Divisiones: capítulo tres, 8 de Octubre de 2007
Fuego, piedra sollozante, sierpes y meditación
Por Harold J. Chow
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Algunas de las salas de clan más peculiares (la Isla del Fuego, la Isla de la Piedra Sollozante, la Isla de las Sierpes y la Isla de la Meditación) tienen opciones únicas para dividirse, pero en ellas siguen funcionando bien las mismas tácticas de división que funcionan en otros mapas.
Las maniobras de división bien ejecutadas comparten varias características clave. Los escuadrones divididos con éxito entran en la base enemiga y actúan rápidamente para eliminar PNJ y escapar antes de que lleguen los jugadores contrarios. Las buenas divisiones también crean diferencias numéricas, de forma que permiten a un equipo plegarse sobre oponentes inferiores en número para matarlos de forma fácil y rápida. Finalmente, los equipos divididos mantienen el control de áreas clave del mapa para impedir que los oponentes establezcan una posición fuerte en un lugar a menos que pierdan terreno en otro.
Los personajes divididos a menudo llevan aumento de velocidad o Paso sombrío para desplazarse deprisa, aunque algunos equipos se limitan a enviar un Guardabosques con Zancada natural o incluso Escape para aplastar a los PNJ enemigos mientras la batalla principal se libra en el pedestal.
Otros equipos pueden usar un Asesino con Aura de desplazamiento que dé un Paso sombrío hacia un enemigo, creando así un ancla de Paso sombrío para infiltrarse al otro lado de las líneas enemigas. Si el Asesino tiene problemas, sólo tiene que cancelar el Encantamiento de élite y dar un Paso sombrío para ponerse a salvo.
Algunos equipos usan Recuerdo para “pegar” personajes como un Asesino con Cárcel sombría y un Monje con Bendición de celo a un infiltrado como el mencionado Asesino con Aura de desplazamiento.
Con la división de Recuerdo, los compañeros de equipo mantienen esta habilidad sobre el infiltrado que se halla en solitario hasta que éste llega, y entonces lo cancelan para transportarse instantáneamente hasta su ubicación. El infiltrado es el único que necesita poder atravesar el mapa rápidamente, porque los personajes con Recuerdo se limitan a dar un Paso sombrío hacia él.
Mantener varios puntos de objetivo en el mapa proporciona oportunidades para plegarse sobre el enemigo. Si el oponente iguala en número a los jugadores que envías en una división, la batalla al menos quedará igualada. Si por el contrario, responde con un número superior, tu equipo dividido puede retirarse y plegarse sobre los jugadores que han quedado atrás para crear una diferencia numérica. Si el oponente ha enviado muy pocos jugadores, tu división puede aprovechar esa superioridad numérica o volver velozmente con el equipo principal para exceder en número a los enemigos que se encuentren allí.
Teniendo en mente la posibilidad de plegarse, el ladrón del clan cobra aún más importancia. En mapas con uno de estos personajes, el equipo dividido necesitará habitualmente al ladrón del clan para entrar en la base enemiga. Si eliminas al ladrón, tu oponente tendrá oportunidad de eliminar algunos PNJ. Puedes sacrificar esos PNJ exteriores a cambio de la posibilidad de plegarte y aplastar a un reducido equipo en el pedestal. De igual forma, cuando tus oponentes tengan que enviar a alguien de vuelta para recoger al ladrón del santuario de resurrección, tendrás tiempo para recuperarte y tal vez podrás usar tus PNJ para conseguir una ventaja numérica. La pérdida del ladrón, aunque sólo sea por un breve espacio de tiempo, también puede provocar la pérdida de control de objetivos clave en determinados mapas.
Isla de Fuego
Anteriormente refugio de equipos de ataque, la Isla de Fuego se ha ido haciendo cada vez más favorable para las divisiones bien preparadas. Antes, cuando los centinelas maldecidos de fuego hacían casi imposible la división, el legendario clan coreano War Machine pensó que podía atravesar con sus Asesinos con Aura de desplazamiento las líneas enemigas del pedestal.
Si el enemigo reaccionaba con rapidez, los Asesinos volvían atrás para reunirse con el equipo, listos para volver a intentarlo cuando el oponente bajara la guardia. Hoy día, los equipos pueden limitarse a enviar un solo Guardabosques para eliminar a los centinelas de fuego pequeño, despejando el camino más corto entre las dos bases para realizar una verdadera división.
Sin embargo, algunos equipos siguen dejando la guardia tan baja que puede atravesarla un único infiltrado. Tal vez parezca que un solo personaje no supone demasiado problema, pero éste puede ser una terrible amenaza si utiliza el truco del Recuerdo mencionado antes. Un Asesino con Aura de desplazamiento es especialmente útil para esta táctica, ya que si el enemigo se pliega sobre el equipo dividido, todos pueden ponerse a salvo con un Paso sombrío. Para ello, vuelven a lanzar Recuerdo sobre el Asesino, que a su vez cancela el Aura de desplazamiento para volver a su ubicación original llevando consigo a los personajes con Recuerdo. Otra posibilidad consiste en que todo el equipo convierta el intento de plegarse en una oportunidad para desviar la batalla hacia la base enemiga, facilitando mucho la labor del abanderado.
