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El estado del juego—Himno defensivo, Hipnotizadores y la estrategia del juego

Una semana de prueba con las habilidades

Por Christian Brellisford

Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.
El viernes 15 de junio de 2007, ArenaNet nos ofreció una nueva actualización importante. Presentada como una “semana de pruebas con las habilidades”, tuvo un impacto inmediato dentro de la estrategia del juego, desde las batallas de clanes, a las arenas y las batallas de héroes. Dando por supuesto que los cambios se iban a quedar donde estaban, prometieron introducir nuevos rumbos a las estrategias de moda en el juego. Para explicar la actualización, los programadores publicaron toda una lista de notas en la wiki oficial de Guild Wars. Este artículo pretende echar una ojeada a diferentes cambios que se produjeron en el juego durante ese primer fin de semana y también examina sus consecuencias para el futuro.

Paragones e Hipnotizadores


Si hay una habilidad cuyo cambio afectó la estrategia del juego más que cualquier otra, esa sería el Himno defensivo. Era un elemento básico en muchas formaciones para batallas de clanes ya que contrarrestaba muy eficazmente a las hordas de Guerreros, Guardabosques y Paragones que no hacían más que alborotar en la retaguardia. Funcionaba tan bien que muchos equipos la llevaban repetida para así poder lanzarlas en cadena y sacarle el máximo partido. Al tardar sólo un segundo en activarse, resultaba incluso más difícil de interrumpir que los Auspicios. Y a diferencia de esta habilidad, no podía ser eliminada una vez activa. Esto hacía que un equipo que estuviera protegido por el Himno defensivo fuera muy difícil de eliminar. Además, también reducía el grado de interrupción del Guardabosques, bloqueando interrupciones importantes que iban desde el Disparo de distracción al Disparo violento. Cuando los Guardabosques causan una presión débil sobre la línea central, el equipo tiende a sobrevivir durante más tiempo ya que sus tácticas defensivas y sus habilidades de interrupción no se ven interceptadas.

Sin embargo, la semana pasada el tiempo de lanzamiento del Himno defensivo se aumentó en dos segundos. Aunque esta habilidad seguía siendo muy útil, se volvió mucho más fácil de interrumpir o bloquear, haciendo que resultara más difícil de mantener activa. Si esta mejora en el equilibrio se queda donde está, puede que los equipos vuelvan a las cadenas de Auspicios (quizás combinados con un Himno defensivo) y traten de encontrar otra forma de mitigar el daño enemigo.

Otra mejora que tuvo un gran impacto en el Himno defensivo y en los cánticos de Paragón en general fueron los cambios a las habilidades “de poder” del Hipnotizador (Drenaje de poder, Bloqueo de poder, etc.). Al principio limitados sólo a interrumpir conjuros, los cambios de esta última semana les permitieron también interrumpir los cánticos de Paragón. Un Paragón ya no podía esconderse por más tiempo de los frustrados Guardabosques tras el Himno defensivo y los cánticos. En cambio, ahora tienen que estar atentos de los Hipnotizadores. Dado que el Bloqueo de poder ya tenía importantes interrupciones contra los lanzadores, el extra adicional de poder enfrentarse a los Paragones la convertirá en una habilidad de élite que rivalizará con el popular Mantra de recuperación.

Durante la semana de cambios, el atributo primario del Hipnotizador, lanzamiento de conjuros rápido, también recibió un extra: el tiempo de activación de los sellos se redujo. En la estrategia de las batallas entre clanes, puede que esto no suponga mucha diferencia, incluso aunque el Sello de la humildad tarde un poco más de tiempo en activarse. Los personajes basados en sellos son poco rentables en grupo y es muy difícil diseñar un equipo con ellos, lo que hace que muchos jugadores de batallas de clanes los consideren poco prácticos. Pero sí vimos a algunos nuevos equipos de Hipnotizadores que usaban el Sello del juicio, otros con sellos de plegarias de ataque y algunos ofensivos con por ejemplo el Sello del cansancio.

Y por si estos cambios no fueran suficientes para los Hipnotizadores, las habilidades de magia de ilusión también podrían ver un resurgimiento en PvP. Acertijo arcano, Torpeza, Conjurar fantasma y Conjurar pesadilla recibieron importantes mejoras. Los Nigromantes, que antes aplicaban una gran degeneración de salud a las formaciones basadas en maleficios, ahora podrían unirse con los Hipnotizadores de ilusión para causar mucho daño e interrupciones. Si estos cambios permanecen en el juego, veremos formaciones con maleficios más fuertes filtrándose en la estrategia del juego.

Otros cambios

El cambio hecho al Recuerdo afectó a aquellos equipos que disfrutaban recorriéndose el mapa a su antojo. En vez de tener una zona amplia impredecible, esta habilidad ahora se limita al radio de la brújula. Los Asesinos con Recuerdo, que solían ser terribles en las formaciones divididas, ahora deberán mantener cerca su red de teletransporte.

