Tras la tempestad viene la calma - 26 de noviembre de 2007
Primeras consecuencias en la competición del último equilibrio de habilidades
Por Harold J. Chow
Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.
Los magos con Curar grupo corren con la bandera y ayudan a mitigar la presión sobre el equipo sin temor a que un Asesino les salte a la yugular. Las retaguardias de Monjes llevan la Palabra de curación… No, calma, éste no es otro artículo para “recordar el pasado”. Este mes, dos importantes equilibrios de habilidades han movido los cimientos de la estrategia del juego. ¡Y quién sabe, a este paso este artículo puede estar pasado de moda incluso antes de que salga publicado! Así que no perdamos más tiempo y echemos un vistazo a algunos de los efectos más inmediatos en el PvP: las barras de habilidades de los Monjes han cambiado de forma radical, los Asesinos deben revaluar su eficacia de ataque y menos equipos pedirán ya que los Nigromantes sustituyan a los Monjes.
Adiós, Luz de liberación. Bienvenida, Palabra de curación
Olvida ya que la vieja Luz de liberación sólo podía curar a los compañeros con menos del 80% de salud; esta habilidad de élite de Nightfall alteró el paisaje competitivo al ofrecer una solución sencilla para los ataques de presión. En los días previos a la capada de esta habilidad, los equipos habían empezado a llevarla por partida doble porque sus continuas interrupciones hacían que un equipo se viniera abajo. Ahora, a pesar de que la Luz de liberación puede curar sin problemas a los compañeros que se encuentren al alcance, el nuevo tiempo de lanzamiento de dos segundos significa que ya no puede curar a todo el grupo en el pedestal ni seguir valiendo después de Infundir salud, porque es una invitación abierta a todo un mundo de interrupciones.
Damos la bienvenida a la nueva y mejorada Palabra de curación. Tras las actualizaciones, el cambio hecho a esta habilidad hace que pueda utilizarse como una autocuración. Al ser una forma de curar poderosa, versátil y sin grandes costes, la Palabra de curación se ha abierto camino en la barra de habilidades tanto de los “infusores” como de los Monjes de grupos divididos. La retaguardia de dos Monjes más popular tras las actualizaciones consta de un Monje con Palabra de curación y otro con Restaurar condición. Sin embargo, muchos equipos también llevan un Monje corredor con Palabra de curación bastante útil para mantener a los PNJ con vida en situaciones en las que haya divisiones.
A pesar de las mejoras hechas a la Palabra de curación, la pérdida de una forma eficaz y barata de curar tiene a los equipos como locos en busca de un substituto. Ahora Curar grupo hace que recuperes más salud, aunque aún tiene un tiempo de lanzamiento de dos segundos que se puede interrumpir muy fácilmente. Protector sea Kaolai tarda demasiado en recargarse como para aguantar la presión constante. La Curación mística, a pesar de su reciente disminución de potencia, sigue siendo una forma eficaz de curar al grupo, pero por lo general necesita una equipo que lleve un Derviche con Celo arcano / Orden del dolor.
Sin embargo, la mejora hecha a la Bendición del sanador ha provocado que los equipos se aventuren a experimentar con ella. Con esta habilidad, el tiempo de lanzamiento de Curar grupo pasa a ser de sólo un segundo, lo que ayuda bastante en situaciones con mucha presión. Sin embargo, en un Monje la falta de energía hace que pueda abusar de esta habilidad. Todas estas posibilidades para curar han hecho que aumente la variedad entre los encargados de la bandera. Los corredores Ritualistas pueden llevar Protector sea Kaolai (y algunas veces Vida) para aliviar la presión entre carrera y carrera. La Palabra de curación de los corredores con Bendición del sanador puede curar al grupo ya que éstos no tienen problemas con su energía cuando no están corriendo o defendiendo. Incluso los corredores con Prodigio de éter han vuelto a aparecer en escena, sobre todo ahora que las bandas de Asesinos han sido reducidas por las recientes capadas.
No obstante, algunos clanes no han renunciado aún a la Luz de liberación. Al fin y al cabo, a pesar de su tiempo de lanzamiento, sigue curando al grupo de forma eficaz, con lo que algunos clanes han intentando mantener esta habilidad en sus corredores. Sin embargo, los Monjes convencionales con Luz de liberación tenían problemas defendiendo la base por sí solos antes de que esta habilidad se actualizara, con lo que parece que si estos Monjes tienen alguna utilidad como corredores, ésta dependería del mapa y del resto del equipo.
Lo que es aún más interesante es el hecho de que algunos clanes, como Vroom Rulez, hayan intentado una retaguardia con tres Monjes donde uno de ellos era un Monje con Bendición del sanador, otro con Escudo desviador, y el último un corredor con Palabra de curación. A pesar de su reciente capada, el Escudo desviador sigue siendo un arma muy poderosa mientras que un Monje con Bendición del sanador que se encuentre en el pedestal permite al equipo deshacerse de Infundir salud y llevar una opción para curar a todo el grupo.
