El estado del juego: la coordinación de la línea delantera — 3 de enero de 2008

Por Mark Yu

Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.

Coordinación por parejas

En las batallas de clanes, es esencial saber jugar bien en equipo. Pero aunque la coordinación entre los ocho jugadores sea importante, la estrategia fundamental gira en torno a las diferentes líneas del equipo. Una formación típica equilibrada de dos Guerreros, un Guardabosques, un Hipnotizador, un Elementalista, dos Monjes y un abanderado puede dividirse en varios grupos. Estos suelen trabajar por parejas, por ejemplo la pareja de Monjes, la de Guerreros, las parejas de la línea central, etc. Cada una de ellas tiene que estar perfectamente coordinada y jugar al máximo nivel posible. Si los jugadores no están bien sincronizados entre ellos, tendrán una serie de dificultades a la hora de jugar. Seguramente habrá confusiones, silencios o demasiadas interrupciones en el chat de voz.

En este artículo me centraré en la línea ofensiva. Lo normal es que esté compuesta por un par de Guerreros, así que usaré esta pareja de Guerreros como modelo para todas las explicaciones. En las batallas de clanes, los Guerreros suelen aportar la mayoría del potencial ofensivo porque suponen la máquina de matar más letal que hay en el juego. Sin embargo, sin una buena coordinación entre ambos, ese potencial de ataque podría verse anulado.

Estilo y experiencia

La base para una buena coordinación entre Guerreros estriba sobre todo en el nivel de experiencia que tenga cada uno. Los que no tengan el mismo nivel seguramente experimentarán dificultades a la hora de saber lo que cada uno espera del otro. La experiencia se consigue con el tiempo, pero hay otros factores que se pueden mejorar de forma más rápida. Lo primero es ver dónde han jugado antes. Dos Guerreros con estilos de juego similares trabajarán mejor en equipo. Por ejemplo, un Guerrero que juegue en un clan especializado en ataques masivos tendrá dificultades jugando con uno más acostumbrado a equipos de presión, dado que ambos estilos son diferentes.

Para conseguir ataques masivos, hay que acumular adrenalina hasta que se vaya a realizar dicho ataque para que el daño sea el máximo durante el breve intervalo que dura el mismo. Además, en los ataques máximos es necesario que los dos Guerreros descarguen su adrenalina sobre el mismo objetivo para evitar que uno de ellos malgaste habilidades hasta que los dos estén listos. Después de atacar, el siguiente paso es eliminar encantamientos para que los Guerreros sigan dañando a sus objetivos.

En un estilo de juego basado en presión, los Guerreros descargan sus habilidades de ataque y adrenalina casi tan pronto como hayan acumulado ésta. El objetivo es crear la mayor cantidad de daño posible por segundo para obligar a los Monjes a lanzar constantemente habilidades de protección. Aquí, el cambiar de objetivo es mucho más importante porque los Guerreros no están tratando de matar a un solo enemigo al mismo tiempo, sino acabar desgastando a los Monjes a base de ataques pequeños.  Por eso jugar con otro Guerrero que tenga un estilo de juego diferente puede causar muchos problemas si se quieren conseguir los objetivos del equipo.

Pero aunque tener dos Guerreros con estilos de juego similares es importante, esto no resta importancia a la buena comunicación. Por muy buenos que sean los dos, no son adivinos. Aunque no tengan que anunciar en todo momento lo que van a hacer, una línea delantera silenciosa traerá consigo una disminución notable de eficacia.

Comunicación

Los mejores clanes tienen varias formas de organizar la comunicación del equipo. Tener un marcador asignado es el método más común para coordinar los ataques masivos. Si este es el plan, un Guerrero dicta todas las tácticas y se encarga de la mayor parte de la coordinación del equipo. El otro Guerrero tiene un papel mucho menos destacado a la hora de marcar y suele permanecer en silencio a menos que se interrumpa la comunicación o se eliminen condiciones o maleficios. Aún así, el segundo Guerrero hará marcas importantes en caso necesario.

