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Viaje al pasado - 19 de marzo de 2007

Por Adam Sunstrom

Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.

La estrategia general o “metajuego”, en su constante evolución, ha llevado al garete a muchas habilidades y configuraciones de moda mientras que ha elevado a otras a lo más alto. Con este artículo pretendemos divertirnos rememorando viejos tiempos, y a la vez documentar el auge y la caída de dicha popularidad. Pero quién sabe, puede que alguien piense en una nueva forma de usar alguna de esas reliquias y devolverla a la luz pública.

Análisis de algunos personajes

Guardabosques degenerativo: al usar el Disparo rápido junto con las Flechas en llamas y algunas veces Conjurar llama, este personaje se convirtió en muy popular al principio. Se aprovechaba de un error gracias al cual el Disparo rápido lanzaba más flechas de las pretendidas. Cuando se arregló en noviembre de 2005, este personaje perdió fuerza.

Guardabosques atacante: el siguiente eslabón fue el equipo de Guardabosques atacantes. Éste presentaba a un grupo totalmente formado por Guardabosques que incluía el Disparo doble, Disparo violento y Disparo de castigo, multiplicado por el bombardeo de la Orden del dolor y la Orden del vampiro del Nigromante. En un determinado momento dominó la estrategia de moda en el juego. Con el tiempo, cayó en detrimento cuando se cambiaron estos dos encantamientos de Nigromante para que no se pudieran acumular. Los ataques del Guardabosques siguieron desapareciendo a medida que los jugadores aprendían a usar Auspicios, tácticas de división y el campo de visión.

Corredor prodigioso: durante gran parte de la historia de Guild Wars, los Elementalistas/Monjes con Prodigio de éter fueron los encargados de la bandera preferidos. El personaje apoyaba a los equipos desde lo lejos con Curar grupo, Auspicios y Extinción y aún le quedaba suficiente energía para usar el Destello cegador o la Esfera de relámpago en las distancias cortas. En un principio, la Velocidad del viento era el único aumento posible que daba un 33% más de rapidez a los jugadores, haciendo que fuera una clara elección. Ahora hay distintos tipos de corredores ya que hay más opciones para aumentar la velocidad. De momento la favorita es la Prisa del Djinn de tormenta, que cualquier lanzador de conjuros puede mantener, incluso con una magia de aire baja. Otro factor a tener en cuenta en estos corredores era el Glifo de energía menor, que reduce la necesidad del controlar la energía de élite y deja espacio a habilidades de élite como la Oleada cegadora.

Monje con Ayuda divina: este personaje, que apareció por primera vez en uno de los últimos fines de semana de prueba, se ha convertido quizás en el personaje más popular de toda la historia PvP de Guild Wars. Desde este evento de prueba hasta el verano del 2006, no podías ir a ningún lado sin toparte con uno de estos Monjes. Sin embargo, este personaje ha pasado por diferentes fases. Cuando mi equipo lo incluyó por primera vez, usábamos uno que llevara curación y uno con Ayuda divina, pero convertimos al de curación en el predilecto de Prophecies. Otros se dieron cuenta enseguida de que llevar dos Monjes de protección era mejor estrategia, con lo que nació la estrategia del Protector divino. Al principio, la mayoría de la gente confiaba en la Ofrenda de sangre para impulsar el gran gasto de energía, pero cuando el sacrificio de salud se duplicó en marzo de 2006, la gente pronto se decidió por los Monjes/Hipnotizadores con Mantra del recuerdo o Drenaje de energía. Después de que se debilitara la Ayuda divina, el Drenaje de energía y el Mantra del recuerdo a finales del 2006, y con el lanzamiento de Nightfall, los Monjes de Protección acabaron por perder protagonismo, mientras las habilidades más atractivas de estos personajes como Desviar maleficios, Bendición de celo y Luz de liberación tomaron las riendas.

Guerrero con Vendaval: la capacidad para derribar a distancia hizo de los Guerreros/Elementalistas los reyes indiscutibles del cotarro. El Vendaval tiene cientos de usos: atacar al objetivo marcado para impedir que se mueva de un lado a otro, derribar a un Monje y atacar a otro, atrapar a un corredor o incluso interrumpir un Sello de resurrección. Cuando el coste de energía del Vendaval subió de 5 a 10, las hordas de Guerreros descubrieron la Descarga y el Golpe del toro. Se podría decir que la Cárcel sombría cumplió el mismo objetivo durante algún tiempo, al usarse tanto para atacar de forma masiva como para controlar el movimiento, pero con el nuevo aumento en el coste de energía, parece que se usa menos en los Guerreros que antes.

