Muerte del derrochador, Destruir encantamiento, Vergüenza, Robar condiciones, Quitar maleficio, Canto de resurrección

Atributos:
Magia de dominación: 14 (12+1+1)
Lanzamiento de conjuros rápido 13: (12+1)
Plegarias curativas: 3

El personaje 3 es nuestro principal atacante de daños zonales. Ataca de forma masiva con el Aumento de energía o el Dolor espiritual para luego seguir con Destruir encantamiento o Muerte del derrochador. Además, este personaje tiene el poder de resucitar y de eliminar maleficios o condiciones para ayudar a los Monjes contra equipos que ejerzan mucha presión.

Personaje 4: Hipnotizador/Elementalista

Modelo: AlNAcBO4cVxp30igHQUgMEAA

Habilidades: Oleada cegadora, Dolor espiritual, Muerte del derrochador, Destruir encantamiento, Distracción, Vendaval, Glifo de energía menor, Sello de resurrección

Atributos:
Magia de dominación: 14 (12+1+1)
Lanzamiento de conjuros rápido 11: (10+1)
Magia de aire: 10

Este Hipnotizador tiene la doble función de cegar a los enemigos y entrar en los ataques masivos con otras habilidades. Es muy importante cegar a cualquiera que se mueva en la retaguardia, porque esto suele significar un ataque inminente.  Cuando no se esté lanzando la Oleada cegadora, este personaje ataca con Dolor espiritual y Muerte del derrochador. Utiliza Vendaval para derribar a un Monje durante un ataque masivo o para aislar a un enemigo de un equipo que se encuentre en retirada.

Personaje 5: Nigromante/Elementalista

Modelo: AkNANGf8oCHDHiHBsIWgMEAA

Habilidades: Aguafiestas, Vínculo parasitario, Miedo visceral, Quitar encantamiento, Protección ataques cuerpo a cuerpo, Protección contra enemigos, Glifo de energía menor, Sello de resurrección

Atributos:
Magia de sangre: 14 (12+1+1)
Maldiciones: 8 (7+1)
Magia de tierra: 9
Cosecha de almas: 7 (6+1)

A este personaje le metemos en el hueco libre para adaptarnos a la estrategia del juego. Dota de flexibilidad a la formación, con opciones que incluyen Hipnotizadores con interrupciones, Nigromantes que causan presión con maleficios, Elementalistas con habilidades de ataque y ataques zonales, o un personaje bueno en dividirse. Por ahora nuestro Nigromante causa presión con Aguafiestas y la cubre con rápidos maleficios. La habilidad de Aguafiestas puede disuadir a los Derviches enemigos de atacar y además distraer a sus Monjes.  Quitar encantamiento refuerza la eliminación de encantamientos del Hipnotizador.

Personaje 6: Monje/Asesino

Modelo: AzRRLfME/1YpJJukN9M5uKwagA

Habilidades: Atisbo de luz, Infundir salud, Deshacer maleficio, Terminar condición, Inversión de la fortuna, Escudo de absorción, Retorno, Huida oscura

Atributos:
Plegarias curativas: 12 (10+1+1)
Favor divino: 12 (11+1)
Plegarias de protección: 11 (10+1)

Es el principal sacerdote protector. Además también tiene algunos rápidos conjuros de curación y habilidades básicas de protección. Dependiendo de la división donde se encuentre, normalmente este personaje se queda con el equipo más agresivo.

Personaje 7: Monje/Asesino

Modelo: AzRRLfME/1MTur1jL9mumIwagA

Habilidades: Inversión de la fortuna, Escudo de absorción, Espíritu protector, Bendición de celo, Terminar condición, Velo sagrado, Retorno, Huida oscura

Atributos:
Plegarias de protección: 14 (12+1+1)
Favor divino: 12 (11+1)
Artes sombrías: 6

Este Monje de protección lanza la Bendición de celo sobre el sacerdote compañero, además de usar las plegarias de protección para impedir el daño general.

