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El estado del juego — 8 de enero de 2007 - Solo con Grenth

Análisis detallado de una formación para batallas de clanes
Por Harold J. Chow

¡Feliz y emocionante año nuevo! Con los torneos automatizados a la vuelta de la esquina, muchos clanes querrán poner a prueba diferentes formaciones para encontrar algo con lo que se sientan a gusto dentro de la competición. Para ayudar con este proceso, he configurado una formación para poder analizarla y he incluido hasta códigos de modelos de habilidades por si quieres ponerla en práctica.

Primeros pasos del diseño

Para clanes que acaban de empezar o para aquellos que luchan por ascender en la clasificación, ayuda saber la clase de personajes que cada jugador puede manejar. Un verdadero desafío para formar equipos surge cuando se busca un equilibrio entre hacer que los jugadores se sientan a gusto y mantener la capacidad de defenderse contra los clanes enemigos. Mientras que algunos disfrutarán con la formación que aquí presentamos, llamada “Solo con Grenth", los lectores pueden centrarse en el proceso de creación y pensar en sus propias formaciones.

Así que digamos que el líder de tu clan te pidió crear una formación equilibrada para el próximo torneo donde se incluyan dos Guerreros, dos Monjes y un Monje encargado de la bandera. Luego, como siempre ocurre con estos líderes, se va de vacaciones sin dejar establecido parámetros tales como la estrategia de todo el equipo o el tipo de ataque que se debe llevar a cabo.

Por suerte, hace poco Adam Sunstrom nos dio algunos Consejos para diseñar formaciones que sirvieron a todos de guía. También tomas ideas del modo espectador para crear configuraciones de personajes en concreto. Y hasta no hace mucho, recordarás haber visto muchas formaciones con ataques defensivos en la estrategia del juego. Sin embargo, tu formación necesita tener un plan para “¡Victoria o muerte!”, además del poder para abrirse paso a través de las defensas enemigas y eliminar a todo aquel que sea necesario. Para responder a todos estos desafíos, decides crear una formación equilibrada con fuertes posibilidades de dividirse y de unirse para atacar masivamente si te encuentras en una situación de 8 contra 8.

Sabiendo que tu equipo tendrá dos Guerreros, asegúrate de incluir las herramientas que les ayudarán a cumplir con su trabajo. Normalmente estos personajes son una eficaz fuente de presión y de daños masivos. Pero su mayor obstáculo es la ceguera, que pone bastante en práctica gracias a Oleada cegadora y Aura de polvo de ébano. Los maleficios anti-cuerpo a cuerpo como Miedo visceral rara vez aparecen en la actual estrategia del juego, pero aún así deberías prepararte para ellos. También necesitas habilidades para interrumpir los ataques masivos enemigos y controlar la presión.

La formación “Solo con Grenth”

