Estudio de los mejores

Por Christian Brellisford

Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.

En el artículo de hoy me centro en uno de los clanes punteros y disecciono sin piedad su configuración. Aquí detallo por qué eligen las habilidades que llevan y hablaré sobre la sala del clan enemiga además de diversas maniobras estratégicas. Aunque toda esta información es sobre todo útil para aquellos que están empezando a jugar en la parte competitiva, a los adictos al modo espectador les resultará bastante familiar e incluso puede que hasta les guste.

Estrategias de moda en el juego

La estrategia actual en el juego cambia continuamente y son los cambios más recientes los que han hecho que se considere volver a usar antiguas habilidades. Sin embargo, incluso con los grandes cambios realizados al Espíritu del fracaso y a habilidades de Nigromante como el Precio del fracaso, las formaciones con maleficios siguen estando por todas partes. Además, los atacantes que causan daño físico como los Guerreros, Guardabosques, Paragones y Derviches son bastante comunes cuando se encuentran en grupo tanto para las formaciones diseñadas siguiendo una idea como para las equilibradas.

Las últimas mejoras hechas a los conjuros también han dado más poder a los personajes que luchan cuerpo a cuerpo. En concreto, ahora un montón de equipos llevan Guerreros con espada con conjuros. La destreza para usar la Tajada del sol y la luna junto con un conjuro causa un daño adicional contra un equipo que no lleve eliminaciones o mejoras en su armadura y por lo tanto no esté preparado.

Todas estas modas son las que sigue un gran clan japonés llamado Supernova Jpn [SpNv], que hace poco luchó contra uno de los mejores clanes europeos, los Bambis Dont Say [Meow]. Ambos clanes ya habían competido en torneos oficiales, por lo que ya saben lo que es jugar bajo presión. Además, mientras escribía estas líneas, se situaron el uno junto al otro en la clasificación, haciendo que la partida fuera aún más reñida y más interesante.

La configuración

Durante este partidazo de primera pudimos encontrar dos tipos de configuraciones. [Meow] llevó a una formación llena de Paragones de ataques masivos. Usaron cinco Paragones con diversos gritos y una gran variedad de habilidades de élite junto con una retaguardia formada por dos Monjes y un Ritualista encargado de la bandera. Por su parte, [SpNv] llevó una formación equilibrada con maleficios compuesta por dos Guerreros, un Guardabosques, dos interruptores con maleficios, dos Monjes y un Elementalista encargado de la bandera.

Supernova Jpn

Ya que Supernova ganó el encuentro, he elegido centrarme en su formación. Faltan algunas habilidades pero sólo porque puede que los jugadores no las hayan usado. Doy por hecho que si en la lista aparecen siete habilidades de cualquiera que no sea Monje, la octava probablemente será un Sello de resurrección.

Guerrero/Derviche: Golpe del toro – Frenesí – Carga enrabietada – Tajo lisiador – Corte profundo – Estocada final – Sello de curación

Guerrero/Elementalista: Conjurar escarcha – Tajo lisiador – Corte profundo – Tajada del sol y la luna – Aceleración – Sello de curación

Guardabosques/Monje: Aplicar veneno – Flecha ardiente – Disparo violento – Disparo de distracción – Ungüento de Troll – Zancada natural – Toque sanador

Hipnotizador/Monje: Mantra de persistencia – Migraña – Conjurar fantasma – Imágenes de remordimiento – Espíritu del fracaso – Drenaje de poder – Sello de la humildad

Nigromante/Elementalista: Glifo de energía menor – Marca del segador – Vínculo parasitario – Miedo visceral – Prisa temeraria – Precio del fracaso – Carne pútrida

Monje/Elementalista: Restaurar condición – Inversión de la fortuna – Don de salud – Vínculo espiritual – Velo sagrado – Glifo de energía menor – Auspicios – Escudo de absorción

Monje/Elementalista: Luz de liberación – Glifo de energía menor – Auspicios – Inversión de la fortuna – Vínculo espiritual

Elementalista/Ritualista: Grilletes de hielo – Bocanada helada – Congelación – Prisa del Djinn de tormenta – Arma de guardia – Ventaja del atacante

La partida

La contienda se disputó en la Isla de Jade, la sala de los Bambis Dont Say. Lo más seguro es que [Meow] eligiera esta sala porque los corales puntiagudos funcionan como una táctica disuasoria en contra de las divisiones. La formación con Paragones puede causar un gran daño cuando los equipos se limitan a simples divisiones. Además, los Paragones pueden agruparse en las cercanías del pedestal para sacarle el mayor partido a los gritos.

Nada más empezar, Jpn sufrió un par de bajas y empezó a retirarse, con lo que se dio cuenta casi enseguida de que necesitaba dividirse. Su estrategia era muy sencilla: enviar al Guardabosques y al Guerrero a la base enemiga. Ambos tenían autocuraciones, con lo que podían viajar de un lado a otro a través del coral sin sufrir grandes daños. Estos dos personajes podían infligir cinco condiciones, entre las que se incluye la lisiadura, una buena trampa en las divisiones para conseguir ventajas posicionales. Además, el Guardabosques también llevaba dos interrupciones, muy importantes en una división que quiera tener éxito en interrumpir tanto a los defensores como a aquellos personajes con autocuración.

En esta partida en concreto, la división de los [SpNv] tuvo tanto éxito que obligó a Bambi a apiñarse desde los 15 minutos para poder llegar a “¡Victoria o muerte!”. Una vez reducidos los personajes atacantes de los Jpn, [Meow] entró violentamente en la base e intentó un ataque completo a través de los corales sólo para acabar muriendo poco después de los 20 minutos. Jpn mostró la superioridad de sus tácticas al enviar a los personajes adecuados en el momento oportuno para dominar a un equipo 8-8 potencialmente peligroso. Incluso aunque recibieron algunas bajas, a la larga lograron hacerse con la victoria.

