Una ojeada a Eye of the North - 17 de septiembre de 2007

Primer impacto de GW:EN en las batallas de clanes

Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.

Por Harold J. Chow

Por primera vez, Guild Wars presenta nuevas habilidades pero no nuevas profesiones. Las diez habilidades de no élite incorporadas a cada profesión en Eye of the North han causado un impacto menor en la estrategia de las batallas entre clanes que la agitación que se produjo con Factions y Nightfall. Pero esto no significa que las nuevas habilidades no prometan. Algunos clanes ya han empezado a incorporar a sus configuraciones las habilidades de GW:EN, mientras que otros ya están preparados para revolucionar en un futuro cercano.

Retaguardia

Aunque los Monjes tienen muchas herramientas nuevas, equiparse con alguna de éstas en su abarrotada barra de habilidades significa que hay que deshacerse de algo útil. Curar maleficio parece venir de perlas en el Monje con Luz de liberación, donde el poder de curación de la habilidad puede compensar la pérdida del Velo sagrado. El Aura de estabilidad ya se ha abierto paso en algunas barras de Monjes en el Ascenso del Héroe, pero en esta arena muchos de los equipos llevan tres Monjes, mientras que en las batallas entre clanes tienden a usar sólo dos. Así que como muchos de los Monjes de protección ya llevan habilidades más viables, el Aura de estabilidad puede tener problemas intentando encontrar un hueco en las batallas de clanes.

El Sello de castigo promete bastante como habilidad de no-élite para controlar la energía. Con solo ocho rangos en las Plegarias de ataque, los más rápidos pueden ganar seis de energía cada quince segundos mientras daña a un atacante. Y lo mejor de todo, un M/A puede llevar este sello para gestionar la energía sin tener que dejar un hueco de élite o habilidades de huída.

Otros Monjes/Asesinos han probado con el Polvo de humo defensivo como una alternativa a la Huida oscura o al Retorno. Esta nueva activación ciega a todos los atacantes adyacentes, pero aún no puede compararse a los pasos sombríos y la lisiadura del Retorno para contar con la técnica de esquivar. El Polvo de humo defensivo tampoco ayuda contra los Derviches con Avatar de Melandru. Sin embargo, estos Derviches tienden a usar a un Guerrero como su profesión secundaria para contar con el Golpe violento, con lo que pueden eliminar la Huida oscura, dejando al Monje indefenso sin el beneficio de los atacantes cuerpo a cuerpo cegadores que no llevan a Melandru.

Primera línea

En estos días los Guerreros y Derviches suelen llevar barras de habilidades bastante normales, con lo que no hay muchos clanes con nuevas habilidades entre su configuraciones. El Cortarodillas puede encontrar un hueco en el Guerrero con Tajo lisiador, sobre todo cuando intenta activar habilidades de energía como “¡Alzad los escudos!” o uno de los encantamientos de Conjurar. Desarme, otra nueva habilidad, competiría por espacio en la misma barra y dejaría que el Guerrero sirviera en la retaguardia.

El Golpe pulverizador parece como si pudiera ayudar en la barra de los Guerreros con martillo, pero estos tendrían que cambiar un aumento en la velocidad de ataque como el Flagelo por el Frenesí o conformarse con un ataque masivo más lento, ya que activar el Flagelo también gasta adrenalina. Sin embargo, podría combinarse a la perfección con el Golpe del toro.

Los Asesinos también tienen unas cuantas opciones más de ataque. El Colmillo sombrío podría tentar a algunos Asesinos, pero sin la habilidad para tender trampas las pasarán canutas para llevar a cabo un ataque antes de que el maleficio termine y dar un paso sombrío lejos del objetivo. Su largo tiempo de recarga también significa que los Asesinos deben tener en cuenta otros maleficios o dejar de usar ataques que necesiten de estos, como la Loto negra.

Línea central

Magos tened cuidado, porque GW:EN ha dado incluso más posibilidades de interrupción a los Hipnotizadores. El Cerrojo de poder complementa a la Distracción en una configuración con Mantra de recuperación. La Distracción permite a un Hipnotizador controlar la frecuencia con la que un jugador activa las habilidades clave o bloquea las habilidades para que no se puedan usar. El Cerrojo de poder da a los Hipnotizadores una forma de no-élite para detener una habilidad cuando el enemigo va con la Distracción. Asimismo, el nuevo Sello de distracción es ideal en un Hipnotizador con Sello del juicio, ya que incluso una modesta inversión en la magia de dominación permite a este personaje desactivar habilidades durante más tiempo mientras que el Mantra de inscripciones acelera la recarga.

