¿Recuerdas cuándo...? – 22 de octubre de 2007

Por Sean Ferguson

Con frecuentes actualizaciones y cambios en las habilidades abriéndose paso en la cambiante estrategia del juego, los jugadores de Guild Wars han visto muchas transformaciones, algunas muy diferentes a otras. A los más veteranos les gustará recordar historias de otros días, pero ¿te acuerdas de cuándo…

1. ... los ataques masivos de relámpago los hacían efectivamente los Elementalistas con habilidades de relámpago?

La primera formación de ataques de relámpago que triunfó fue la formada por varios Elementalistas de aire con el Relámpago encadenado. Su estrategia era encadenar esta habilidad y aturdir a los enemigos hasta someterlos simplemente eliminando a dos o tres jugadores con la primera embestida. Con el tiempo, su popularidad fue desapareciendo y los Hipnotizadores, con su atributo de lanzamiento rápido, se ocuparon de los ataques masivos de relámpago, disparando habilidades como si fueran metralletas. Pero los Hipnotizadores dependían de las habilidades de élite de los Elementalistas y una serie de cambios en las habilidades hicieron que para cualquiera que no fuera un Elementalista de profesión primaria le resultara demasiado difícil usarlas. A la larga los Ritualistas entraron en la primera línea de los ataques masivos de relámpago. Tenían sus propias habilidades para causar un ataque masivo con lo que no tenían por qué depender de una profesión secundaria. Y a diferencia de los Elementalistas, estos Ritualistas tenían la ventaja de llevar diversas habilidades defensivas y de curación.

2. ... colocar millones de espíritus era sólo cosa de los Guardabosques?

Una primera actualización eliminó la multiplicación de espíritus (de una forma un tanto radical) en el juego. Antes, uno o dos Guardabosques podían controlar una gran sección del mapa, causando daños globales con los espíritus y bloqueo posicional. No estaba bien poner más de 20 espíritus apretujados en una zona pequeña, totalmente amontonados y provocando demasiado retardo gráfico a la misma vez. Muchos jugadores pensaban que esto no tenía gracia, con lo que las actualizaciones del juego lo tuvieron en cuenta.

3. ... “¡Victoria o muerte!” no ocurría hasta pasados 45 minutos?

En lugar de que las batallas entre clanes duren 45 minutos o incluso más, ahora el vendedor se proclama a los 25 minutos. Además de haber modificado el tiempo que transcurre hasta “¡Victoria o muerte!”, se han producido muchos cambios en las batallas entre clanes: los arcanos fueron reemplazados por guardaespaldas, los señores del clan ahora se mueven durante “¡Victoria o muerte!” y además ahora aparece un mensaje cuando tu base está siendo atacada. Estos cambios han hecho que el juego vaya a un ritmo vertiginoso, más dinámico y lleno de adrenalina. Aunque es más difícil derribar al señor del clan enemigo llevando un grupo dividido de ataque en masa, el desenlace final suele darse mucho más rápido.

4. ... no había recompensas de Balthazar?

Las habilidades se desbloqueaban para PvP sólo cuando las conseguías en la parte de rol. Con el tiempo, este sistema resultaba un incordio y las bonificaciones para PvP se introdujeron como una forma de conseguir desbloqueos. Además, en 2006 salieron a la venta las ediciones PvP de las diferentes campañas con todas las habilidades desbloqueadas para las batallas competitivas.

5. ... los Guardianes del Abismo protegían la Tumba de los Reyes Primigenios?

Estas “tumbas”, ahora conocidas como el Ascenso del Héroe, es un tipo de torneo con equipos de ocho que avanzan hacia la Sala de los Héroes. Pero antes de que un equipo pueda luchar contra otros formados también por jugadores reales, tiene que derrotar a un grupo de PNJ. Estos personajes solían ser Guardianes del Abismo que invadían una amplia zona. Ahora, los muertos indignos forman una especie de equipo controlado por el sistema, parecido a un grupo de jugadores reales, para medir con mayor precisión la calidad de un equipo que intente unirse al torneo. Si tu equipo no puede derrotar a los indignos, lo más probable es que tampoco pueda contra otros jugadores…

6. ... podías conseguir más de diez victorias consecutivas en las arenas al azar?

