La estrategia elemental

Por Nicolas Carpenter

Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.

Si echamos un vistazo a las batallas entre clanes, vemos que a lo largo de toda su historia el Elementalista ha desempeñado un papel importante en casi cualquier formación. Algunos equipos llevan Elementalistas para causar daños de fuego zonales, mientras que otros los usan para evitarlos. Además, siempre han sido muy útiles para correr con la bandera. Para conocer más detalles sobre cómo andaban los Elementalistas antes de Nightfall, lee este artículo de Adam con alguna de sus predicciones y comprueba lo cerca que estuvo.

Los Elementalistas de Prophecies

Hace dos años, en las batallas entre clanes los Elementalistas contaban sólo con unas pocas habilidades de élite, tanto para los defensores del pedestal como los corredores. El Prodigio de éter era con mucho la habilidad más popular, porque era la única de élite que era aceptable (a menos que se usara una profesión secundaria).

La barra de habilidades de un corredor solía ser ésta:

Elementalista/Monje
Prodigio de éter
Vendaval
Curar grupo
Destello cegador
Brisa curativa
Esfera de relámpago
Ataque de relámpago
Velocidad del viento

Este Elementalista abanderado podía encargarse sin problemas y él solito de cualquier arquero o lacayo, tenía un buen aumento de velocidad y era de gran ayuda con su capacidad para lanzar Curar grupo repetidamente debido al flujo de energía del Prodigio de éter. Fue el corredor más popular hasta que apareció Guild Wars Factions y los jugadores pudieron acceder a un montón de combinaciones de habilidades.

Los Elementalistas que controlaban el pedestal solían ser guardianes con magia de tierra, aunque algunos eran de magia de aire para causar un Destello cegador y atacar a los objetivos con la Esfera de relámpago.

La configuración de uno de estos Elementalistas de tierra estaba formada así:

Elementalista/Monje
Sintonía con la tierra
Protección contra ataques cuerpo a cuerpo
Protección contra enemigos
Llama de obsidiana
Dagas de piedra
Auspicios
Glifo de energía
Sello de resurrección

El guardián de tierra encargado del pedestal mantenía tácticas defensivas y la habilidad de Auspicios para evitar que los Guerreros atacaran. Además, la Protección contra enemigos entorpecía a los encargados de la bandera enemigos para así conseguir los necesitados aumentos de moral.

Antes de Guild Wars Factions y Guild Wars Nightfall, los Elementalistas de fuego y agua no jugaron demasiado en las batallas contra clanes. Por un lado, los Elementalistas de fuego no tenían muchas opciones viables. Habilidades que causan mucho daño como la Lluvia de meteoros y la Tormenta de fuego podían ser burladas fácilmente, dejando sólo habilidades como la Invocación de Rodgort y la Bola de fuego. Éstas hacían el mismo daño o incluso menor que las formaciones de tierra o aire que controlaban el pedestal, pero a costa de contar con una reducida defensa. Los Elementalistas de agua tampoco tenían habilidades de élite que usar, al menos aceptables, y la estrategia de entonces prefirió personajes que causaran mucho daño antes que a los especializados en evitar daños.

Dos años más tarde

Ahora el Elementalista está siendo más útil que en sus días de Prophecies. La mayoría de los equipos utiliza un corredor de agua, mientras que otros prefieren un Monje corredor. Casi todos llevan alguna forma de Elementalista de agua en su formación. Las modas del juego han cambiado de llevar equipos de presión que causan mucho daño a formaciones defensivas. Los equipos han descubierto que las trampas de agua son una manera muy eficaz de hacer que los Guerreros y los Derviches pierdan rastro y de obligar a los corredores a detenerse. La Visión borrosa se lanza a la menor oportunidad, sin tener en cuenta el coste de energía. Los [KGYU] y los [Fish], formaciones que ejercen mucha presión, enviaron a casi todos sus equipos a apiñarse alrededor del señor del clan en los cinco primeros minutos de partida. Los equipos necesitaban una forma de reducir la ofensiva enemiga y los maleficios de agua eran la clave.

Al final, los Elementalistas de fuego también han conseguido llegar a la gloria. A Guild Wars Nightfall se incorporaron dos habilidades de fuego, el Calor de la sabana y las Llamas abrasadoras, que hicieron del Elementalista de fuego una fuerza a tener en cuenta, por no decir la que más está aterrorizando. Muchos equipos llevan dos de estos Elementalistas, cada uno con las mismas habilidades de élite. Normalmente en una formación suele haber dos Llamas abrasadoras ya que es una habilidad que depende de la quemadura para causar cualquier daño. Tampoco es muy raro ver a un Guardabosques con Flecha ardiente junto a un Elementalista con Llamas abrasadoras para hacerse cargo de las quemaduras. En cambio, el Calor de la sabana funciona incluso con un solo Elementalista en el pedestal y puede causar una enorme presión por si sola.