Personaje 1: Guerrero/Asesino Modelo: AxNR0kcdHCbURvKnngBAGoAA
Habilidades:
"¡Te han abandonado!" [Elite]
Desmembrar
Hachazo crítico
Paseo sombrío
Brío
Sello de curación
Sello de malicia
Sello de resurrección
Atributos:
dominio del hacha=12+1+3
táctica=11+1
fuerza=6+1
Este Guerrero con hacha presiona a los objetivos que se encuentran solos con ataques cuerpo a cuerpo mientras embiste con Desmembrar. Utiliza "¡Te han abandonado!” para atrapar a objetivos que se encuentren solos (como el encargado de la bandera enemigo). Durante los ataques masivos, este Guerrero se teletransporta al objetivo con el Paseo sombrío para desatar una combinación de Desmembrar y Hachazo crítico. Usa Brío para cancelar el Paseo sombrío y teletransportarte fuera del peligro o alcanzar a los enemigos. El Sello de malicia funciona bien con "¡Te han abandonado!” para eliminar las condiciones. Los Guerreros experimentados pueden preferir la Daga desbaratadora o el Frenesí en lugar del Paseo sombrío.
Personaje 2: Derviche/Guerrero Modelo: AaISKzyD8Nowchui7x9BWAA
Habilidades:
Avatar de Grenth [Elite]
Golpe violento
Barrido místico
Barrido victorioso
Corazón de furia
Renovación de celo
Prisa piadosa
Sello de resurrección
Atributos:
dominio de la guadaña=12+1+3
misticismo=12+1
Mientras se encuentra bajo los efectos del Avatar de Grenth, este personaje usa habilidades de ataque para eliminar los encantamientos de los enemigos. El Golpe violento garantiza casi con toda seguridad eliminar un encantamiento. Utiliza Renovación de celo para recuperar la energía y añadir presión al azar. Intenta no usar Corazón de furia si tienes la Prisa piadosa a punto de acabar. Durante un ataque masivo, ten a mano el Corazón de furia (y preferiblemente Renovación de celo) y usa Barrido victorioso seguido inmediatamente de Barrido místico. Utiliza Golpe violento en lugar de Barrido victorioso si el objetivo tiene encantamientos.
Personaje 3: Hipnotizador/Monje Modelo: A1QBIF8IbzcCup40igHoH0SQjA
Habilidades:
Aumento de energía [Elite]
Muerte del derrochador
Dolor espiritual
Destruir encantamiento
Distracción
Sello de la sanguijuela
Quitar maleficio
Canto de resurrección
Atributos:
magia de dominación=12+1+1
magia de inspiración=9+1
lanzamiento de conjuros rápido=9+1
plegarias curativas=3
Usa Distracción para interrumpir las habilidades enemigas y Quitar maleficio para ayudar a eliminarlos. Usa Canto de resurrección siempre que lo necesites para conservar los Sellos de resurrección del equipo. Durante un ataque masivo, usa Dolor espiritual seguido de la Muerte del derrochador. Si lo necesitas, continúa con Aumento de energía, o guárdalo para un segundo ataque masivo mientras esperas a que se recargue el Dolor espiritual.
Personaje 4: Monje/Elementalista Modelo: AjJxjh8cpnJ31NdNpegMCIA
Habilidades:
Bendición de celo [Elite]
Inversión de la fortuna
Escudo de absorción
Terminar condición
Velo sagrado
Espíritu protector
Glifo de energía menor
Auspicios
Atributos:
plegarias de protección=12+1+1
favor divino=12+1
En principio, este Monje se centra en mantener viva a la gente. Durante una división, este Monje va con el equipo de ataque para tener más posibilidades de sobrevivir. Mientras se encuentre con el grupo, este Monje debería coordinar una cadena de Auspicios con el Monje corredor
Personaje 5: Guerrero/Monje Modelo: AxQxbiJlr5QY9LBmCrhNAkXFAA
Habilidades:
"¡Te han abandonado!" [Elite]
Cortar arteria
Estocada final
Explosión agresiva
Carga enrabietada
Sello de curación
Toque sanador
Sello de resurrección
Atributos:
esgrima=12+1+3
fuerza=9+1
táctica=9+1
plegarias de protección=3
Este Guerrero debería aumentar su adrenalina para una Estocada final e informar al marcador cuando esto ocurra. Durante un ataque masivo, este Guerrero debería usar Cortar arteria seguido inmediatamente de Estocada final mientras aún se encuentra bajo los efectos de Explosión agresiva. A pesar de tener Toque sanador para eliminar condición, este Guerrero debería tener más en cuenta una runa de claridad que una runa de absorción
Personaje 6: Hipnotizador/Elementalista Modelo: AlRBAF7IR4cVxpFhZgHoHIKEAA
Habilidades:
Oleada cegadora [Elite]
Dolor espiritual
Destruir encantamiento
Vergüenza
Vendaval
Distracción
Sello de la sanguijuela
Sello de resurrección
Atributos:
magia de dominación=11+1+2
magia de inspiración=9+1
lanzamiento de conjuros rápido=8+1
magia de aire=8
Este Hipnotizador usa la Oleada cegadora para dejar ciegos a los atacantes enemigos. Este personaje puede eliminar encantamientos y usar el Sello de la sanguijuela y Vendaval para interrumpir. El Vendaval también puede ayudar a atrapar a un objetivo. Durante un ataque masivo, este personaje usa tanto Vendaval como Distracción sobre un Monje no marcado o Dolor espiritual seguido de Oleada cegadora sobre los marcados. Continúa con Quemadura de energía, o guárdalo para un segundo ataque masivo mientras esperas a que se recargue el Dolor espiritual.
Personaje 7: Monje/Asesino Modelo: AzVRbdwTh6Pm6KJZmspvrukGoAD
Habilidades:
Luz de liberación [Elite]
Infundir salud
Inversión de la fortuna
Terminar condición
Escudo de absorción
Deshacer maleficio
Huida oscura
Retorno
Atributos:
favor divino=10+1+1
plegarias curativas=11+1
plegarias de protección=10+1
artes sombrías=1
El M/A lleva Infundir salud para salvar a los aliados de ataques enemigos. Usa Luz de liberación o Terminar condición (mientras te encuentres bajo un encantamiento) para autocurarte. Este Monje utiliza Huida oscura para evitar los ataques dirigidos a ella y Retorno para alejarse de los trenes Guerreros. Ya que Infundir salud requiere reaccionar rápidamente, este Monje usa Deshacer maleficio para eliminarlo y así no perder tiempo en cancelar Velo sagrado.
Personaje 8: Monje/Elementalista Modelo: AjRBya7Lh5UXnJ318qWsmEQ0qA
Habilidades:
Luz de liberación [Elite]
Inversión de la fortuna
Escudo de absorción
Toque sanador
Vínculo espiritual
Velo sagrado
Auspicios
Prisa del Djinn de tormenta
Atributos:
plegarias curativas=11+1+1
favor divino=9+1
plegarias de protección=9+1
magia de aire=6
Este Monje actúa como encargado de la bandera. La Prisa del Djinn de tormenta permite a este personaje correr más rápidamente, mientras el Toque sanador ayuda a contrarrestar los “¡Te han abandonado!” de los Guerreros. La Luz de liberación y Auspicios le deja ayudar al equipo aunque se encuentre lejos de la batalla. Asegúrate de coordinarte con el otro M/E para encadenar los Auspicios. Además, considera activar una Runa de restauración para reducir la duración de las lisiaduras.

