Incordiando al enemigo - 7 de mayo de 2007
Cómo lograr y evitar interrupciones y derribos
Por Harold J. Chow
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¡Clic! Todos hemos escuchado alguna vez este temible sonido. Ocurre cuando el enemigo interrumpe una habilidad, lo más seguro alguna muy importante en el momento decisivo. Y es que las interrupciones y derribos en los momentos claves pueden decidir el resultado de la contienda. ¿Pero qué separa a los grandes interruptores de los mediocres? ¿Y cómo puede evitar uno que le frenen? Veamos.
El arsenal del interruptor
Aunque los Hipnotizadores y Guardabosques cuenten con las mejores habilidades de interrupción, todas las profesiones excepto el Derviche disponen de algún tipo de interrupción en su arsenal de habilidades primarias (hasta los Monjes tienen derribos en las plegarias de ataque). Los conjuros de interrupción de los Hipnotizadores son los más eficaces, ya que sus tiempos de lanzamiento son muy cortos y no es necesario estar en el campo de visión de la víctima. Los Guardabosques también son muy buenos para eso, al tener interrupciones con arco de poco coste que no son de élite. Y, a pesar de que tengan que lanzarlas con el camino despejado sin obstáculos, se recargan tan rápido que se pueden permitir fallar un par de ellas y seguir haciendo bien su trabajo.
El resto de las profesiones tienen menos interrupciones, pero algunas son muy notables y dignas de tener en cuenta. La mayoría de los conjuros de derribo de los Elementalistas, como el Vendaval, se pueden lanzar con obstáculos entre medias, lo que les da una ventaja posicional en algunos mapas. Por su parte, los Guerreros tienen que estar cuerpo a cuerpo para usar sus interrupciones y derribos, pero la mayoría hacen también daño extra al rival. Los Asesinos tienen también interrupciones cuerpo a cuerpo y la Daga desbaratadora (para la que es necesario estar sin obstáculos a pesar de ser un conjuro).
Los Ritualistas dependen de sus espíritus del Trotamundeo y la Disonancia, que causan derribos e interrupciones al azar. Los Nigromantes y Paragones también pueden interrumpir, pero pocas veces verás a un Nigromante lanzar el Gemido de condena o a un Paragón atacar con el Lanzamiento desbaratador porque no son realmente eficaces.
Mención especial merecen las interrupciones que también pueden desactivar esa habilidad. El Disparo de distracción y el Hachazo desbaratador desactivan la habilidad interrumpida durante veinte segundos. El Bloqueo de poder interrumpe todas las habilidades del mismo atributo que el conjuro interrumpido.
Habilidades como la Suspensión y el Sello de humildad, aunque no sean interrupciones propiamente dichas, también pueden hacer que el rival falle. Lo que causan es que parte de la barra de habilidades del enemigo esté desactivada. Alguien que no pueda usar habilidades no supondrá demasiada amenaza, así que estas interrupciones frenarán al otro equipo y darán un respiro a vuestros Monjes.
Además, algunas habilidades sirven para ralentizar el lanzamiento de conjuros, haciendo que los lanzadores enemigos sean menos peligrosos y más fáciles de interrumpir. Algunas, como la Migraña, causan maleficios a los rivales, mientras que otras les dejarán aturdidos, lo que permite también que se les pueda interrumpir con ataques normales, por ejemplo varitas y espíritus.
Marcaje del objetivo
Para que las interrupciones tengan el mayor efecto, los jugadores deben tomar decisiones en décimas de segundo. Los más experimentados se saben de memoria las habilidades más populares en el juego y conocen bien sus tiempos de activación y recarga. Saber lo que hace cada habilidad les permitirá decidir si es necesario interrumpirla o no, mientras que recordar su tiempo de activación simplemente viendo su icono o nombre servirá para decidir si su habilidad de interrupción tendrá tiempo de pararla. De la misma forma, saber el tiempo de recarga sirve para anticipar cuándo podrá volver a usarla el rival.
Algunos jugadores se fijan en el modus operandi del rival y combinan esto con lo que saben de las habilidades para prever cuando lanzar un letal Disparo de distracción para bloquear un conjuro difícil de interrumpir (como la Inversión de la fortuna, que sólo tarda un cuarto de segundo en lanzarse) o cuando echar una decisiva Distracción justo en el momento en que el rival está activando una habilidad clave.