Incluso los equipos divididos sin Recuerdo pueden intentar esta maniobra. A pesar del riesgo que supone que el oponente se pliegue y aplaste al equipo dividido, un equipo bien coordinado puede desviar la batalla hasta el área abierta del lado enemigo del pedestal. Esta posición permite que el equipo se disperse para evitar daños zonales (usados a menudo en este mapa) y haga presión en el camino del abanderado enemigo hacia el pedestal.
Isla de la Piedra Sollozante
La Isla de la Piedra Sollozante cuenta con una puerta central que conecta el camino del este y el del oeste en todo el centro del pedestal. Naturalmente, la palanca para abrir y cerrar esta puerta queda en el camino del este, mientras que el pedestal queda en el del oeste. Situando al ladrón del clan junto a esta palanca se mantiene abierta esta puerta central, lo que garantiza a un equipo que no esté dividido un fácil acceso a ambos lados del mapa.
Si se impide el paso del oponente al camino del este, se verá forzado a regresar a su base para acceder a ese lado del mapa, lo que proporciona amplias oportunidades de plegarse o tomar el control del pedestal. Aún más importante es el hecho de que esta puerta no se abre en “Victoria o Muerte”. Así, controlar la palanca se vuelve algo crucial para rechazar los intentos de asalto del enemigo, y permite a tu equipo plegarse sobre las divisiones del enemigo a la vez que impide que el enemigo haga lo mismo.
Isla de las Sierpes
El ladrón del clan tiene un papel aún más relevante en la Isla de las Sierpes, ya que cuenta como un aliado para capturar el santuario de salud, una característica exclusiva de este mapa. Este objetivo adicional, unido a la mayor relevancia del ladrón, se combina con el diseño abierto de la Isla de las Sierpes para proporcionar diversas oportunidades de plegarse sobre el oponente.
Supongamos que el oponente envía solo un jugador junto con su ladrón para capturar el santuario de salud, mientras que tu equipo envía una división de tres personajes con tu ladrón. En este supuesto, matar al ladrón contrario conduce a varios resultados favorables:
- Evitas que el enemigo se infiltre en tu base al principio del juego.
- Puedes forzar a tu oponente a enviar más personal para capturar el santuario o mantener a un jugador apartado de la batalla que intente capturar el santuario él solo.
- Tu enemigo se puede ver obligado a ceder el santuario, lo que dará a tu equipo un buen extra de salud.
Además, esta situación te coloca en posición para colarte hasta la base enemiga, donde resucitará el ladrón contrario. Para triunfar en este mapa es de vital importancia mantener una comunicación clara y eficaz, ya que los jugadores que están en el pedestal no pueden ver el santuario de salud en la brújula.
Isla de la Meditación
Al igual que la Isla de las Sierpes, la Isla de la Meditación tiene un objetivo adicional que adquiere gran importancia en “Victoria o Muerte”. El Pedestal del Obelisco controla las columnas que lanzan bolas de fuego más abajo, y para capturarlo hace falta la bandera (la misma bandera utilizada para el pedestal inferior). Hasta cierto punto, los lanzadores de conjuros y los Guardabosques situados en este “pedestal superior” pueden influir en la batalla sostenida en el pedestal inferior. El intento de mantener el control sobre este pedestal puede proporcionar muchas oportunidades para plegarse sobre un enemigo de inferior número. Para acceder al pedestal del Obelisco, un jugador debe atravesar antes un largo camino repleto de Miasma y luego pasar a través de una puerta central. Una vez dentro, el jugador abre las puertas laterales para preparar un camino más corto (sin Miasma) de vuelta a la base.
Algunos equipos se dividen enseguida y envían un jugador con un aumento de velocidad para abrir las puertas mientras que alguien aguarda con la bandera. Esto da buen resultado con frecuencia, ya que cargar con una bandera disminuye la velocidad, y puede llevarte un rato correr con ella entre el Miasma. Con las puertas abiertas, el equipo puede capturar el pedestal superior y seguir matando PNJ.
Para mantener las banderas en el pedestal, el equipo puede dejar un abanderado en su base esperando a que se regenere la bandera tras capturar la cima. Sin embargo, esto puede crear una desventaja numérica en el pedestal. No hay PNJ a los que asaltar en el camino inferior, por lo que si el equipo dividido superior no puede infligir suficiente daño en la base enemiga para obligar al enemigo a dividirse, esta maniobra puede volverse contra ti.
Aún hay más
Vuelve la semana que viene para leer el último capítulo sobre tácticas de división, centrado en la Isla de Hielo, la Isla de Jade, la Isla del Nómada y la Isla de los Muertos.
Harold J. Chow es uno de nuestros reporteros en Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.





















