El estado del juego: divisiones: capítulo dos — 1 de octubre de 2007
La Isla Corrupta, Imperial, Inexplorada y la del Druida
Por Billiard
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Con las puertas abiertas de par en par
Este segundo artículo de la serie sobre tácticas de división presenta las estrategias defensivas y de ataque relacionadas con la Isla Corrupta, Imperial, Inexplorada y la del Druida.
A menudo, los equipos deciden llevar una formación ideada para dividirse porque puede ser necesario enfrentarse a equipos enemigos que por alguna razón no van tan bien equipados para dividirse. Una división ofensiva tipo 6/2 o 5/3 puede representar una gran diferencia numérica contra los defensores de la base enemiga, los encargados de la bandera o quizá incluso ambos. Cuando esto ocurre, uno de los equipos divididos puede avasallar a su rival y forzarle a reaccionar.
Como ya mencionamos en el capítulo anterior, los recientes cambios realizados a “¡Victoria o muerte!” hacen que conseguir ventaja en cuanto a PNJ sea realmente importante, y esto ha aumentado el potencial de las formaciones ideadas para dividirse incluso más que antes. Los clanes que quieren llevar un equipo para dividirse suelen elegir una de estas cuatro islas (además de la Isla de Hielo y en menor grado la Isla del Nómada). Este artículo hará hincapié en las tácticas ofensivas más comunes llevadas a cabo en estos mapas además de distintas formas de defenderse contra ellas.
Estos mapas tienen dos importantes puntos estratégicos: el pedestal y el Señor del clan. Cuando un equipo se divide, lo que intenta es alejar al enemigo de uno de estos puntos para así conseguir algún objetivo, que normalmente suele ser capturar/controlar el pedestal o matar PNJ. Además, los equipos divididos lo que buscan es aprovecharse de diferencias numéricas y acabar con los enemigos para aumentar su penalización por morir.
Para conseguir esto, las divisiones usan ataques sorpresa, infligiendo tanto daño como les es posible sin morir en el proceso. Además, suelen estar formadas por uno o dos Asesinos (o personajes que lleven a éstos de profesión secundaria) para llevar habilidades como el Recuerdo o el Aura de desplazamiento, aunque los Guardabosques con Disparo lesionador o Flecha ardiente también son bastante populares debido a su versatilidad.
Isla del Druida
La Isla del Druida es un mapa de división perteneciente a la vieja escuela. Normalmente, las divisiones que saben lo que hacen envían un equipo de ataque que lleve la semilla de enredadera para reparar el puente enemigo al comienzo de la partida y empezar luego con los PNJ. Mientras tanto, el equipo del pedestal detiene al enemigo allí mismo, puede que retrocediendo lentamente ganando tiempo para que el atacante acabe con los PNJ. Para hacer frente a la división, el equipo enemigo suele tener que retroceder hasta la puerta principal porque el rival se encuentra entre ellos y el puente de enredadera.
Cuando esto ocurra, el equipo de ataque retrocederá usando el puente, sólo para presionar cuando se les presente la oportunidad, haciendo que el enemigo vaya de adelante a atrás entre la base y el pedestal para mermar así a los PNJ y poder representar una amenaza constante para el corredor (esta táctica de zigzag la emplean la mayoría de los equipos divididos en muchos de los mapas).
Si el enemigo se concentra demasiado en defender la base, se arriesgarán a no conseguir aumentos de moral. Y cuando se retiren a su base para hacer frente a la división, el equipo principal puede atrapar a cualquier rezagado y así ganar tiempo para que el equipo de ataque se retire, además de añadir una penalización por morir al equipo enemigo. La naturaleza circular de los caminos que se encuentran en la Isla del Druida hace que sea normal para ambos equipos corretear de un lado a otro durante casi toda la partida en un intento por capturar el pedestal y eliminar o defender PNJ. Tener éxito como división o contra ellas requiere una muy buena comunicación y coordinación de movimientos. Contar con trampas de velocidad es fundamental para desbaratar las tácticas de división en este mapa.
En la Isla del Druida hay que tener en cuenta el potencial para un ataque de bloqueo corporal en “¡Victoria o muerte!”. Durante este grito ambos puentes de enredadera se activan de forma automática (incluso aunque no lo estuviesen antes). Una vez que la mayoría de los PNJ han desaparecido de la base, un equipo puede saltar sobre el puente de enredadera, enviando a sus atacantes hacia el Señor del clan mientras sus Monjes y quizás incluso el corredor impiden que la defensa atraviese el puente.
