-->">

Arrebatar la victoria de la garras de la derrota- 12 de marzo de 2007

Ataques en masa básicos

Por Harold J. Chow

Nota especial: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.

Uno de los aspectos más emocionantes y dinámicos de las batallas entre clanes es la práctica de ataques en masa sobre bases, lo que a veces se conoce como "ganking". Este término se refiere al envío de algunos jugadores a la base enemiga para eliminar PNJ y si es posible al Señor del clan. Tanto si al principio se infiltran uno o dos jugadores en la base enemiga como si lanzáis un ataque masivo en una base desprotegida después de "¡Victoria o muerte!" para acabar con el Señor del clan, un ataque en masa puede convertir una derrota segura en una victoria.

En un artículo anterior, ya hablé sobre algunos conceptos básicos referentes a las estrategias de división y cómo algunos clanes dividen a un grupo de atacantes para eliminar PNJ en la base enemiga y tomar ventaja para la "¡Victoria o muerte!". Esta vez, me centraré en dar más detalles sobre los ataques antes de "¡Victorias o muerte!".

Objetivo

Los atacantes buscan aprovecharse de una base desprotegida para reducir el número de PNJ que el enemigo tendrá en el pedestal durante "¡Victoria o muerte!" y, si es posible, eliminar al Señor del clan antes de que ésta se grite. Con veinte minutos entre el comienzo del juego y "¡Victoria o muerte!", los grupos de atacantes tienen cientos de oportunidades para infiltrase y cumplir sus objetivos.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que, mientras los jugadores más experimentados algunas veces pueden derrotar al Señor del clan enemigo en un solo ataque, aquellos con menos experiencia suelen perder concentración y atacan sin sacar de en medio a los PNJ, lo que les lleva a una muerte prematura. Con todo, el dinamismo que caracteriza a las divisiones de atacantes suele requerir improvisación. Por ejemplo, si ambos equipos han invadido las bases contrarias, entonces el grupo de atacantes puede que tenga que pasar de los arqueros que se encuentran en el exterior y arriesgarse a entrar antes de tiempo en la cámara interior en una carrera por ser el primero en eliminar al Señor del clan.

Grupos de ataque recomendados

Los intentos de ataque en masa comienzan con la configuración de cada personaje. Si se decide enviar a un solo atacante o a todo un grupo, entonces el equipo sólo tendrá que añadir autocuraciones y un aumento de velocidad a la barra de habilidades de un jugador. Los arqueros y los caballeros también llevan autocuración, así que cualquier interrupción para detener el Ungüento de Troll y el Sello de curación pueden hacer que se les elimine más deprisa. Los equipos también suelen llevar algún atacante con alguna clase de degeneración de salud. Esto permite al jugador usar esa degeneración, interrumpir la habilidad de curación del PNJ y luego cambiar a otro objetivo. Los equipos también pueden crear a sus personajes de división para que funcionen bien en escaramuzas con otros grupos divididos, algunas veces hasta el punto de enfrentarse a divisiones defensivas comunes en la actual estrategia del juego. Aquellos equipos con más experiencia también diseñan a sus atacantes para que haya una coordinación con el resto de sus compañeros cuando la situación requiera que se luche 8-contra-8.

Por todo esto, el Guardabosques con Flecha ardiente se ha vuelto bastante popular para esta clase de divisiones y no sólo cuando va en solitario sino también como parte de un grupo de atacantes.

Guardabosques con Flecha ardiente (G/Mo)Modelo de habilidad: AyQxbuLGz7obfMqmZzv23kXFAA
Atributos:
Puntería=11+1+1
Pericia=11+1
Supervivencia en la naturaleza=8+1
Plegarias de protección=3
Habilidades:

Entre la Flecha ardiente y Aplicar veneno, este personaje puede eliminar PNJ más rápidamente. Además tiene interrupciones como el Disparo de distracción que no solo ayudan a acabar con estos personajes, sino que también detiene a los enemigos tanto en las escaramuzas como en las situaciones 8-contra-8. La Zancada natural sirve para aumentar la velocidad de movimiento y defenderse, mientras que el Ungüento de Troll y el Toque sanador permiten autocurarse y eliminar condiciones. Algunos jugadores cambian el Sello de resurrección por Inmovilizar para atrapar a los defensores enemigos y a los encargados de la bandera. Mientras que algunos clanes han encontrado diferentes formas de enfrentarse a estos personajes, y futuros cambios de habilidades podrían hacer mella en ello, el Guardabosques con Flecha ardiente sirve como un buen punto de referencia cuando se piensa en la fuerza de otras formaciones de atacantes.

Date cuenta de que este personaje no siempre se divide en solitario, a pesar de tener la capacidad para hacerlo. Los equipos dividirán al personal adecuado junto a ese personaje dependiendo de qué clase de defensores lleve el enemigo. Una formación normal de atacantes usa un Ritualista/Elementalista con Arma de remedio y trampas de agua, y algunas veces un Asesino con Cárcel sombría o un Guerrero con "¡Te han abandonado!" para servir de apoyo al Guardabosques. Incluso los equipos mejor preparados pueden pasarlas canutas para enviar defensores que sean adecuados sin arriesgarse a perder su posición en el pedestal.

