Divisiones: capítulo uno— 27 de septiembre de 2007

Islas del Cazador, del Guerrero y del Mago

Por Alex J. Marsyla

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PNJ, divisiones y tú

La actual estrategia en las batallas de clanes favorece a los equipos capaces de dividirse con éxito. Con los equipos bien preparados para una defensa estática, las divisiones suelen necesitarse para marcarse unas cuantas muertes y conseguir más ventajas en la batalla. Al mismo tiempo, las divisiones con éxito pueden sacarle más provecho a los PNJ, que es aún mayor debido a los cambios realizados a “¡Victoria o muerte!”. Con un extra de 200% de daño contra el Señor del Clan, una horda de PNJ emplea una fuerte presión en el pedestal.

Estos personajes son muy valiosos y son una fuente irreemplazable (a diferencia de la penalización por resucitar, que puede borrarse). Antes de “¡Victoria o muerte!”, los PNJ protegen al Señor del Clan y delimitan una zona donde los equipos pueden retirarse y aliviar parte de la presión. En “¡Victoria o muerte”!, la ventaja de un PNJ puede decidir el rumbo de una batalla en el pedestal. Un objetivo común en las divisiones es reducir a las hordas de PNJ enemigos para crear una ventaja en el pedestal durante “¡Victoria o muerte!”. Para conseguir esto contra defensas como los corredores con Escudo de regeneración, un grupo de atacantes puede atacar a la vez a múltiples PNJ, además de mermar a un único sanador intentando defender a cada PNJ.
Por lo general, un equipo tendrá que dividir a múltiples personajes para llevar a cabo su defensa si pretende proteger a sus PNJ exteriores contra un equipo de ataque.

Además de otras consideraciones a tener en cuenta, cada mapa tiene sus propias complicaciones para dividirse. Por ejemplo, los mapas “de asedio” —la Isla del Guerrero, la Isla del Cazador y la Isla del Mago—presentan todos ellos un factor único para dividirse. Las armas de asedio que se encuentran en estos mapas son un elemento que los distingue de todas las demás salas de clanes. Controlar la catapulta puede hacer que en una batalla entre clanes la balanza cambie de forma dramática.

Catapultas y atacantes

Ni que decir tiene que un uso adecuado de la catapulta comienza con el equipo de reparación. Es normal para los encargados de la bandera recoger inmediatamente este equipo mientras un jugador que se encuentra en la línea central sostiene la bandera o la suelta tras el lacayo. En ese momento, los equipos deben tomar una decisión sobre lo que hacer con su equipo de reparación. Muchos clanes optan por esconderle cerca de su Señor del clan para poder usarlo más tarde. Una opción más audaz es enviar al encargado de la bandera por detrás hacia la catapulta fuera de la base enemiga. Normalmente, el grupo que se encuentra en el pedestal retrocede en dirección a sus lacayos, haciendo que el enemigo avance y así poder dar al corredor espacio suficiente para completar la reparación de forma segura. La ventaja de reparar la catapulta con anticipación es que el otro equipo tiene que jugar alrededor. Cualquier enemigo que se encuentre cerca de una catapulta reparada que apunte hacia su base estará bajo amenaza. Con la catapulta, un solo jugador puede contener a un encargado de la bandera, arrasar a PNJ en “¡Victoria o muerte!” o mantener a un equipo encerrado en la base.

Debido a la amenaza de que un solo jugador pueda hacerse con la catapulta, la zona que las rodea en los mapas de asedio es de gran importancia. Durante “¡Victoria o muerte!”, algunos equipos ambiciosos usan a personajes duros de roer como los Guerreros y Paragones para bloquear la puerta del equipo enemigo. Con la ayuda de encantamientos de Monje como el Espíritu protector, estos personajes continúan atacando a la horda de PNJ mientras otro compañero usa la catapulta para acabar con ellos.
Estrategias como éstas pueden cambiar rápidamente el rumbo de una batalla de clanes y crear una ventaja para el equipo que pueda dispararlas de forma adecuada.

Una técnica parecida consiste en realizar un ataque a la desesperada sobre el Señor del clan bloqueando con el cuerpo la entrada de la base y haciendo avanzar a los sanadores y a los que causan daños hacia el Señor del clan enemigo. Durante “¡Victoria o muerte!” un Guerrero y un Guardabosques pueden despachar rápidamente a un Señor del clan cuando cuentan con el respaldo de un abanderado sanador. Por algo se le llama ataque a la desesperada; esta última estrategia es arriesgada porque la derrota conlleva la destrucción de todo el equipo. Con tan desafortunada coordinación, la muerte del grupo lleva al enemigo a recuperarse y a aniquilar a vuestro indefenso Señor del clan aprovechando que todos están muertos.