Todo lo que se necesita son dos jugadores que bloqueen cada extremo del puente y dos Monjes que puedan ganar el tiempo suficiente para que el resto del equipo pueda exterminar al Señor del clan. Para poder defenderse como es debido contra esta maniobra, los equipos deben tener también bloqueado el camino que conduce hacia su puente de enredadera o colocarse de forma que puedan devolver a tiempo a un sanador a la base a través de la entrada principal.
Isla Corrupta
La aparición de la Isla Corrupta hizo que varios clanes clasificados en los primeros puestos llevaran divisiones especializadas tipo 5/3, a lo que le siguieron muchos equipos peor clasificados. En estos mapas, las puertas traseras a las bases están muy cerca las unas de las otras, con lo que una vez que los tres guardas que se encuentran allí son eliminados, el equipo dividido tiene un rápido y fácil acceso.
Además, el pedestal se sitúa al final de una larga rampa que dispone de una sola entrada. Desde el punto de vista estratégico, esto hace que sea mucho más fácil para las divisiones causar estragos con las trampas, protecciones y ataques zonales, además de ganar tiempo para que el equipo de ataque trabaje dentro de la base enemiga. Las divisiones especializadas son tan comunes en este mapa que los equipos de ataque suelen enviar a su equipo principal a la puerta trasera para evitar los intentos por dividirse.
Isla Imperial
El haber eliminado a los ladrones del clan y las puertas cerradas de las bases de la Isla Imperial ha cambiado la dinámica de esta sala. Antes, este mapa solía usarse mucho por los equipos basados en ataques masivos. Ahora su naturaleza abierta y espaciosa y los teletransportadores hacen que las divisiones sean más frecuentes.
Ya que la bandera reaparece bien fuera de la base, los equipos especializados en dividirse suelen enviar a su equipo de ataque a matar al corredor enemigo antes de entrar en su base. Esto añade alguna penalización inmediata por morir y obliga a los enemigos a elegir entre capturar el pedestal o defender su base mientras esperan a que resucite el encargado de la bandera.
Si los infiltrados en la base son perseguidos, éstos pueden dirigirse hacia uno de los teletransportadores y así eludir a quien intente darlos caza. Los equipos diseñados para luchar 8-contra-8 que dependan de ataques zonales suelen tener que poner trampas de velocidad para frenar a las divisiones en uno de los puntos estratégicos de esta isla (bien en los elevados corredores o simplemente fuera de la zona donde se encuentra el Señor del clan).
Isla Inexplorada
A diferencia de la Isla Imperial, la Isla Inexplorada sigue teniendo un ladrón del clan y sus puertas cerradas a cal y canto. Incluso así, este gran mapa abierto suele favorecer a los equipos divididos porque ofrece algunos elementos sorpresa que no presentan los otros tres. El camino que se encuentra entre las puertas traseras es bastante largo y a considerable distancia de la zona del pedestal, lugar donde los equipos suelen enfrentarse al comienzo de la partida.
Así, un equipo de ataque puede llegar hasta la puerta trasera de la base sin ser visto en la brújula y no tener problemas en eliminar a los PNJ que se encuentren en su interior antes de que el otro equipo se dé cuenta y envíe a un defensor. Ni que decir tiene que los más experimentados conocen este hecho por lo que dejan a un defensor en la base. Incluso así, los equipos suelen ser pillados in fraganti.
En este mapa, el pedestal se encuentra en lo alto de una colina con dos largas rampas que llevan hacia él, aunque también hay un atajo desde el principal campo de batalla al camino que conduce a las puertas traseras. El atajo es fundamental tanto para los equipos divididos como para aquellos que se defienden contra las divisiones.
Cuando un equipo dividido se halla luchando 8-contra-8 en el principal campo de batalla, puede separar a sus jugadores y detener la persecución el tiempo suficiente como para marcarse unas cuantas muertes. De igual forma, un equipo que se enfrente a una división puede colocar a su grupo principal en el centro del campo de batalla y luego interponerse en el camino de cualquier jugador que pretenda infiltrarse en la base. Las rampas son la zona principal para causar daños zonales y poner trampas y además proporcionan muros sólidos con los que poder bloquear con el cuerpo a los corredores enemigos.
Billiard es moderador senior en GuildWarsGuru.com y durante mucho tiempo líder del clan Xen of Onslaught [XoO], uno de los mayores y más activos de todo el mundo. Se puede contactar con él mandándole un mensaje privado desde la página de [XoO] o desde el juego (su nombre es Billiard The Bold).





















