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Prepara bien tus armas - 21 de mayo de 2007

Cómo llevar el mejor equipamiento para PvP

Por Harold J. Chow

Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.

Aunque la elección de habilidades sea crucial en las batallas PvP de Guild Wars, la elección del equipamiento también influye en el resultado final. A diferencia de en otros juegos, aquí los jugadores tienen la oportunidad de modificar sus armas gracias a recompensas de Balthazar que pueden conseguirse muy fácilmente. Y aunque a los personajes no se les permita cambiar su armadura durante un combate, contarán con cuatro conjuntos de armas para elegir. Los más rápidos también podrán hacer doble clic en alguna de las armas o complementos que lleven en el inventario para equiparse con ella durante la batalla. Así que cuando los jugadores fabrican sus equipos, ¿cómo hacen para que se adapten lo mejor posible a las necesidades de su personaje?

Sacar la mayor tajada a los tajos

Los personajes que luchan cuerpo a cuerpo hacen buen uso de todos los huecos para armas. La mayoría lleva un arma “de afán” para recuperar energía mientras se ataca. Ya que los Guerreros suelen tener una armadura más débil contra daño elementales que contra físicos, también suelen ir con al menos un arma elemental para hacer frente a estos resistentes enemigos. Contra otros personajes, las armas físicas de penetración o vampíricas aumentan el daño que causan a la larga. Un arma de penetración anula parte de la eficacia de la armadura, mientras que con cada golpe, las armas vampíricas no sólo roban vida del objetivo, sino que además eliminan la misma cantidad de salud ignorando la reducción del daño y la armadura.  En cambio, contra objetivos muy bien protegidos, algunas veces estas armas vampíricas pueden ejercer la presión justa para superar la curación.

¿Entonces cómo se decide un jugador entre un arma de penetración y una vampírica? Para los ataques más rápidos con dagas, espadas y hachas, la vampírica tiende a causar un mayor daño por segundo. Sin embargo, la de penetración proporciona un extra de penetración de armadura. Aunque este extra no funcione de forma regular, el daño adicional puede marcar la diferencia para un Guerrero que intente derribar a un objetivo sin mucha ayuda. Además, la menor rapidez de ataque de los martillos y de las guadañas hace que para este tipo de armas sea más difícil recuperar la pérdida proveniente de la degeneración de salud. El mayor daño máximo significa que lanzar un golpe crítico y a la vez conseguir el extra de armadura de la penetración causa mucho más daño que un simple +5 de robo de vida. Por suerte, los cuatro huecos para armas permiten a los jugadores llevar distintos tipos, por lo que pueden cambiarlas dependiendo del momento.

Otras modificaciones en las armas tienen menos uso, pero aún siguen siendo útiles. Los personajes que infligen condiciones llevan armas para aumentar su duración.
Por ejemplo, conjuros como el Retorno, que causan lisiadura, ven alargada su duración. En las formaciones más populares de Monje/Asesino, el jugador suele tener un arma de combate cuerpo a cuerpo con +5 de energía que aumente la duración de las lisiaduras.  Un par de segundos extras pueden significar una gran diferencia, sobre todo si un enemigo que luche cuerpo a cuerpo se ha alejado de los Monjes y no tiene forma de eliminar las condiciones por sí solo. Para uno de estos personajes que quiera activar habilidades de adrenalina con frecuencia, un arma “de furor” ayuda a alcanzar esos niveles de adrenalina de forma muy rápida, sobre todo si se usan junto con habilidades que la aumenten como la Carga enrabietada. Estos personajes también llevarán una varita, un arco y una lanza de furor para aumentar la adrenalina cuando deban quedarse al margen de los combates cuerpo a cuerpo.

Céntrate en las varitas

Los lanzadores de conjuros deben tener en cuenta varias cosas cuando eligen su equipo. Los Monjes tienden a usar encantamientos que se beneficiarían del aumento de un 20% de duración con un arma mejorada para encantamientos. Estos lanzadores suelen llevar conjuros que se benefician tanto de un lanzamiento rápido como de la recarga de inscripciones tales como “Aptitud, no actitud” y “No me olvides”.  Configurar dos huecos para arma con una varita y un foco que den un 20% de posibilidades de reducir a la mitad el tiempo de lanzamiento y el de recarga significa que, por ejemplo en un Monje, el Don de salud puede lanzarse o recargarse un 36% más rápido.
Los lanzadores también pueden beneficiarse llevando conjuntos de armas con diferentes niveles de energía. Estas podrían ser las armas que lleve un lanzador normal y corriente:

Hueco 1:
Arma y escudo con -5 de energía.