Dada la forma en que los Elementalistas preparan en estos momentos su barra de habilidades, las nuevas habilidades de GW:EN pueden tenerlo difícil para encontrar un hueco. Sin embargo, la Descarga de caparazón, que hace que sea bastante fácil romper la armadura durante un ataque masivo, ya ha encontrado su sitio en las configuraciones con Oleada cegadora como sustituto para la más costosa pero mortal Esfera de relámpago. Otros han empezado a probar con Glifos de inmolación en los Elementalistas de agua corredores, usando la nueva habilidad de magia de fuego para cegar con el Vapor, lo que además permite luego el Suelo resbaladizo. Sin embargo, se puede hacer casi lo mismo con la Visión borrosa, que lo único que necesita es un solo hueco de la barra y no depende de condiciones. Además, las trampas de agua son más útiles que un derribo.

Los Ritualistas han recibido la Agonía, un nuevo juguete para sus configuraciones con espíritus en el Ascenso del Héroe, pero lo más probable es que cambien a los conjuros para arma cuando llegue el momento de incorporar nuevas habilidades en las batallas entre clanes. El Arma fantasmal parece prometedora; en concreto, un atacante M/R no necesita más que una mínima inversión en la comunión para su equipo con el fin de hacer caso omiso del Himno a la defensa o el Escudo desviador.

Por su parte, los Nigromantes han recibido algunas habilidades bastante interesantes, siempre que se encuentre hueco en el equipo para ellos. Profanar defensas causó algo de revuelo cuando se vio en la página oficial de Guild Wars Wiki y debería servir para potenciar a las formaciones con maleficios. Tiene un tiempo de recarga bastante rápido y no cuesta tanto para funcionar como maleficio de cobertura eficaz mientras pega bien si se activa. La Bilis putrefacta da a los Nigromantes con magia de muerte una forma de infligir degeneración de salud sin usar la enfermedad. El Masoquismo debería ayudar a los Nigromantes de Orden del dolor en el Ascenso del Héroe y podría facilitar nuevas configuraciones en las batallas entre clanes.

Los Paragones, cuando se usan en las batallas entre clanes no varían mucho de configuración. Sin embargo, la Lanza de redención puede abrirse camino en algunas barras de habilidades como forma para eliminarse la ceguera. En aquellas formaciones que lleven dos Paragones, el Himno de debilidad parece el sustituto lógico para el Himno de la llama en uno de esos personajes.

La bandera y ataques divididos

Para los Guardabosques a los que les guste atacar en masa a los PNJ, el Disparo del cazador perezoso es casi la habilidad perfecta, porque aquellos jugadores con más experiencia pueden aprovecharse de los personajes controlados por ordenador para causar daños extras. Y mejor aún, pueden usarlos para acabar con un enemigo que se halla emprendiendo la retirada. El Sello de punta venenosa da a los Guardabosques de profesión primaria y secundaria más opciones para envenenar a sus objetivos durante un tiempo razonable y sin tener que invertir en la supervivencia a la naturaleza.

Sin embargo, las habilidades más importantes que aparecerán en GW:EN para correr con la bandera y dividirse pueden venir de una profesión que no se suele tener en cuenta para llevar a cabo tales tareas. Las nuevas habilidades de Derviche del Sello de velocidad mística y el Sello de retención piadosa no requieren mucha energía y son una forma de convertir una formación de lanzadores en una de corredores. Pon éstas en un Monje con Bendición de celo y tendrás a un corredor el doble de bueno como defensor. Además, estos Monjes pueden mantener el Velo sagrado o el nuevo Velo purificador, o lanzar el Guardián y la Inversión de la fortuna para conseguir un aumento de la velocidad de un 30%. O, al combinar estas dos últimas habilidades con el Sello de retención piadosa para hacer que se recargue más rápidamente, este Monje puede repartir lisiadura más a menudo de lo que los enemigos pueden eliminarla con el Toque sanador.

Aunque algunas habilidades de GW:EN pueden mejorar y dar más variedad a las configuraciones y otras puedan incluso crear nuevos arquetipos, de momento no hay ninguna que haya demostrado ser lo bastante importante para la competición de alto nivel. Y lo que es aún más importante para la estrategia del juego, estas habilidades no parecen imponerse a otras. Así que aunque dan a los equipos nuevas e interesantes opciones, no deberían desestabilizar el equilibrio del juego.


Harold J. Chow es uno de nuestros reporteros para Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.