Por ejemplo, puede que el Guerrero principal no se dé cuenta de que un Guardabosques está tratando de atacar la base. Es importante que la línea delantera del equipo sepa en todo momento dónde está la línea central y de retaguardia del rival, y que la línea central sepa dónde está la línea delantera enemiga.

Dentro de un estilo de presión, algunos equipos tienen marcadores fijos y otros no. En este último caso, los dos Guerreros suelen encargarse de comunicar las tácticas y gritar marcas importantes. Lo normal es que ninguno de los dos tenga la “decisión final” siempre que sepan cuál es la estrategia del equipo. Cualquier tipo de desacuerdo debería ser resuelto lo antes posible durante la partida. Aunque los Guerreros de presión no prevén que haya ataques masivos, deberían saber si es el momento de hacer uno en caso de que el equipo no avance.

La línea delantera tiene también que coordinarse con la central para interrumpir habilidades, pero hay un par de detalles clave que los Guerreros deberían comunicarse entre sí para mejorar su rendimiento. Por ejemplo, si un Guerrero está atacando a un objetivo al que están curando todo el rato, podría avisar de que los Monjes enemigos no están protegiendo para que el otro Guerrero empiece a machacar a ese objetivo. Además, marcar a objetivos que se hayan salido de la zona de un conjuro de protección servirá para que los dos Guerreros los embistan rápido.

Pero lo más importante que deberían comunicarse entre sí estos dos personajes son, sin duda, los derribos. En las batallas de clanes, una de las maneras más eficaces de conseguir matar es derribando al rival. Cuando algún objetivo esté en el suelo, los Guerreros tienen tres segundos en los que su rival no podrá defenderse a menos que tenga el apoyo de otros. Tampoco podrá esquivar ataques ni lanzar conjuros. En caso de que algún Monje sea el derribado, se abre la veda para conseguir ejercer mucha presión en muy poco tiempo. El Monje no se puede curar a sí mismo ni a otros aliados. No obstante, los derribos sólo funcionan bien con una adecuada coordinación y marcaje. Si nadie sabe que el Monje está en el suelo, nadie podrá aprovecharse de la circunstancia.


Si los dos Guerreros se coordinan como es debido, sabrán sacar partido de esta situación de varias formas. Una situación típica es cuando un Guerrero derriba a un Monje mientras el otro marca al otro Monje o a un objetivo distinto para atacarlos. O también, se puede mantener a un Monje en el suelo todo el tiempo encadenando varias habilidades. En este caso por ejemplo, un Guerrero anuncia que está usando el Golpe de toro y si falla o tiene éxito, y entonces el otro Guerrero se encargaría del próximo derribo lanzando la Descarga o su propio Golpe del toro. Este tipo de coordinación para conseguir un “derribo continuo” se suele ver entre los mejores clanes y, si se hace bien, puede suponer la aniquilación total del equipo contrario.

Coordinación

Este breve artículo sobre la línea delantera seguro que servirá para aclarar por qué algunos equipos parece que lo hacen mejor que otros, y por qué se puede jugar mejor al lado de algunos Guerreros que de otros. Recordad: es importante que todos los que juegan en la vanguardia del equipo sepan lo que tienen que hacer y una buena comunicación es esencial para que el potencial ofensivo sea el mayor. En las batallas de clanes se necesita un juego de equipo, así que incluso la mejor delantera del mundo será incapaz de matar mucho si no tiene el apoyo de la línea central y la retaguardia. Coordinar bien la ofensiva y asegurarse de que todos los integrantes tienen experiencia jugando entre sí son los dos pasos fundamentales para conseguir la victoria.



Mark Yu es uno de los integrantes clave de Delta Formation [DF] y lleva jugando en la parte competitiva de Guild Wars desde primeros de 2006. En la actualidad estudia Biología y le gusta el té de tapioca. Su nombre en el juego es Y U E F E I; también se le puede enviar un mensaje privado desde la página de [QQ].