De la parte de rol a la competitiva – 26 de febrero de 2007

La comunidad de Guild Wars está muy repartida entre la parte competitiva (PvP) y la de rol. Hay muy pocos jugadores que concentren su energía en ambas, y aún menos que tengan éxito en las dos partes. Una de las razones es lo difícil que es aprender el juego PvP cuando estás acostumbrado a la parte de rol, ya que son completamente diferentes. Existe una gran dificultad. Alguien que ha aprendido el juego con el nivel 20 tiene que olvidarse de mucho de lo que ha asimilado si quiere tener la oportunidad de jugar en la parte competitiva a un nivel superior. Esto hace que un montón de jugadores se pierdan el increíble sistema de las batallas PvP que, en mi opinión, son lo mejor de todo el juego.

En este artículo, destacaré los errores más comunes que cometen los jugadores de rol cuando intentan la parte competitiva, además de nociones básicas que los principiantes tardan en entender. Con un poco de suerte, también ayudaremos a los PvPeros más expertos que podrán consultarlo a menudo cuando no quieran explicar por qué la Curación no es un buen modo de mantenerse con vida.

Primero, aquí tienes algunas ideas que asimilar si esperas triunfar en la competición:

1) Versatilidad en los equipos, no en los personajes

En la parte de rol no siempre puedes contar con tus aliados para cubrirte las espaldas, así que es comprensible que quieras llevar algunas habilidades defensivas incluso si eres un atacante. En cambio en la parte competitiva, si no puedes confiar en tus compañeros, no esperes ganar. Asegúrate de que tu personaje se concentra en lo que mejor sabe hacer, en lugar de perder el tiempo en otras cosas.

Si eres un Monje, no lances conjuros de magia de fuego. Tienes el atributo primario del Favor divino, así que tus conjuros de curación serán mucho más eficaces que los de cualquier otro. Usa tu energía para eso y deja la magia de fuego para los Elementalistas.

Aunque la excepción la tienen los personajes que se encuentran divididos. Si juegas con un personaje diseñado para dividirse en solitario para correr con la bandera o matar PNJ en la base enemiga, no hay problema en llevar varias habilidades que se mantengan a sí mismas.

2) No hay que hacer de tanque contra otros jugadores

Del mismo modo, no actives la Actitud protectora o el Sello de Dolyak sobre tu Guerrero. Los Guerreros de PvP necesitan centrarse en causar daño, porque los enemigos no tienen en cuenta a los Guerreros defensivos y van tras objetivos más fáciles. Si causas suficiente daño, conseguirás cumplir dos metas: 1) obligas al enemigo a prestarte atención, alejando los ataques de los aliados más débiles; y 2) acabas con los enemigos antes de que ellos acaben con tus aliados. Un Sello de curación o un Sello de malicia para aligerar la carga de tus Monjes no es una mala idea, pero no intentes hacer de tanque. No conseguirás nada si estás sólo contra varios enemigos expertos. Siendo un Guerrero, tu destreza para evitar que eliminen a tus compañeros es muy limitada. Dedícate a matar enemigos antes de que tus amigos mueran y deja que los Monjes, Paragones y Ritualistas se encarguen de la defensa.

3) Resucitar no es sólo el trabajo de un Monje

Aunque la mayoría de las habilidades de resurrección pertenecen a los Monjes, no siempre son los que mejor las usarán. Si tu Monje empieza a lanzar alguna habilidad que tarda ocho segundos en activarse, el enemigo tendrá un margen más amplio para causar más daño mientras uno de tus Monjes es inutilizado. Cuenta con un buen equipo para causar al menos una baja en ese margen de acción. Es mejor llevar varios Sellos de resurrección con los atacantes y una habilidad de resurrección que puedas recargar (“resurrección pura”) sobre un personaje de la línea central como puede ser un Elementalista o Paragón.

Habilidades

Aquí tienes algunas de las habilidades que más veo en las batallas de héroes y en las arenas al azar y casi siempre en el equipo perdedor. La mayoría de ellas son bastante útiles en la parte de rol, pero no funcionan tan bien contra oponentes humanos.

La Curación, aclamada por muchos PvPeros como la habilidad más útil del juego, proporciona una fuente de curación constante, accesible y sin un gran coste. Sin embargo, no hay lugar para ella en la parte competitiva, y de hecho es una broma bastante vieja entre la comunidad. Los jugadores más habilidosos intentan matar de dos formas, bien con ataques masivos o con presión. Un ataque masivo está diseñado para eliminar a un personaje en una fracción de segundo, con lo que la Curación no será de gran ayuda. Cuando te enfrentas a una formación basada en estos ataques, los Monjes necesitarán energía para habilidades como Infundir salud y Espíritu protector. Activar la Curación reduce la energía que tengas disponible para otras curaciones. El daño de presión es parecido al modo que utilizan los monstruos para acabar contigo en la parte de rol, pero en la parte competitiva es mucho más versátil, preciso y coordinado. Un buen equipo de presión lleva eliminar encantamientos, negación de energía y cosas parecidas. No hay duda de que para enfrentarte a esto, necesitarás conjuros con bajo coste de energía como Curar grupo, Auspicios, Inversión de la fortuna y Escudo de absorción.