La pérdida de la Luz de liberación también ha afectado la retaguardia en el Ascenso del Héroe, pero la Bendición del sanador es un claro substituto en la típica retaguardia formada por tres Monjes. La Palabra de curación y Restaurar condición suelen ocupar los huecos de élite en la barra de habilidades de los otros dos Monjes. Sin embargo, algunos equipos han probado a llevar dos Monjes con Bendición del sanador para tener un poder curativo puro y duro, además de un Monje con Restaurar condición.
¿Es el fin de los Asesinos?
Tras los recientes cambios de habilidades, los Asesinos han visto cómo se les retira su licencia para matar. El Recuerdo permitía dar un paso sombrío para atravesar rápidamente el mapa, lo que hacía que fuera posible dividirse y retirarse al instante en las batallas entre clanes. En las batallas de héroes, un jugador podía usar el Recuerdo con un héroe, capturar un santuario y luego dar un paso sombrío para ponerse a salvo si el enemigo intentaba cargársele. Con el tiempo de recarga de diez segundos, el Recuerdo se ha vuelto mucho menos flexible y suele ser una mala idea para los Monjes. Sin embargo, esta sola disminución de la potencia no sirvió de mucho para hacer cambiar de opinión a los Asesinos con Prisión sombría.
Pero la última actualización ha dejado mermada gravemente la capacidad de los Asesinos con Prisión sombría para eliminar a sus enemigos al instante. El cambio de la Loto negra a un ataque inicial ha hecho añicos la barra de habilidades del Asesino, puesto que se necesita otra habilidad de ataque para lograr ataques dobles. Los Cuernos del buey, que suele ser con lo que el Asesino da la puntilla a sus enemigos, ha visto cómo le han quitado prácticamente todo el daño que causaba, haciendo por lo tanto que el Asesino lo tenga más difícil para atacar de forma eficaz. Los cambios incluso han debilitado a la más que probable cadena de ataque sucesora de Loto negra/Golpe de la araña negra reduciendo el daño del Buey pisoteado y dando a Empalar un lanzamiento de un segundo. Aunque los Asesinos siguen causando mucha pupa, se han vuelto más dóciles, sobre todo cuando se enfrentan en combates individuales.
Sin embargo, para consternación de muchos jugadores, el Asesino con Artes mortales no ha sufrido ningún cambio desde que la Paradoja mortal sufriese una ligera capada. Aún así, los Asesinos con Artes mortales todavía no se han asegurado un lugar en la estrategia del juego en las batallas de clanes o en las de héroes.
Descansen en paz, espíritus
La Spiritway (o lo que se conoce coloquialmente como “chiringuitos"), que era vista como una formación abusiva en las situaciones 8-contra-8 debido a su simplicidad y a la fácil incorporación de héroes, puede por fin descansar en paz. Ahora que la cosecha de almas ya no se aprovecha de la muerte de espíritus y mascotas, los sanadores Nigromantes/Ritualistas pierden uno de los engranajes de su energía y los señores de siervos lo tienen aún más difícil para hacer nuevos amigos. La eliminación de los cadáveres de mascotas también significa que el equipo enemigo puede matar a las mascotas sin preocuparse de si un Pozo del profano debilita de forma repentina al grupo o de si una enorme oleada de siervos avasalla a sus Monjes.
Además de todos estos cambios, el Viento vigorizante cuesta más y dura menos, haciendo que los Guardabosques con martillo las pasen canutas para mantener la Violencia al unísono. Sin embargo, aunque la configuración es más frágil, aún puede contar con suficiente fuerza como para seguir siendo competitiva. Entre el Sello de las almas perdidas y la muerte de mascotas, jugadores, PNJ y siervos (animados a partir jugadores y PNJ muertos), y la eficacia de la magia de restauración, los Nigromantes aún tienen un buen nivel de energía y pueden seguir siendo muy buenos sanadores.
¿Se necesitan más cambios?
Aunque no hay duda de que los cambios recientes han dado lugar a efectos positivos, muchos jugadores piensan que necesitan incluso más capadas en las habilidades. Aparte de los Asesinos con Paradoja mortal que ya mencionamos antes, los Derviches con Avatar de Melandru siguen distorsionando el paisaje de PvP con su inmunidad a las condiciones (sobre todo a la ceguera y a la herida grave). Sin embargo, estos Derviches sirven para obstaculizar estas medidas antiataque, obligando a los equipos a cambiar sus defensas. Aún así, los recientes cambios en el equilibrio han supuesto un paso de gigante a la hora de afrontar los principales problemas que venían preocupando a los jugadores de PvP en los últimos meses.
Harold J. Chow es uno de nuestros reporteros para Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.





















