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El estado del juego: Sobre el equilibrio de habilidades, con Izzy y Ensign —12 de noviembre de 200

Por Billiard

Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.

Los nuevos equilibrios de habilidades de octubre causaron una gran conmoción incluso antes de introducirse en el juego. Al igual que ocurre con otros muchos debates en las páginas de jugadores de Guild Wars, el punto de vista de la comunidad estuvo bien claro aunque no se supo mucho sobre la postura de ArenaNet sobre el tema. Si echamos un vistazo a la actual estrategia del juego, a muchos jugadores no les gustó lo que estaban viendo en cuanto al equilibrio, y muchos de ellos se preguntaron si ArenaNet tenía idea de cómo hacer frente a la situación. Para intentar aclarar algo el asunto, me senté con un par de entendidos para hablar con más detalle sobre los equilibrios de las habilidades y conocer cómo se ven los problemas desde la perspectiva de ArenaNet y de la comunidad.

Ensign, en nombre de la comunidad de Guild Wars, fue uno de los fundadores y miembro importante del equipo de Idiot Savants [iQ] que se hizo con la victoria del campeonato norteamericano en los mundiales de Guild Wars y del Torneo Abierto de Guild Wars Factions. Luego, acabaron terceros en los Campeonatos mundiales en Taipei y segundos en los Campeonatos de Guild Wars Factions en Leipzig. Ensign también colabora de forma constante en la página de jugadores de GuildWarsGuru y juega en torneos importantes como miembro de Dark Alley [dR].

Izzy, en representación de ArenaNet, es el principal equilibrador de habilidades de Guild Wars y juega en The Fianna [Fi], clan de PvP. Comenzó hace años en el sector de los videojuegos con Asheron’s Call y participó en la creación de Asheron’s Call 2 y Mythica antes de unirse a ArenaNet.

Aquí tienes un resumen de lo que hablamos con Izzy y Ensign.

El equilibrio actual

Ensign: por el momento, las cosas andan bastante equilibradas en cuanto a que todos llevan los mismos tres o cuatro equipos con pequeños cambios en la línea central: dos Guerreros, dos Monjes, un Guardabosques, un Hipnotizador, un Elementalista con Oleada cegadora y un encargado de la bandera. De esa forma, muchas partidas acaban siendo aburridas y todas iguales, donde los equipos son muy parecidos y no muy interesantes.

Izzy: los niveles superiores de PvP se encuentran en punto muerto, sobre todo si se les compara con lo que había antes. Y esto se da como consecuencia de haber arreglado algunos problemas en el pasado, en concreto el aumento de poder causado por el lanzamiento de Nightfall. Esta campaña incorporó muchas habilidades que añadían más daño físico además de mejorar el daño que causaban todas las profesiones. Así se aumentó mucho el daño infligido por equipos 8-contra-8, lo que hizo que los equipos buscaran una forma de mitigarlo. Ahora, los equipos sobre todo intentan llevar suficientes defensas como para aguantar hasta “¡Victoria o muerte!”, donde tendrán la posibilidad de poder eliminar a algunos enemigos. Así que, mientras llega ese momento de la partida, hacen lo posible por buscar buenas estrategias que luego se llevarán a cabo durante ese grito.

Ensign: un montón de equipos llevan formaciones 8-contra-8 para batallas de clanes porque los Monjes también cambiaron bastante con Nightfall. Ahora los equipos necesitan otro Monje o un personaje defensivo como apoyo, lo que lleva a algunas reacciones interesantes cuando el enemigo se divide con tres atacantes. Hacer frente a estas divisiones puede debilitar en gran medida a una formación 8-contra-8.

Izzy: los Monjes fueron debilitados a propósito porque era imposible acabar con los jugadores, lo que suponía punto muertos en las batallas. El juego no está equilibrado si nadie muere y luchar durante 20 minutos enteros sin que se produzca ninguna baja es muy aburrido. Las muertes son cruciales en las batallas entre clanes, con lo que los jugadores llevan todo un cargamento de defensas para prevenirlas. Un solo error y el equipo se desmorona. El debilitamiento de los Monjes hizo que las defensas pasivas como Auspicios y Protecciones (habilidades tipo “ponlas y olvídate") fueran mucho más importantes y poderosas. [Haciendo referencia a un mensaje escrito por Ensign en los foros] A Ensign le gustaría aumentar la capacidad curativa de los Monjes, más que potenciar la reducción del daño, para hacerlos más flexibles y que así tengan más estilos de juego posibles. En estos momentos, la llegada de la Luz de liberación ha reducido la variedad de las configuraciones, aunque no se combina bien con otras habilidades porque necesita menos del 80% de salud para que se active.