Hueco 2:
Arma con extra de energía y foco adecuado (que también proporciona una energía extra).

Hueco 3:
Foco con +15 de energía y -1 de degeneración (con una inscripción de “Vive el presente") y un arma con +5 de energía.

Hueco 4:
Arma con +15 de energía y -1 de degeneración y un foco con +15 y -1.

Tener un arma de baja energía hace que la energía del lanzador permanezca “escondida” de habilidades de negación de energía como “¡Temedme!” y Aumento de energía. Cambiar a un conjunto con mayor energía te da un mayor nivel máximo, por ese motivo actúa como un aumento de energía instantáneo. Tener huecos con armas de mucha energía hace que los lanzadores puedan mantener repetidos lanzamientos en momentos críticos. Por ejemplo, en una carrera para acabar con el Señor del clan enemigo antes que el otro equipo pueda resucitar, un Elementalista puede cambiar a las mejores armas para seguir lanzando conjuros, ya que llegados a ese punto, si el equipo gana el combate no pasa nada si se pierde una o dos señales de regeneración de energía. Aunque esto tiene sus riesgos, ya que muchos equipos lo han echado todo a perder por culpa de la excesiva seguridad de un Monje en los conjuntos de armas que requieren más energía. La mayoría de las veces, los Monjes las usan en situaciones de emergencia y para retiradas rápidas.

Date cuenta de que los personajes que luchan cuerpo a cuerpo y que dependen de habilidades de energía también se benefician de las armas de baja o alta energía. Por ejemplo, un Derviche que tenga una penalización por morir puede cambiar a un conjunto de armas con mayor energía para conseguir la suficiente para lanzar el costoso Avatar de Melandru de 25 de energía y luego volver a usar una guadaña.

Alzad los escudos

Los jugadores que no usan armas a dos manos (incluyendo los lanzadores) llevan un conjunto de escudos, mientras que aquellos que utilizan dagas, arcos, martillos y guadañas los llevan solo para casos de emergencia. Incluso aunque no se hayan gastado puntos en su atributo, un escudo con 16 de armadura sigue dando una protección eficaz de 8. Así, los escudos pueden aumentar la armadura de un 60 a un 70. Usar la inscripción apropiada para enfrentarse al tipo de daño infligido (como “El enigma de acero” contra el daño cortante) añade otros 10 de armadura contra esos ataques. Ya que los jugadores pueden equiparse con armas y objetos de mano durante los combates PvP, llenan su inventario con escudos para cada una de las situaciones que puedan presentárseles para reducir el daño que causan los ataques enemigos.

También son importantes los encargados de la bandera que llevan una runa de restauración y un escudo con “Veloz como el viento” para reducir la duración de la lisiadura. Esto hace que la travesía a través de los pozos de lava sea más rápida en la Isla de fuego, debido a la reducción en la duración de la lisiadura que causa la lava en este mapa.

Salud, energía o armadura

Los jugadores PvP parecen divididos en cuanto a la importancia de la salud, la energía y la armadura. El extra de armadura ayuda a reducir el daño mucho más que un pequeño extra en la salud, pero hace que el jugador tenga que saber la clase de enemigos y el daño al que el equipo va a enfrentarse. Es verdad que la salud adicional ayuda contra la presión que causa la degeneración, pero es difícil que la que proviene de las insignias de superviviente y de las runas de vida haga el mismo efecto contra los ataques masivos que el extra de armadura. Aquellas habilidades que requieran más energía en personajes que no consuman mucha, como pueden ser los Guerreros y los Asesinos, pueden necesitar usar insignias radiantes para aumentar su energía. Sin embargo, con un conjunto de armas de alta energía podrías beneficiarte igual que si usas insignias, dependiendo de las habilidades de energía que el jugador necesite usar.

Ya que el extra de armadura suele beneficiar más a los jugadores por su reducción del daño, las diferentes runas de ciertas profesiones entran en juego bajo las circunstancias adecuadas. La insignia de centurión casi siempre mejora tu armadura ya que los Paragones suelen usar gritos, cánticos y ecos que a la vez también pueden hacer mella sobre ellos. Por razones parecidas, la insignia de fragua fantasma es bastante útil para los Ritualistas de conjuros con armas.

¡A las armas!

El uso adecuado de tu equipamiento te proporcionará muchas ventajas en el campo de batalla. Los jugadores que se acostumbren a intercambiar conjuntos de armas podrán saber el daño que pueden recibir y la defensa que necesitan para cada situación. Aunque elegir con cuidado tu equipamiento es de gran ayuda, la destreza sigue siendo lo más importante para conseguir la victoria.


Harold J. Chowes uno de nuestros reporteros en Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.