El ladrón

Al igual que otras salas del clan, los mapas de asedio necesitan de un ladrón del clan para que los atacantes puedan entrar en la base enemiga. Controlar a este ladrón es una estrategia fundamental en esta clase de mapas, por lo que este personaje suele convertirse en el punto de mira para la defensa contra las divisiones de ataque en estos mapas. Muchos equipos intentan acabar lo antes posible con el ladrón del clan enemigo para así evitar futuras amenazas de divisiones. Cuando una división se presenta, suele ser normal dejar al ladrón fuera de la base, ya que éste no causa los suficientes daños como para hacer frente al peligro que supondría quedar atrapado dentro de la base enemiga. Es muy fácil perder a uno de estos personajes en los mapas de asedio, la Isla inexplorada o la Isla de la Soledad porque en cada base hay grandes espacios libres de PNJ donde un Señor del clan podría colocarse, sano y salvo en caso de que muera el jugador que lo controla. Sin un ladrón del clan, un equipo no representa una amenaza para dividirse, por lo que perder a uno de estos personajes en situaciones como ésta puede ser terrible.

Los equipos pueden trabajar alrededor de los límites de un ladrón del clan. Esto suele significar empujar a los enemigos hacia su base en enfrentamientos 8-contra-8, y así forzarles a abrir la puerta mientras emprenden la retirada. Otra posibilidad es usar los conjuros del Nigromante de aprovechamiento de cadáveres como Consumir cadáver y la Travesía necrótica, que pueden teletransportar a un jugador hacia el cuerpo de un arquero que se encuentra dentro de una base enemiga. Desde allí un jugador puede dejar entrar a la base a otros atacantes o comenzar a apoderarse de otros PNJ. Este método no se usa en la actual estrategia de las batallas entre clanes, donde las divisiones suelen estar dominadas por Guerreros, Guardabosques, Asesinos y Elementalistas. Por lo general es más sencillo y flexible controlar al ladrón del clan en lugar de crear una barra de habilidades especializada para un personaje dividido.

Sin embargo, para éstos el paso sombrío es bastante popular. Se diferencia bastante de la teletransportación de Consumir cadáver o de la Travesía necrótica. Un jugador puede pensar en el paso sombrío como una forma de avanzar a una velocidad irrisoria, ya que se limita a la zona que se encuentra dentro de la brújula del jugador. Además, el jugador necesita tener el camino despejado en la brújula para dar uno de estos pasos hacia un objetivo. Por ejemplo, en los mapas de asedio en los que las puertas se hallen cerradas, un personaje no puede dar un paso sombrío para entrar (o salir) de la base enemiga. A pesar de todo se sigue usando porque es más fácil llevarla en la barra de habilidades que las habilidades para teletransportarse. En otras palabras, hay más habilidades de Asesino que se adaptan mejor a un personaje dividido que las habilidades de Nigromante. Además, los pasos sombríos tienen otros usos aparte del teletransporte, ya que suelen usarse como una forma de autodefensa (por ejemplo, el Retorno usado por los Monjes). Se usan habilidades como la Mezcla sombría o el Aura de desplazamiento porque permiten a quien las usa escapar rápidamente de una situación peligrosa.

Incluso aunque una habilidad como el Aura de desplazamiento permite a un personaje plantarse al momento frente a un posible objetivo, muchos jugadores lo usan para quitarse de en medio y así evitar ser heridos más que para atacar.

Control estratégico

Los mapas de asedio son bastante sencillos. El diseño suele limitar las divisiones para los ataques y los intentos de reparar y controlar el área que rodea las catapultas. Está claro que controlar la zona donde se encuentra la catapulta es fundamental en estos mapas. Un asedio bien coordinado o un ataque con bloqueo corporal llevado a cabo con éxito en la puerta principal suele ser suficiente para cambiar el curso de las batallas aquí. Un equipo debería estar al tanto de lo que ocurre alrededor de ambas catapultas en un mapa de asedio porque olvidarse de ellas llevará a la derrota.


Alex está en su tercer año de estudios informáticos. Lleva jugando a videojuegos durante casi toda su vida y a Guild Wars desde que salió.