Ensign: la Luz de liberación es la única forma de dar abasto con todo el daño que los equipos llevan a las partidas, haciendo que sea el blanco de atención. Interrumpir a un Monje que use esta habilidad suele llevar a la derrota de ese equipo.

Izzy: una habilidad del tipo Curar grupo es parte esencial de la retaguardia de los equipos, y ha sido así casi desde sus comienzos. Ya que la Luz de liberación es incluso más eficaz que Curar grupo, es más difícil de hacer frente. Usar la Luz de liberación también merma la capacidad de dividirse de los equipos porque ahora la barra de habilidades de los Monjes está más preparada para luchas 8-contra-8. Me gustaría hablar sobre el problema de la Luz de liberación, pero quiero seguir examinando las defensas pasivas. Es peligroso hacer cambios a los Monjes sin pensarlo demasiado. Un pequeño cambio puede tener consecuencias de gran trascendencia para todo el equilibrio, ya que los Monjes desempeñan un papel fundamental.

Ensign: la Protección ataques cuerpo a cuerpo sigue siendo un problema después de los recientes cambios. En el pasado no tenía mucha importancia, pero la Luz de liberación permite a los jugadores campar a sus anchas dentro de la protección y pasar de los daños zonales que antes se habrían usado echarles de la zona.

Izzy: echaré un vistazo a los Monjes, pero quiero evitar fallos catastróficos y tratar de no tocarlos más de la cuenta. Aún así, me gustaría centrarme en las defensas pasivas. Éstas dan un poco de miedo, porque una vez que la gente aprende a usarlas de forma eficaz, dejan de recibir daños. El aumento de poder de Nightfall causante de que hubiera más defensas pasivas también hizo que los equipos llevasen menos personajes atacantes. Aunque en el pasado los equipos podían llevar sin problemas cinco personajes meramente ofensivos, ahora la norma son tres. Los Paragones han contribuido en gran medida a esta situación porque son muy buenos combinando el ataque y la defensa en un solo personaje. Para cambiar las cosas, planeo centrarme en las defensas pasivas y la Luz de liberación.

El equilibrio ideal

Izzy: cuando hay el equilibrio, el juego debería ser divertido, con una gran variedad de configuraciones que poder llevar y tácticas que usar. Pero ahora mismo no veo que haya un equilibrio porque sólo existe un número limitado de habilidades fuertes que necesitas llevar si quieres hacerte con la victoria. Además, dentro de las partidas mismas, una situación 8-contra-8 es mucho más viable que una estrategia de división, con lo que es la elección dominante para la mayoría de los equipos y muchos clanes ya no intentan cosas nuevas.

Ensign: estoy de acuerdo con Izzy. El Campeonato de Guild Wars Factions fue el punto culminante en cuanto al equilibrio porque era todo un misterio saber con lo que la gente iba a presentarse. Por aquel entonces podías intentar llevar cosas diferentes que nunca estabas seguro de lo que tus enemigos tendrían en sus barras de habilidades. Pero ahora puedes estar casi seguro de lo que tendrán.

Izzy: nos dimos cuenta de que cuantas más habilidades se añadían, más sufría el equilibrio. Las nuevas habilidades que se introducen rellenan los huecos disponibles y así se sigue manteniendo la chispa, aunque esto tiende a dejar de lado algunas viejas habilidades. Este problema es intrínseco con la incorporación de nuevas habilidades. Si hay 15 formas diferentes de cegar al rival, es más probable que entre ellas haya una que sea la mejor. Además, habilidades tan útiles como la Carga enrabietada hacen poco posible que la gente quiera añadir variedad en el juego. Esta habilidad ocupa un puesto de honor porque vale tanto para aumentar la velocidad en las divisiones como para conseguir adrenalina. Ésta es una de las razones por las que ArenaNet no introdujo tantas habilidades nuevas en Eye of the North.

