Revolución en la Sala de los Héroes – 19 de febrero de 2007

Estudio de los cambios en el Ascenso del Héroe

Por Harold J. Chow

Mucha gente hizo su primera incursión en los combates jugador-contra-jugador de Guild Wars a través del Ascenso del Héroe. Sin embargo, este lugar experimentó un declive en cuanto a su popularidad que comenzó antes de que el tamaño de los equipos cambiara de ocho a seis. Con un poco de suerte, los últimos cambios probados en el Ascenso del Héroe infundirán nueva fuerza a estos viejos campos de batalla.

Recuento de muertes

El recuento de muertes pasa por ser uno de los objetivos más fáciles pero menos entendidos para conseguir la victoria. Resumiendo, que los equipos compiten para anotarse el mayor número de muertes antes de que el tiempo se agote. Necesitas algo más que alejar al Héroe fantasma del altar central para vencer en los mapas con altar.  El Héroe fantasma y el altar aún siguen siendo muy importantes dentro de las reglas del recuento de muertes, aunque ahora los equipos se han convertido en el foco principal.image

Los equipos vencedores deberían llevar suficientes atacantes como para dar buena cuenta de los enemigos pero a la vez no dejar de moverse para así evitar quedar acorralados entre dos equipos. Algunos se aprovechan de la resurrección automática cada minuto. En lugar de perder tiempo resucitando a los compañeros caídos en medio de una batalla a tres bandas, una retirada estratégica antes de cada minuto exacto (1:00, 2:00, 3:00, etc.) te permite reagruparte sin sufrir bajas innecesarias. Aunque puede que al verte en inferioridad numérica, los otros dos equipos se confabulen para intentar sacarle el máximo partido a la situación. Aquellos equipos que sean listos procurarán acabar con el mayor número de enemigos tras un minuto exacto, obligándoles a elegir entre gastar un Sello de resurrección o jugar con menos gente durante todo un minuto. Por otra parte, un equipo que pierda a su Héroe fantasma necesitará estar pendiente de los intentos por acabar con el Héroe en el santuario de resurrección. Un descuido podría dar dos puntos fáciles al rival.

Un fallo común es el concepto de “robo de muertes”, donde un equipo intentará apuntarse una muerte cuando ha sido el otro equipo quien ha causado mayor daño sobre la victima. Sin embargo, la muerte se la apunta aquel que más le hirió dentro de los últimos diez segundos. Así, un objetivo que con el paso del tiempo reciba daño de tu equipo podría ser curado constantemente por los Monjes, manteniendo de esta forma la salud casi llena, antes de que se acabe de repente por culpa de otro ataque, haciendo que sea una perdida o muerte robada. En muchos casos y con frecuencia, el equipo que intente robar esa muerte acaba ayudando a un enemigo a apuntársela en su marcador. Los daños causados durante esos diez segundos no siempre son claros, ya que tanto la curación como el daño proveniente de múltiples fuentes contribuye al resultado final. Aquellos equipos que quieran robar una muerte deberán encontrar una forma de causar más daño al objetivo que el otro enemigo. Aunque los equipos de ataque pueden hacer que un objetivo caiga, aquellos que causan más daño sobre múltiples objetivos en un intervalo de diez segundos pueden dejar que los atacantes hagan el trabajo sucio por ellos acabando con los que se encuentren con la salud baja.

Objetivos al azar

Ahora que el objetivo en la Sala de los Héroes cambia entre partidas dentro de un sistema aleatorio, los equipos ya no pueden ir a solo un mapa, intentar saltar directamente desde el Inframundo a la Sala de los Héroes y luego esperar controlar esta sala durante bastantes partidas. Ahora los jugadores deberán prepararse para enfrentarse a uno de los cuatro nuevos objetivos: recuento de muertes, reliquia caliente, puntos de captura y el rey de la colina. Mientras que el recuento de muertes funciona del mismo modo tanto en la Sala de los Héroes como en otros mapas (algo que ya mencionamos), los otros sistemas confunden incluso a los jugadores más experimentados.

”Reliquia caliente”

La reliquia caliente probablemente es uno de los nuevos modelos más locos de la Sala de los Héroes. Después de un fin de semana de prueba lleno de bloqueos corporales y confusión en torno a una sola reliquia, y de un desajuste en su colocación que puede que incluso diera ventaja al equipo defensor (azul), los creadores pusieron al día este nuevo estilo para solucionar los problemas. Ahora los jugadores que quieran apuntarse puntos deberán llevar estas reliquias desde un punto de aparición situado a igual distancia del altar central. En aquellos pasajes que sean anchos será más difícil bloquear con el cuerpo, y la necesidad de tener que dividir la atención de tu equipo entre proteger el camino por el que va la reliquia y hostigar a los corredores enemigos hace que la situación vaya a un ritmo vertiginoso y que sea un reto. La reliquia reaparece tan pronto como un equipo se anota un punto, así que la estrategia de “correr doblemente” con la reliquia se ha extendido rápidamente.