Después de ganar diez partidas en las arenas al azar, el equipo pasa a las de por equipos. Ganar partidas consecutivas de forma prolongada en las arenas por equipos aún es posible, pero en las de al azar ningún equipo puede ganar más de diez. Esto ayuda a que haya un mayor equilibrio, haciendo que los equipos más fuertes estén por allí sólo por tiempo limitado.

7. ... War Machine y Last Pride controlaban el juego?

Estos dos clanes coreanos tuvieron una gran presencia en el juego e hicieron uso de agresivas tácticas de división, formaciones impredecibles y una fuerte estrategia individual para alcanzar los primeros puestos de la clasificación. Last Pride nos enseñó cómo dividirse cuando las formaciones con maleficios se pusieron de moda tras la modificación de Quitar maleficio. Ambos participaron en los campeonatos mundiales, pero obligaciones de la vida real, por ejemplo la mili, separaron a estos equipos. War Machine sigue estando al pie del cañón, pero sin la mayoría de sus miembros originales.

8. ... estas configuraciones —Multiplicación de espíritus, Renovación de éter, “¡Os vengaré!”, Llama de obsidiana, ataques de aire, tramperos con “¡La victoria es mía!”, fábricas de siervos, Guardabosques atacantes, ataques de magia de sangre, ataque con Festín de corrupción, Guardas con mascota y martillo— fueron las modas del mes?

Cada una de estas builds experimentó una notable bajada de popularidad con el tiempo. Las habilidades capadas, cambios en la mecánica del juego, nuevas profesiones y defensas alteradas contribuyeron a eliminar estas configuraciones de las estrategias habituales. Muchas de ellas siguen existiendo, aunque de una forma un tanto distinta. “¡Os vengaré!”, por ejemplo, sobrevive sobre todo como otro estilo de juego, donde se ataca con una primera línea bien numerosa y se defiende de forma agresiva y con débiles autocuraciones.

9. ... a Frenesí se la consideraba una habilidad mala?

Sí. Todos pensaban lo mismo. Hace que tu ataque sea más rápido, pero recibes el doble de daño cuando la usas. ¿Quién quería eso? Un clan conocido como “Kor”, que se formó durante las fases de prueba alfa y beta, inventó un montón de modas. Entre ellas estaba el uso repetido de ataques con adrenalina y uno de los puntos claves de esos ataques era el Frenesí. Kor fue uno de los primeros en usar esta habilidad y luego cambiarla con otra actitud. Algo asombroso por aquel entonces, aunque ahora todos lo den por hecho.

10. ... la Ayuda divina era la forma de curar, y no había nada más que decir?

Durante lo que pareció una eternidad, los Monjes de Ayuda divina eran el sustento de los equipos desde las arenas al azar hasta las misiones de rol o las batallas entre clanes de alto nivel. Para posibilitar sus altos costes de energía, contaban con habilidades de otras profesiones como la Ofrenda de sangre del Nigromante. Algunos de ellos incluso llevaban la Mirada vampírica para ayudar con los ataques masivos. Una serie de cambios realizados a los costes que suponía usar tales habilidades y la energía recuperada de otros llevó a la desaparición de estos Monjes de las modas del juego.

11. ... los Elementalistas de fuego no valían para nada?

Durante mucho tiempo, en PvP nadie hacía caso al mago de fuego y se le dejaba marginado, helado. Pero después de una serie de nuevas habilidades y algunas mejoras a algunas más tradicionales, el mago de fuego descendió al PvP desde los cielos como un meteoro lleno de rabia, trayendo con él un halo de destrucción y asegurándose un lugar de honor entre muchos equipos. Antes, estos magos de fuego habitaban sobre todo en la parte de rol, donde los jugadores atacaban en masa a los monstruos con gran cantidad de fuego.



Sean Ferguson es uno de los redactores de ArenaNet. Se encarga del “Estado del juego”, las “Crónicas de partidas” y la serie del “Clan de la semana”. Aparte de eso, él fue quien escribió los “PvP para principiantes”, además de ser un reportero in situ para eventos como la Penny Arcade Expo (PAX) y de escribir y editar otros artículos, materiales para la página web y contenidos para el juego.