Los Guerreros consiguieron una mejora indirecta para el Hacha agonizante. Con una activación de medio segundo, ahora un Guerrero podrá atacar con ella de forma masiva como si fuera un ataque complementario. Cadenas de ataques como Desmembrar/Hacha agonizante/Hachazo crítico podrían inducir a los Guerreros con hacha a equiparse con alguna habilidad de élite que no sea Eviscerar.

La Visión borrosa se ha tocado ligeramente. Al tener ahora un tiempo de lanzamiento de dos segundos significará que los Elementalistas de agua (normalmente los encargados de la bandera) tendrán que usarla con más cuidado para evitar las interrupciones de los Guardabosques o Asesinos.

Los Guardabosques también recibieron algunos cambios. El Disparo lesionador vuelve a tener 10 de coste de energía, haciéndolo más atractivo que si se lo compara con la poderosa Flecha ardiente. Incluso aunque los cambios realizados a la Curación simbiótica permanezcan (errores arreglados y la reducción de la curación cuando había herida profunda) aún la veremos en las batallas de héroes. La mejora a la Resistencia de Melandru podría anunciar el regreso del Monje con Avatar de Melandru y Robar condiciones.

El cambiante atributo de la cosecha de almas recibió otro equilibrio. La idea era frenar a las populares formaciones ofensivas de Nigromante/Ritualista. Antes, todos los espíritus recuperaban energía, pero con el cambio esto sólo ocurrirá con los que controla el lanzador, haciendo que estas formaciones sean menos fuertes. Sin embargo, en su mayor parte los cambios realizados con estas habilidades han sido para la parte de rol. Los pozos, que casi no se usan en PvP, se han vuelto más atractivos gracias a su tiempo de lanzamiento más rápido. Pero en PvP, dado que están siempre en el mismo sitio y no suele haber demasiados cadáveres, nunca serán frecuentes. En la parte de rol, donde los cadáveres son más comunes, no hay duda de que los pozos seguirán siendo mucho más útiles.

Las modas estratégicas que se quedarán

Lo más probable es que la mayoría de estas mejoras se queden para siempre, pero aún es demasiado pronto para decir de qué forma afectarán a la estrategia del juego. Tras la última actualización importante, algunas formaciones de diseño tardaron más de un mes en asentarse. Sin embargo, parece que esta reciente actualización no alterará de forma significativa las estrategias centrales del juego. Gran parte de los equipos, por ejemplo, aún preferirán llevar a uno o dos Guerreros por partida (o del tipo ataque cuerpo a cuerpo).

Estos últimos cambios apenas hicieron mella en los Elementalistas. De fuego, aire y agua, todos tienen su lugar en el juego, apareciendo con frecuencia en los equipos punteros. Incluso con su nuevo tiempo de lanzamiento de dos segundos, los Elementalistas de agua seguirán usando la Visión borrosa para defender la retaguardia y las bases. Los Elementalistas de fuego con Maldición mental siguen siendo muy utilizados y la Oleada cegadora es una forma muy popular de enfrentarse a todos los atacantes que causan daños físicos.

La línea de retaguardia tampoco se ha visto muy afectada. Los equipos formados por dos Monjes aún son muy normales, ayudados por un corredor de la bandera que puede ser un tercer Monje, un Elementalista o un Ritualista. Aunque aún tienen que adaptarse a cualquier nuevo cambio en la estrategia de ataque, Restaurar condición y Luz de liberación siguen siendo las opciones punteras entre los equipos de las batallas de clanes. Ya que las formaciones basadas en maleficios son menos comunes (al menos por ahora), la mayoría de los equipos dependen del Velo sagrado o de los Paragones con Maleficios exhortados. En cuanto a los Monjes, los jugadores prefieren las plegarias de protección. Habilidades como el Vínculo espiritual y el Escudo de absorción siguen siendo igual de famosas. A veces suele aparecer tímidamente la habilidad de élite Escudo desviador, y el Escudo de regeneración es una elección muy popular para los encargados de la bandera y para defender la base.

Pero la mayoría de las batallas entre los clanes punteros siguen siendo impredecibles. Los Guerreros llevan formaciones normales con hacha, espada y martillo. Los Guardabosques suelen llevar la Flecha ardiente y aún son capaces de dividirse. Los Hipnotizadores se decantan por las habilidades de dominación. Los Nigromantes se siguen equipando con maleficios y los Elementalistas tienen papeles tanto defensivos como ofensivos. Sin embargo, si la semana de pruebas con las habilidades nos sirve de algo será sin duda para ver novedades en los Hipnotizadores, lo que nos llevará a nuevos equipos de diseño y a nuevas modas para que Guild Wars siga siendo la leche.


Christian Brellisford estudia diseño de videojuegos en una facultad de Toronto, Ontario, Canadá y espera dedicarse a ello profesionalmente. Jugador desde que era muy pequeño, Christian lleva metido en Guild Wars desde la presentación en el 2004 de E3 y en la actualidad es líder del clan Spirits of War.