Personaje 8: Elementalista/Monje

Modelo: A2MASLz3cV9GKNRBy4joVtbA

Habilidades: Oleada cegadora, Ataque de relámpago, Arco de relámpagos, Vendaval, Glifo de energía menor, Curar grupo, Prisa del Djinn de tormenta, Brisa apacible

Atributos:
Magia de aire: 14 (12+1+1)
Almacenamiento de energía: 11 (10+1)
Plegarias curativas: 8

Este es el principal encargado de la bandera, aunque cambia dependiendo de la estrategia. Es capaz de causar suficiente daño para matar, pero también tiene algunas habilidades de autocuración y potencial para colocar trampas. Incluso aunque la formación no posea maleficios de agua, el Arco de relámpagos funciona como otro conjuro de poco coste que los enemigos no podrán esquivar o evitar escondiéndose tras un muro, a diferencia de la Esfera de relámpago. Contra equipos que ejerzan mucha presión como las formaciones basadas en maleficios, este personaje solo usa el Glifo de energía menor para muchos lanzamientos de Curar grupo. En esos casos, nuestro Nigromante se ocupa de correr con la bandera.

Creación de formaciones por módulos

Cuando Spirits of War creó esta formación, se diseñó de forma que pudiéramos incorporar diferentes personajes basados en una estrategia en constante desarrollo.

Al principio el Nigromante atacaba con el equipo, pero descubrimos que forzar a los Monjes enemigos a enfrentarse a la presión con maleficios y a los ataques masivos era mejor combinación que un simple ataque.

En esta posición también usamos un Elementalista con Llama de obsidiana. Las protecciones pueden ser una defensa de gran ayuda contra los Derviches.  Además, la magia de tierra también puede causar derribo o puede unirse con trampas de magia de agua para eliminar más fácilmente al enemigo.

Por otra parte, un personaje dividido bien podría ocupar este hueco. La presión que proviene de la retaguardia de una división podría ser de gran ayuda contra los principiantes. Sin embargo, los equipos punteros normalmente están preparados para las divisiones y con frecuencia un personaje en solitario no puede ejercer una presión adecuada.

En último lugar, los atributos de los personajes se pueden cambiar de acuerdo a la estrategia actual en el juego. Por ejemplo, un Hipnotizador de dominación puede quitarse puntos del lanzamiento rápido de conjuros para ponérselos en la inspiración.  Esto permitirá gestionar la energía en habilidades como Drenar encantamiento o de bloqueo como el Sello de la humildad.

Encargarse de las divisiones

En esta formación usamos una división par-impar. Los jugadores pares, personajes 2, 4, 6 y 8, son parte de la retaguardia mientras que el resto causa presión en el frente. Ya que usamos una formación de ataques masivos, intentamos tener ventaja numérica cuando atacamos al enemigo y jugar de forma defensiva en nuestras divisiones. Por lo general, el encargado de la bandera estudia las profesiones y las habilidades de la división enemiga y luego marca al enemigo apropiado para que regresen y así evitar muchos daños a la retaguardia mientras el frente sigue atacando.

Puntos fuertes y débiles

Durante las últimas semanas hemos analizado contra qué enemigos estamos fuertes y cuáles son los que nos dan problemas.

En general, esta formación tiene habilidades de eliminación de maleficios muy básicas. Contra equipos que ejerzan mucha presión y que lleven un montón de maleficios es difícil resistir el ataque, así que nos enfrentamos a aquellos que tengan estrategias y divisiones dinámicas.

Hemos tenido éxito contra equipos diseñados para dividirse. A pesar de haber perdido a veces contra clanes punteros, hemos estudiado sus tácticas y luego diseñado la nuestra propia para ganarles. Pero para enfrentarte a otras divisiones hay que tener experiencia y hemos pagado el precio con algunas malas jugadas.

Éxito

Por el momento, desde que nos hemos cambiado a esta formación, Spirits of War ha tenido más éxitos que la mayoría. Hemos ganado más partidas de las que hemos perdido y hemos cosechado sólidas victorias contra los mejores clanes, aunque también ha habido algunas derrotas contra clanes de menor categoría. Pero no es todo ganar o perder. Algunas veces el éxito se basa en la estrategia adoptada en las partidas. En una batalla equilibrada solo hace falta un error para perder. 

Ahora mismo esta formación emplea prácticas habituales en la estrategia general del juego. La Muerte del derrochador es una habilidad muy poderosa del Hipnotizador y tener a los Derviches inmunes a la ceguera hace que el daño que causa el equipo sea mayor y más rápido. Nuestras tácticas están mejorando y siempre buscan adaptarse a la estrategia general, sobre todo cuando se introducen cambios importantes.


Christian Brellisford estudia diseño de videojuegos en una facultad de Toronto, Ontario, Canadá y espera dedicarse a ello profesionalmente. Jugador desde que era pequeño, Christian lleva metido en Guild Wars desde la presentación en el E3 de 2004 y en la actualidad es líder del clan Spirits of War. Echa la culpa de todo a Kisst.