Ésta es la configuración normal de un Elementalista con Calor de la sabana:

Elementalista/cualquiera
Calor de la sabana
Calor de Teinai
Bola de fuego
Llama líquida
Vendaval
Prisa del Djinn de fuego
Sintonía con el fuego
Sello de resurrección

Esta barra causa una gran presión zonal en el pedestal y puede servir en forma de ataques masivos o para eliminar objetivos con poca salud usando la Bola de fuego y la Llama líquida. El Vendaval puede atrapar enemigos dentro de la magia de fuego, o detener a los corredores y Monjes. La Prisa del Djinn de fuego causa un poderoso daño a quemarropa y además también convierte a este Elementalista en un encargado de la bandera de refuerzo.

Los Elementalistas siempre han tenido las mejores habilidades de daño a distancia de todo el juego, así que no olvidemos lo útiles que son dentro de un equipo de daños masivos. Durante los dos últimos años, los equipos han llevado muchas formas de causar ataques masivos basados en magia de fuego, de tierra y de aire. Aparte de tímidas apariciones de la Cuchilla de vapor y el Guijarro, a la magia de agua aún no se la ha visto esa faceta de atacar de forma masiva ya que no dispone de unas habilidades que tengan un rápido lanzamiento y que causen un gran daño, necesarias para llevar a cabo uno de esos ataques.

Por lo que se refiere a la magia de tierra, el gran daño de la Llama de obsidiana contra todo tipo de armaduras es la elección más obvia para un ataque masivo. Esta habilidad puede derribar a los objetivos más peliagudos como pueden ser los Guerreros (y los Guardabosques, que además tienen una buena armadura contra los elementos). La magia de tierra también tiene una amplia gama de habilidades defensivas. Un equipo de daños masivos de tierra suele tener al menos una de cada tipo de protección que no sea de élite. La Protección contra ataques cuerpo a cuerpo, contra enemigos, contra los elementos y la Protección de estabilidad pueden ser una defensa de gran ayuda para los Elementalistas débiles. La magia de tierra también tiene muchos conjuros con encantamiento que hacen que el Elementalista sea como un tanque Guerrero. La Armadura de tierra añade 62 de armadura a un Elementalista, al coste de solo un 12% de reducción del movimiento con 16 de magia de tierra. El Aura de carne de piedra reduce todo ese daño hasta 33 y los jugadores pueden llevarla activa todo el tiempo, como la Armadura de tierra. El Atacante de piedra funciona bien con los Elementalistas que eligen llevar una armadura completa contra las inscripciones de tierra. Estas tres habilidades hacen que los Elementalistas de tierra sean casi invencibles, sobre todo si se las combina con las protecciones.

Durante los últimos torneos, el Elementalista de fuego con Llamas abrasadoras se ha visto de lo lindo. Estos equipos “de diseño” constan de cinco a seis Elementalistas de fuego cada uno de ellos con Llamas abrasadoras como habilidad de élite. Esta habilidad causa 119 de daño de fuego con 16 de magia de fuego, tarda un segundo en lanzarse y dos en recargarse. Cinco o seis Elementalistas que lancen estas habilidades a la vez causan un daño aplastante. El primer ataque masivo inflige hasta 595 de daño a un solo objetivo y tres segundos más tarde, el siguiente hasta 714. Y esto sin considerar que esta habilidad es zonal, con lo que afectará a cualquier compañero que se sitúe cerca del objetivo deseado. La debilidad de esta formación estriba en que no cuenta con las defensas de un ataque masivo de tierra, con lo que los Elementalistas no tardan en morder el polvo si fallan en echar abajo al equipo contrario.

Utilidades actuales de los Elementalistas

En la actual estrategia del juego, el Elementalista suele ser un lanzador de magia de aire o de agua.

El Elementalista de aire

La magia de aire es popular porque no tiene problemas en cegar repetidamente a los objetivos. Con 14 de magia de aire, el Destello cegador ciega durante 10 segundos y tiene una recarga de cuatro segundos. La élite Oleada cegadora ciega a un objetivo durante diez segundos, causa 47 de daño y tiene un 25% de penetración de armadura. También tiene el extra de que si el objetivo deseado se encuentra bajo un encantamiento, entonces los enemigos adyacentes también quedan ciegos. Con un lanzamiento de diez de energía y cuatro segundos de recarga, esta habilidad interrumpe de forma eficaz a cualquier Guardabosques, Guerrero o Paragón. El único objetivo duro de pelar es el Derviche, ya que la mayoría de los equipos llevan Derviches con Avatar de Melandru para enfrentarse precisamente con este Elementalista con Oleada cegadora.