Las actualizaciones de equilibrio de habilidades

Izzy: la forma de equilibrar las habilidades con el lanzamiento de Factions y Nightfall era diferente, y por lo tanto se necesitaban distintos tipos de actualizaciones. Con Factions introdujimos un montón de habilidades débiles y poco a poco las fuimos reforzando tras ver cómo las usaban los jugadores y cómo respondían a ellas. En cambio, cuando apareció Nightfall incorporamos habilidades muy fuertes para luego ir rebajando su fuerza. De tal manera que Nightfall tuvo un impacto mucho más rápido en la estrategia del juego que el que tuvo Factions. Esto también hizo que llevara más tiempo encontrar un equilibrio tras el lanzamiento de Nightfall que lo que se tardó tras la salida de Factions.

Izzy: lleva mucho tiempo estudiar las habilidades y comprobar qué efectos causan en la estrategia del juego. Mi objetivo es hacer una nueva actualización mes sí y mes no si veo que las cosas parecen relativamente equilibradas o cada mes si la estrategia del juego está hecha un desastre. Aunque esto puede parecer mucho tiempo, los periodos más largos hacen que la estrategia pueda asentarse permitiéndonos identificar los cambios que necesitan llevarse a cabo.

Ensign: no hay ningún problema con la frecuencia de la actualizaciones, lo que pasa es que los cambios son siempre de menor importancia. Parece que sólo se hacen un par de cambios significativos en cada actualización.

Izzy: no queremos cambiar mucho de una sola vez porque cuanto mayores sean los cambios, más difíciles son de localizar, mientras que si se hacen pocos, es más fácil ver los efectos. Demasiados cambios de una vez no proporcionan una información adecuada, ya que es difícil saber con exactitud qué cambios tuvieron un mayor impacto si todos causaron una gran conmoción. Los efectos de cambios en particular pueden apreciarse rápidamente, como el efecto que tuvo el Sello de la piedra angular con el Sello de la humildad.

Habilidades de moda

Izzy: es interesante ver que simplemente con cambiar una habilidad, la gente se acuerda de que existe y puede que incluso se anime a usarla. Pero esto es sólo un ejemplo de percepción. En realidad no tiene que ver con el equilibrio. La gente parece que cambia el uso de sus habilidades porque algunas de ellas sólo parecen estar de moda en ese momento. El Escudo de regeneración es un ejemplo de esto: no era la más adecuada para empezar y después de la capada, la gente encontró alternativas.

Opiniones sobres los cambios

Izzy: los cambios que están previstos los suelo poner en mi Wiki para que la gente pueda opinar sobre ellos. También presto atención a otras páginas de jugadores que tratan sobre los problemas con el equilibrio. Además, hablo con gente dentro del juego acerca de los cambios que se han hecho; tengo un grupo de unos 30 jugadores experimentados. Ensign suele estar al tanto de estos cambios de antemano porque hablamos con bastante frecuencia sobre el estado del juego y el equilibrio. La opinión de Ensign me ayuda a encontrar problemas importantes antes de que los cambios se introduzcan en el juego. Me gustan sus críticas porque ofrecen un punto de vista más radical y es muy útil ver lo que piensan los demás sobre los intentos por conseguir equilibrio dentro del juego. Las “semanas de prueba” que se hacen últimamente nos dan una perspectiva más abierta, a diferencia de las pruebas alfa cerradas, y proporcionan una mayor respuesta y más información. ArenaNet está intentando mejorar la comunicación y que los jugadores sepan mejor lo que pasa, pero aún necesitamos trabajar en ello. Ahora mismo hay muchísimas habilidades, con lo que encontrar el equilibrio total lleva más tiempo.

Más vidilla

Izzy: por lo común, los jugadores suelen usar las habilidades comunes, seguidas de las de Nightfall y luego las de la campaña original de Guild Wars (Prophecies). La estrategia del juego está bastante atascada ahora mismo y necesita bastante más de vidilla. Un ejemplo de esto es cómo funciona la Luz de liberación en relación con otras habilidades en la retaguardia. Pero hay que tener cuidado con esto, porque se podría producir una reacción en cadena y un desmoronamiento de la estrategia del juego.

Ensign: las cosas han estado un poco mal en los últimos meses. ¡Más vida al juego!


Billiard es moderador sénior en GuildWarsGuru.com y durante mucho tiempo líder del clan Xen of Onslaught [XoO], uno de los mayores y más activos de todo el mundo. Se puede contactar con él mandándole un mensaje privado desde la página de [XoO] o desde el juego (su nombre es Billiard The Bold).