Este Guardabosques es sólo un ejemplo. Los clanes usan una gran variedad de personajes para atacar. Algunos de los grupos más recientes evitan usar Guardabosques para llevar dos Asesinos que mantienen el Recuerdo sobre un Elementalista con buenas habilidades defensivas para que un ataque en masa en solitario pase a tener 3 atacantes, con lo que aplastarán fácilmente a un único defensor con un ataque sorpresa.

Los atacantes deberían acostumbrarse a vigilar su radar para detectar el movimiento enemigo, y usar el chat de voz para ver los defensores que el contrario ha enviado de vuelta, o si los enemigos resucitarán en la base mientras se encuentran dentro.

Puesta en práctica

Algunos equipos dividen a un grupo de atacantes al comienzo de la partida mientras que otros se implican en una situación 8-contra-8 antes de decidir dividirse. Cuándo dividirse depende del equipo, de la sala del clan y de saber las estrategias enemigas, por lo que este artículo se centra más en el "cómo" que en el "cuándo".

Antes de que ocurra "¡Victoria o muerte!", el grupo de ataque debería llevar consigo a un Ladrón del clan, si es que el mapa tiene. Mientras que algunos personajes pueden acabar con los arqueros que se encuentren en los alrededores sin tener que entrar en la base, usar al Ladrón del clan para acceder a ella, normalmente a través de la puerta lateral, hace que un ataque pueda causar una presión mayor al otro equipo, obligándoles a enviar de vuelta a sus defensores. En estos mapas, proteger al Ladrón del clan es vital para el éxito del ataque.

Encontrar la posición adecuada permite al grupo de ataque avanzar más rápido hacia la cámara del Señor del clan. No todos los arqueros tienen plena visión o están al alcance para atacar a los enemigos, sobre todo cuando hay por medio muros que sirven de protección. De esta manera, los atacantes pueden evitarles y simplemente eliminar a todos aquellos que se interpongan entre el Señor del clan y vosotros y así crear una vía de escape.

En la mayoría de las salas, cuando llegues a la cámara del Señor del clan lo primero que deberías hacer es atraer a los caballeros para que salgan de uno en uno. Aquellos que tengan una gran experiencia en juegos de rol ya sabrán cómo atraer a esos enemigos cuerpo a cuerpo controlados por ordenador, bien usando un arma de gran alcance o rozándoles con el "radio de agresividad". Mientras que algunas formaciones de ataque sabrán manejar a la vez ataques de los dos caballeros, hay que tener en cuenta que estos PNJ causan mucho daño y pueden derribar a un objetivo confiado.

Después de acabar con estos caballeros, los jugadores que no puedan eliminar las lisiaduras deberían matar primero a los dos arqueros para evitar que lancen Inmovilizar. Si no, dedicaros a atacar al Guardaespaldas. Aparte del gran daño que puede causar, también puede curar al Señor del clan. Sin embargo, éste aparece en la ventana de grupo, con lo que matarlo alerta al enemigo de las intenciones de atacar si ignoraron o se perdieron el mensaje "¡Están atacando la base!". Eliminar a este personaje deja vulnerable al Señor del clan y obliga al enemigo a enviar defensores o arriesgarse a perder la partida.

Date cuenta que ciertos mapas como la Isla de fuego y la Isla de los muertos permiten a un Guardabosques atacar al Guardaespaldas sin molestar a otros personajes que se encuentren en los alrededores del Señor del clan. Además, en la mayoría de los mapas, algunos personajes pueden acabar con el Guardaespaldas sin tener que acabar primero con otros PNJ. Ya que este personaje juega un papel tan importante tanto para la defensa del Señor del clan como para controlar el pedestal durante "¡Victoria o muerte!", los atacantes deberían pensar cuando presionar y cuando acabar con los PNJ de una forma más metódica.

El amuleto de curación del Señor del clan pierde eficacia a medida que la partida avanza, así que no necesitarás atacarle al principio. Normalmente el grupo de atacantes suelen unirse al equipo principal antes de encontrar otra oportunidad de infiltrarse, que es cuando el Señor del clan se vuelve un objetivo mucho más fácil.

Encargarse de los defensores

Sólo a través de la experiencia sabrás cuando retirarte y cuando liarte con la defensa enemiga. Algunas veces, un grupo de atacantes consigue llegar al Señor del clan enemigo y reducir su salud de forma espectacular. Si los Monjes enemigos no pueden llegar a tiempo, bien porque reaccionan muy despacio o porque tus compañeros atacantes les tienen atrapados, el equipo de ataque podría querer acabar con el Señor del clan. Algunas veces, el contrario envía de vuelta a una división defensiva, forzando a los atacantes a decidirse entre si eliminar a un PNJ o marcharse. Los defensores con más experiencia usarán a sus PNJ para aprovecharse del grupo de ataque, así que tenderles trampas antes de que consigan llegar hará que haya incluso más luchas.

Con un poco de preparación y un buen plan, incluso un intento rudimentario de ataque en masa podría dar sus frutos al final. ¡Suerte!


Harold J. Chow es uno de nuestros reporteros en Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.