Aparte de esta última habilidad, el Elementalista de aire participa en los ataques masivos usando la Esfera de relámpago y continúa con la Oleada cegadora o el Ataque de relámpago. Este personaje también es un buen encargado de la bandera. Y esto es porque ahora cuenta con una habilidad para correr con la bandera mucho mejor que la Velocidad del viento. La Prisa del Djinn de tormenta permanece activa durante 24 segundos antes de que necesite recargarse, con un aumento de la velocidad de un 33% más rápido. Esto convierte al Elementalista en toda una máquina. Súmale a este Elementalista el beneficio añadido de un +60 de energía, un mayor daño, una habilidad cegadora y el Vendaval y tendrás un corredor aún más rápido y versátil.

Sin embargo, hace poco estos cegadores han perdido popularidad con el aumento del uso del Toque sanador de los personajes que causan daño físico. Puede que algún día les veamos desaparecer a todos juntos y entonces la gente dejará de llevar el Toque sanador y los cegadores volverán a entrar en escena.

El Elementalista de agua

Por fin la magia de agua ha vuelto a aparecer en la actual estrategia del juego. Los Derviches y los Guerreros pueden causar estragos en tu equipo con la gran cantidad de presión y daños que pueden ocasionar. Los potenciadores de habilidades como el Tajo lisiador han vuelto a transformar al Guerrero en una máquina para causar daños por segundo. Ya no es tan fácil ver a Guerreros con hacha por culpa del Derviche de Melandru y Golpe cansado. Esta habilidad ha convertido al Derviche en un falso Guerrero con Eviscerar, con la diferencia de que puede causar sin parar una herida grave cada seis segundos, potencialmente en múltiples objetivos. Por esto y por otros cambios en la estrategia del juego, los equipos se han decidido por la defensa. La respuesta unánime ha sido usar Elementalistas de agua.

Este Elementalista puede interrumpir completamente a un equipo de atacantes mucho mejor que cualquier otra profesión. Esto lo consigue con trampas de agua y la Visión borrosa. Con un uso inteligente, un jugador puede aumentar los daños zonales de la magia de agua y golpear a más de un personaje. La Visión borrosa hace que un objetivo falle el 50% de las veces, dura 19 segundos con 14 de magia de agua y es zonal. Tanto la Congelación como las Púas de hielo son trampas de maleficio muy eficaces que causan mucho daño, el suficiente para reforzar un variado ataque masivo. La Congelación tiene el extra de atrapar durante periodos más largos que las Púas de hielo, pero tiene la mala suerte de tener un tiempo de lanzamiento mayor y 25 de coste de energía. Con Nightfall también apareció la habilidad de los Grilletes de hielo, la mejor trampa de todo el juego. Tiene una ralentización del 66% sin contar condiciones si el objetivo está encantado. Los Grilletes de hielo duran diez segundos con 14 de magia de agua y tiene una recarga de 12 con un tiempo de lanzamiento de un segundo. Esta sola habilidad puede inmovilizar a los corredores o bloquear a un Monje cuando el equipo enemigo intente retirarse o abrirse paso.

El Elementalista de agua se ha convertido también en el corredor más popular, ya que puede interrumpir a un equipo de forma muy eficaz cuando se encuentra en el pedestal.

Ésta es la configuración más frecuente de un Elementalista de agua corredor:

Elementalista/Ritualista
Grilletes de hielo
Bocanada helada
Armadura de niebla
Congelación
Visión borrosa
Ventaja del atacante
Weapon of Warding
Glyph of Lesser Energy

Esta barra aparece en el modo espectador a cualquier hora del día o de la noche. Es, simplemente, muy buena. Los Grilletes de hielo es una trampa de élite; la Bocanada helada también es una trampa muy útil y causa un daño de presión bastante respetable (sobre todo por su rápida recarga, aunque el coste de energía hace que no se pueda utilizar de forma continuada). La Congelación atrapa a múltiples objetivos mientras que la Visión borrosa detiene muy bien a los atacantes cuerpo a cuerpo. La combinación de las dos habilidades del Ritualista, el Arma de guardia y la Ventaja del atacante, hace que este personaje sea casi invencible contra dos o tres objetivos, sobre todo si el Elementalista está respaldando a los PNJ aliados. La Armadura de niebla recibió una pequeña mejora hace no mucho y desde entonces ha sido mucho más usada con su aumento de la velocidad y el extra de armadura.

El futuro de los Elementalistas

Este juego está en constante evolución ya que los jugadores crean nuevos tipos de personajes para enfrentarse a los ya existentes. Sin embargo, algunas cosas no cambian. El Elementalista ha estado rondando por ahí desde el principio y me parece a mí que aún tiene para rato. No hay otro personaje que tenga tantas ventajas, entre ellas la alta energía y su protección frente a daño. Los Elementalistas están de moda; ¡pero quién sabe que será lo próximo!


Nicolas Carpenter lleva jugando a Guild Wars desde los primeros fines de semana de prueba. También es uno de nuestros reporteros de Guild Wars y le gustan los distintos tipos de partidas competitivas.