Elección de habilidades

¿Por qué Supernova Jpn eligió esas habilidades? Normalmente esas habilidades y configuraciones se ajustan perfectamente a la estrategia del juego. Cada una de esas elecciones ha pasado por el laboratorio y ha sido probada por varios equipos durante muchas partidas.

El Guerrero con espada y Conjurar escarcha es parte de la actual estrategia del juego y aumenta el daño que causa por segundo. Conjurar escarcha funciona mejor con la Tajada del sol y la luna porque de ese modo no puede bloquearse e impacta dos veces, causando un daño extra en ambos impactos. Sin embargo, la pega de estos Guerreros es que una armadura con un extra adecuado puede resistir su daño. Si un enemigo lleva un escudo de refuerzo con un +10 de armadura contra daño de frío, el potencial de Conjurar escarcha se reduce.

El segundo Guerrero de Supernova tiene más poder de daño directo, pero al llevar habilidades como el Frenesí o el Golpe del toro depende más de la energía. Además no tiene el daño extra del conjuro. Normalmente este Guerrero suele empezar embistiendo contra un Monje. Tan pronto como el Monje comienza a moverse de un lado a otro, el Guerrero usa el Golpe del toro para derribarlo. Puede ser una combinación mortal con un ataque bien cronometrado por parte del otro Guerrero.

En la estrategia actual el Guardabosques también es muy popular. Puede extender condiciones de presión a través de Aplicar veneno y la Flecha ardiente y tiene todos los ingredientes para crear un buen personaje de división. Puede interrumpir, tiene un aumento de la velocidad y una autocuración y además puede eliminar condiciones con el Toque sanador. Jpn usa a este Guardabosques como un personaje defensivo para divisiones. Y de hecho, este personaje tuvo su día contra los [Meow]. Normalmente los gritos y cánticos de los Paragones suelen necesitar más tiempo para activarse, convirtiéndoles en un objetivo de primera para un interruptor Guardabosques. Las interrupciones causadas a cualquier grito importante o habilidad pueden cambiar el rumbo en batallas largas. Y cuando este Guardabosques se dividió, el Ritualista de los [Meow] no pudo manejar la presión causada por las condiciones.

El Hipnotizador tiene el papel de interrumpir a los Monjes. Este Hipnotizador de ilusión también es bastante común. Usa el Mantra de persistencia para aumentar la eficacia de los maleficios de ilusión. El Hipnotizador también llena su maleta con el Drenaje de poder para gestionar la energía (que es mucho más fácil de usar cuando la Migraña hace que el lanzamiento de conjuros se ralentice). Si el enemigo tiene eliminación de maleficios de élite como Desviar maleficios o Maleficios exhortados, el Hipnotizador usa el Sello de la humildad para interrumpirlo, haciendo que los maleficios duren más tiempo. En la partida contra los Bambis, este personaje recibió mucho daño de fuego con foco porque solo tenían Monjes para lanzar conjuros. El Hipnotizador tuvo que alejarse para lanzar maleficios en los objetivos adecuados, exponiéndose con frecuencia al peligro y arrastrando con él a los Monjes para curarle.

De nuevo, los [SpNv] siguen las modas con el personaje del Nigromante. Este es el interruptor con maleficios primordial dentro del equipo, centrándose sobre todo en causar maleficios a los atacantes de daños físicos. Habilidades como la Prisa temeraria y el Precio del fracaso funcionan bien si se combinan, tanto para causar daño como para interrumpir. Añade maleficios de cobertura normales como el Vínculo parasitario y la degeneración de la Marca del segador y este Nigromante causará un montón de problemas. [Meow] llevaba dos veces los Maleficios exhortados en su configuración, pero el Hipnotizador mantuvo a uno bajo control por medio del Sello de la humildad. A pesar de los restantes Maleficios exhortados, el Nigromante extendió estos maleficios tan rápido que hizo muchas travesuras en la batalla principal.

La retaguardia de los Jpn está formada por dos Monjes y un Elementalista de Agua encargado de la bandera. Los Monjes están diseñados para eliminar fuertes condiciones por medio de Restaurar condición y proporcionar curaciones de grupo con la Luz de liberación. Este corredor Elementalista tiene múltiples trampas de agua para ayudar con la defensa además de causar problemas en cuanto a la posición a los enemigos. Durante la partida, este Elementalista extendió la Congelación en las líneas enemigas con lo que a los lanzadores de los [Meow] les fue imposible huir y los Guerreros de Jpn pudieron atrapar mucho más rápido a sus objetivos. Maleficios zonales como estos también ayudan a cubrir a otros maleficios y sobrecargan la capacidad de eliminación.

La formación de los Supernova Jpn no es revolucionaria y esa es la razón por la que la escogí. Es un ejemplo perfecto de cómo usar simples habilidades que funcionan juntas en una formación bien equilibrada. Usaron estas habilidades sacándolas el mayor jugo sobre los objetivos adecuados y ejecutando una perfecta estrategia de división contra una formación de Paragones de ataques masivos.


Christian Brellisford estudia diseño de videojuegos en una facultad de Toronto, Ontario, Canadá y espera dedicarse a ello profesionalmente. Jugador desde que era pequeño, Christian lleva metido en Guild Wars desde la presentación en el E3 de 2004 y en la actualidad es líder del clan Spirits of War.