Para prepararte mejor para este modo de juego, muchos equipos han comenzado a llevar Protecciones contra enemigos y trampas como Congelación para que estos corredores vayan más despacio sin tener que hacer mucho esfuerzo. Otros equipos simplemente intentan eliminar a los corredores enemigos para impedirles conseguir puntos.

Puntos de captura

Parece que este sistema de puntos de captura causará más dificultad y confusión, incluso a los equipos con más experiencia. Muchos de los equipos que participan en el Ascenso del Héroe se han ido acostumbrando a jugar en combates de equipos completos, pero con este método tendrán que dividirse y eso es algo a lo que nunca han tenido que enfrentarse. Ahora los equipos tendrán que planear cómo capturar más puntos, al igual que en las batallas entre alianzas, mientras que a la vez impiden o retrasan a los enemigos para que no les roben de vuelta. Aquellos que quieren salir victoriosos tienden a separar a uno o dos jugadores junto con el Héroe fantasma para capturar los puntos que se encuentren desprotegidos o intentarlo con los que estén ligeramente custodiados mientras que el resto de los equipos luchan por el altar central.

Rey de la colina

Quizás el objetivo más conocido por los jugadores más antiguos del Ascenso del Héroe, el rey de la colina, también haya cambiado un poco. Con el coste de la habilidad del Héroe fantasma “Reclamar recurso” reducido a cero, sólo con frenar la recuperación de energía no basta para impedir que capturen un altar. Por otra parte, los acortados tiempos de lanzamiento hacen que las interrupciones en cadena sean más difíciles, lo que obliga a los equipos a encontrar otras formas de abrirse paso entre las defensas enemigas antes de derribar al Héroe fantasma.

Estrategia general cambiante

Mientras que los equipos siguen aprendiendo las ventajas e inconvenientes de las nuevas condiciones para vencer, las formaciones tendrán que cambiar para conseguir las herramientas necesarias para competir en cada una de ellas. Últimamente se han visto formaciones “Zergway” (tres Guerreros con “¡Temedme!” y Actitud firme y tres Paragones) un tanto tontas, pero han seguido demostrando ser bastante buenas durante los primeros fines de semana de prueba. Con sólo seis personajes a disposición, pocos equipos podrían armarse con una formación de ataque lo suficientemente defensiva como para controlar de forma consistente la Sala de los Héroes. Sin embargo, la Mirada opresora y los ataques masivos con Ritualistas disfrutaron de algo de éxito.

imagePara aprovecharse de los mapas de recuento de muertes, algunos equipos intentan ir con dos Asesinos con Explosión agresiva (cada uno con el poder de eliminar a sus propios objetivos), dos Elementalistas con Calor de la sabana y dos Monjes. Con los Elementalistas extendiendo daños zonales y manteniendo protecciones defensivas, estos equipos pueden causar mucho daño mientras se alejan de la presión cuerpo a cuerpo.

Durante el reciente experimento de 8-contra-8, el Ritualista que ataca rápidamente se convirtió en la elección dominante. Con una mezcla de parte ofensiva y defensiva sobre cada personaje, los ataques del Ritualista podrían mantenerles con vida mediante espíritus de comunión y magia de restauración mientras a la vez derriba a los objetivos con magia de canalización.image Algunos equipos que intentan formaciones más equilibradas, con frecuencia llevaron una retaguardia de tres Monjes. Sin embargo, estos descubrieron que les faltaba la ofensiva suficiente como para vencer a las defensas enemigas y con frecuencia sus métodos de curación se volvieron repetitivos en grupos menos coordinados.

Ocho o seis

Con el formato 6-contra-6, muchos equipos recurrieron a las llamadas formaciones con truco porque aquellas más equilibradas no podían hacer frente a las anteriores condiciones de victoria para controlar el altar. Incluso después de haber sido puestas al día, los equipos evitaban jugar con estas formaciones equilibradas por esa necesidad de atacar. Sin embargo, el último experimento de volver a 8-contra-8 mostró que la mayoría prefería formaciones de ataques masivos, mientras que eran pocos los que jugaban con equipos equilibrados. Pero no olvides que a estas formaciones les cuesta un poco adaptarse a cualquier nuevo formato. Con todos esos cambios para ganar en estos mapas, las formaciones equilibradas deberán ajustarse y redefinirse a sí mismas para satisfacer las necesidades del formato. Tanto si ArenaNet permanece con 6 jugadores o si cambia a 8, los jugadores que disfruten del Ascenso del Héroe deberían seguir informando a través de los foros para que la experiencia del juego pueda continuar evolucionando.


Harold J. Chow es uno de nuestros reporteros para . Su nombre en el juego es Guild Informant.