Esta formación incluye ataques masivos entre sus tres personajes que luchan cuerpo a cuerpo y habilidades de ataque en los dos Hipnotizadores. Añadir un tercer personaje cuerpo a cuerpo hace que las medidas enemigas para frenar ataques cercanos aumenten cuando la ofensiva rival es mayor. Con Oleada cegadora para detener al enemigo y una doble Luz de liberación para mantener el ritmo de los equipos de presión, esta formación también incluye una buena defensa, aunque ésta a veces funciona mejor cuando la ofensiva enemiga se divide. Tus Guerreros pueden quitarse sus propias condiciones, dejando que los Monjes se centren en eliminar éstas de los Derviches, los cuales a cambio eliminan los encantamientos que causan los enemigos. Contra las formaciones con maleficios, el H/M puede ayudar a eliminar los más importantes como la Migraña.

Para las divisiones, los personajes del uno al cuatro incluyen a la parte ofensiva mientras que del cinco al ocho tienen la defensiva. Contra una división enemiga de dos personas, el equipo puede enviar de vuelta al H/E y al encargado de la bandera para proteger la base, o llevar a cabo una división de a cuatro. Cuando se enfrenta contra cualquier ataque que no puede controlar, el equipo puede dividirse y seguir ejerciendo presión sobre la base enemiga mientras buscan la oportunidad de pillar al rival en una mala división. Además también tiene la opción de enviar a sus dos Guerreros a la base enemiga, ya que ambos poseen habilidades de autocuración y aumentos de velocidad.

Hay que decir que la Cárcel sombría puede funcionar mejor sobre un ataque masivo dirigido al Gr/A, pero para un equipo con menos experiencia, esta habilidad también tiene el efecto de devolver un ataque. Incluso aunque se dé un buen uso a la Distracción, la Prisión sombría pierde algo de su eficacia cuando hay más Monjes usando el Destructor de maleficios. "¡Te han abandonado!” funciona coordinadamente con el Sello de malicia y proporciona una mayor utilidad durante una división.

Equipamiento

Armadura: Los Guerreros deberían tener en cuenta usar un conjunto completo de insignias radiantes debido a la demanda de energía de sus formaciones.

Armas: Todos los jugadores deberían llevar un conjunto de armas de baja energía y otro de alta para evitar el robo de energía y dar ese aumento extra cuando se necesite. Los Monjes, por su parte, deberían llevar un arma de encantamientos. Y el M/A en concreto debería considerar una lanza lesionadora de encantamientos con +5 de energía y objetos complementarios con poder para un uso normal y un Báculo de vigor con poder en un intercambio contra los equipos que causan ataques masivos para ayudar a aumentar Infundir salud.

Runas: Los jugadores tienen opciones divididas sobre si activar runas de atributo o conseguir una mayor salud o energía cuando se usan las runas de vida y de sintonía. Mientras que los pocos puntos extra de tu barra pueden ayudarte, deberías considerar la posibilidad de activar runas de atributo si tienes habilidades que dan mejores resultados contra determinados atributos. Por ejemplo, el personaje nº 4 consigue un Escudo de absorción que dura 7 segundos en lugar de 6 al aumentar las plegarias de protección de un 13 a un 14. El daño que se evita en ese segundo extra es mayor que los beneficios de una runa de vida. Aunque puede ayudar tener un alto grado de salud, al final un buen movimiento y mejores habilidades acaba compensando esa diferencia de salud. El aspecto divisorio de esta formación debería permitirte salir airoso con runas de atributo de grado superior.

Cambios

Esta formación tiene bastante espacio para los cambios y, si decides llevarlos a cabo, deberías ajustarlos al estilo de juego de tu equipo. La Sombra fugaz en especial sería un arma muy poderosa para formaciones divididas como ésta, pero no lo he incluido aquí porque se necesita mucha práctica para usarla con eficacia en las batallas de clanes.


Harold J. Chow es uno de nuestros reporteros para Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.