Hipnotizador de aire: los Hipnotizadores de aire eran los pistoleros más rápidos de Guild Wars. Con el lanzamiento de conjuros rápido y la penetración de armadura de la magia de aire, esta habilidad produjo una ráfaga de rápidos y repetidos ataques. Las formaciones que giraban alrededor de estos personajes eran parte principal del Ascenso del Héroe/Tumbas además de las batallas entre clanes, e hicieron varias apariciones en los torneos entre clanes. El personaje dependía de la Sintonía de los elementos para controlar la energía. El equipo sobrevivió a uno de estos aumentos (una menor duración de la Sintonía de los elementos en abril del 2006) pero no pudo con el siguiente aumento en julio, una combinación de la Sintonía de los elementos con el almacenamiento de energía. Ahora en cambio, la formación más popular de ataque de aire usa el Relámpago invocado y los Elementalistas primarios.

Atacante con Aire de encantamiento: tras el lanzamiento de Factions, los atacantes con Aire de encantamiento se convirtieron en uno de los personajes más populares. Capaces de infligir daños zonales y curar al mismo tiempo, se estancaron en las batallas entre clanes y en el Ascenso del Héroe. Tanto al Fuego del zelote como al Aire de encantamiento les costó mucho esfuerzo abatirles y por desgracia en este caso abatir significa eliminar. Desde entonces estos atacantes dejaron de ser populares, aunque hubo una moda fugaz de atacantes E/M con Maestro de magias y Derviches.

Habilidades que fueron famosas

La sangre es poder: para aquellos de vosotros que jugasteis en los eventos de prueba antes de que Guild Wars se lanzara, seguro que aún le tenéis un cariño especial a “La sangre es poder”. Aunque por aquel entonces las cosas sufrieron un cambio radical, es posible que esta habilidad tuviera la presencia más constante entre todas las habilidades de élite. Mientras el juego avanzaba, los jugadores se cambiaban a fuentes más personales y menos arriesgadas para aumentar su energía, como el Drenaje de poder y el Glifo de energía menor. Aunque creo que es una pena, porque La sangre es poder valía para hacer mucho daño.

Renovación de éter: una de las primeras habilidades importantes que fue impulsada tras el lanzamiento del juego, la Renovación de éter se convirtió en una fuente de energía prácticamente ilimitada. Aunque su habilidad hermana, el Prodigio de éter, recibió un aumento en la misma tanda de actualizaciones, en realidad la Renovación nunca hizo su reaparición. A medida que los siguientes capítulos seguían publicándose, la eliminación de encantamientos tuvo un acceso más fácil y las habilidades de élite del Elementalista mejoraron, así que no es probable que volvamos a ver en acción a los viejos bombardeadores de órbitas.

Maleficios exhortados: desde el lanzamiento de Factions hasta el de Nightfall, los Maleficios exhortados fueron la forma preferida de tratar con las formaciones con acumulación de maleficios. Los equipos solían equiparlo sobre un personaje cualquiera que no fuera Monje para dejar libres los huecos de las habilidades de élite de estos últimos. Con Nightfall llegó Desviar maleficios, que permite el uso de eliminar maleficios, eliminar condiciones y curar todo de una vez. Esto hizo que los Monjes se sintieran ebrios de poder, lo que expulsó a los maleficios de la estrategia del juego.

Balanza de Grenth: durante mucho tiempo, los ataques en masa se convirtieron en la estrategia del juego. Pero debemos dar una explicación para aquellos que no estaban por aquel entonces. Ahora, cuando los jugadores de PvP hablan sobre atacar en masa dentro de Guild Wars, lo que quieren decir es ir directamente a por el Señor del clan enemigo tras “¡Victoria o muerte!”. Deben esperar a que esto suceda por el Amuleto de protección, que evita que el Señor del clan reciba grandes daños durante un corto periodo de tiempo. Mientras el juego avanza, este amuleto va perdiendo eficacia. Los grupos de atacantes eran responsables directos del amuleto, ya que un grupo de jugadores equipados con el Balance de Grenth y unas pocas habilidades que causan gran cantidad de daño deberían poder ir directamente a por el Señor del clan al principio del juego y eliminarle de una vez por todas. Desde que esto cambió en julio del 2005 ya no puede causar más daño del que cura, por lo que la Balanza de Grenth ha sido relegada a las arenas al azar.

Y ¿qué me parece a mi?

Espero que hayas disfrutado de esta breve incursión en el pasado. En cualquier juego competitivo, es lógico que la mayoría de los jugadores copien ideas que hayan tenido éxito, pero la próxima vez que te quejes acerca de lo similar que es la estrategia, piénsalo otra vez y alégrate de que al menos no te toque otra vez un equipo entero de Guardabosques.


Adam Sunstrom lleva jugando a Guild Wars desde febrero de 2004 cuando se unió a las pruebas alfa, y desde un principio se interesó en los aspectos competitivos del juego. En los primeros fines de semana de prueba formó su propio clan, The Fianna, con mucho éxito. Se cargó a su sensei en un duelo y nunca dijo por qué.