La Brisa curativa, es una habilidad que recupera un poco de salud por la energía gastada, pero tiene uno de los problemas de la Curación: necesita diez segundos para que sus efectos se lleven a cabo. Aunque en comparación parece menos eficaz, los Monjes necesitan conjuros que recarguen la salud de forma inmediata. Un equipo fuerte puede sobreponerse a la regeneración de salud de la Brisa curativa y acabar con un personaje en tan solo unos pocos segundos, sin mencionar que también puede eliminar el encantamiento y destruir toda su eficacia. Aunque hay que decir que la Brisa curativa no es del todo inútil, ya que algunas veces puede resultar bastante eficaz en situaciones en la que haya unos poco enemigos divididos.

Quitar maleficio, es un conjuro bastante popular y sencillo, pero no se usa nunca en niveles superiores del juego. La culpa la tiene el tiempo de lanzamiento de dos segundos, durante los cuales un equipo de ataque puede acabar fácilmente con uno de tus aliados. Es mejor usar el Velo sagrado, ya que tiene un menor tiempo de activación, la ventaja añadida de cargarse, y una eliminación de maleficios que puede ser inmediata. Requiere que el jugador tenga un poco más de habilidad y una mano más rápida porque tendrás que dejar de mantenerlo después de haberlo lanzado si quieres eliminar un maleficio, pero merece la pena todo el trabajo.

El Renacimiento es una habilidad muy útil en la parte de rol para los aliados que resucitan y para alejarlos del radio de agresividad de los monstruos, pero no vale para la parte competitiva. Los jugadores no son tontos; verán que lanzas un conjuro de resurrección y se abalanzarán sobre ti sin pensarlo. Probablemente el conjuro de Renacimiento es el peor de todos los que podrías llevar en PvP. El mejor sustituto suele ser el Canto de resurrección, ya que al tener los niveles de salud a tope hace que tu personaje sea mucho más difícil de eliminar al instante. Júntalo con el Glifo de sacrificio para tener inmunidad contra las interrupciones.

La habilidad de Curar área atrae a un montón de jugadores porque hace que la cifra de curados sea enorme. Sin embargo, esta cifra no tiene ninguna importancia si no puedes acercarte lo suficiente como ayudar a los aliados. La forma más eficaz de permanecer con vida dentro de las batallas de PvP cuando estés marcado es alejarte de la fuente de daño, en lugar de quedarte quieto e intentar curar de un lado a otro. Aunque algunas veces la segunda opción es necesaria, deberás evitarla lo más posible ya que reduce drásticamente la energía de tus Monjes. Además, esta habilidad tiene su parte mala, ya que también cura a los enemigos que se encuentren dentro de su radio.

El Armamento irreal, aunque no es una habilidad completamente inútil, es bastante mediocre, pero goza de mucha popularidad entre los principiantes. Aunque atraviesa habilidades de bloqueo, armadura, ceguera y maleficios anticuerpo a cuerpo, es sensible a contraataques como la eliminación de encantamientos. Además, el daño que causa es menor que el de un Guerrero, y situar a un Hipnotizador en primera línea del frente es como poner un caramelo a la puerta de un colegio. Los Hipnotizadores son mucho menos eficaces cuando se les coloca en la línea central con conjuros de alcance y de esa manera que no se expongan a un ataque inmediato.

image El Golem de carne hace bien de tanque en la parte de rol, pero solo funciona contra esbirros enemigos. Los jugadores pasan de esta habilidad y en cambio matan a tus Monjes, haciendo que desees haber llevado contigo una habilidad de élite que pueda causar más daño. Una de estas habilidades de élite para un Nigromante con siervos es Huesos serrados, que se combina muy bien con los siervos de hueso. Asegúrate de que tu equipo de PvP lleve un montón de daño antes de elegir usar un señor de siervos sobre él, porque los cuerpos no son tan abundantes como en la parte de rol.

Advertencia final

Con el tiempo, partes de este artículo pueden volverse un poco anticuadas debido a nuevos cambios en las habilidades. Recuerda que la mejor forma de aprender cosas sobre el juego es presenciar batallas entre los clanes más punteros, y ver lo que hacen los equipos de más alto nivel. Buena suerte cuando dejes de lado a los monstruos para dedicarte a matar gente.


Adam Sunstrom lleva jugando a Guild Wars desde febrero del 2004 cuando se unió a las pruebas alfa, y desde un principio se interesó por los aspectos competitivos del juego. En los primeros fines de semana de prueba formó su propio clan, The Fianna, con mucho éxito. En resumidas cuentas, rechaza todas las sugerencias de los artículos de Doji.