Si has tenido alguna vez el papel de lanzador de conjuros, sabrás que hay que pararse para poder lanzarlos. Algunos Guardabosques los pillan desprevenidos tirando un Disparo violento o un Disparo de distracción justo cuando se dejan de mover, asumiendo que es porque se están preparando para lanzar algo. Pero para evitar esto, algunos hechiceros se mueven, se paran, esperan a que los lancen una interrupción y luego echan algún conjuro. Este toma y daca dentro del juego funciona como si fuera un baile, pero si te fijas bien en el modo observador, verás cientos de ejemplos en todas las partidas.
En rasgos generales, los mejores interruptores están siempre pendientes de frenar amenazas clave para todo el equipo. Por ejemplo, los equipos de atacantes cuerpo a cuerpo interrumpirán los Auspicios o usarán el Bloqueo de poder sobre los maleficios de un Nigromante (por ejemplo, maleficios como el Precio del fracaso frente a la omnipresente habilidad de cosecha Marca del segador). Los equipos que usan habilidades de élite como Restaurar condición o Desviar maleficios para frenar ataques clave del rival suelen centrarse en interrumpir el Sello de humildad. Contra equipos de ataques masivos, interrumpir las habilidades más letales dará a los Monjes más opciones de salvar a sus compañeros.
Los interruptores también tienen en cuenta su propio arsenal a la hora de marcar objetivos. Un Hipnotizador que sólo lleve la Pérdida de poder y el Drenaje de poder no pretenderá evitar que un Guardabosques con Disparo de promesa coloque sus espíritus, dado que estas habilidades de Hipnotizador sólo sirven para interrumpir conjuros. De igual modo, un Guardabosques lo tendrá difícil para interrumpir a un Monje beneficiado por la Defensa del soldado, porque el Monje bloqueará la mayoría de sus habilidades de ataque.
Hay que tener también en cuenta que muchos de los interruptores que se ven en el modo espectador usan sus interrupciones con varias víctimas. Muchos lanzadores, viendo que un Guardabosques rival está propagando veneno, intentarán como mínimo ser más precavidos en caso de que intente también interrumpir. Incluso la amenaza de una interrupción puede actuar como una especie de bloqueo. Combinando el conocimiento de las habilidades con unos buenos reflejos, un buen Guardabosques puede propagar veneno a diferentes rivales, incordiar al Monje con interrupciones esporádicas y aún tener tiempo para esperar a que un Hipnotizador use la Distracción de nuevo y apuntarle para pillarle.
Interrupciones coordinadas
Cuando se juega en una batalla de clanes, las interrupciones y derribos son mucho más devastadores cuando se coordinan.
El Vendaval demostró ser tan poderoso que se tuvo que capar su efecto, primero aumentando su coste de cinco a diez de energía y hace poco reduciendo el tiempo del derribo de tres a dos segundos. Estos cambios fueron necesarios porque muchos equipos usaban la habilidad en cadena. Antes, los Monjes podían estar en pie el tiempo suficiente para lanzar cualquier cosa y los rezagados podían siempre retirarse a salvo a su base. Además, al poder rotar el uso del Vendaval entre varios jugadores se evitaba que algún personaje acumulase demasiado agotamiento.
De igual forma, una buena coordinación a la hora de interrumpir determinados rivales o habilidades sirve para que el equipo no malgaste recursos y para que los bloqueos sean más globales. Por ejemplo, fijar a un Hipnotizador contra un Elementalista con Oleada cegadora permite al Guerrero con martillo tener derribado al Monje con ataques encadenados sin tener que preocuparse por la ceguera.
Kilos de prevención
Hay medidas preventivas que ayudan a evitar interrupciones. Al mismo tiempo, los que quieran triunfar como interruptores tendrán que ser conocedores de esas medidas. En primer lugar, todas las interrupciones tienen un radio de acción limitado, así que permanecer a determinada distancia permitirá al atacante lanzar un conjuro crítico. Por su parte, los Guardabosques tienen que estar libres de obstáculos para poder interrumpir, así que ocultarse detrás de un muro les obligará a tener que desplazarse. Los jugadores que estén intentando evitar ser interrumpidos pueden cancelar el lanzamiento de sus habilidades si prevén las intenciones del enemigo, salvando así esa habilidad para lanzarla más tarde. Los que lleven el Glifo de energía menor pueden incluso cancelarlo y usarlo más tarde sin quemar la energía que ahorra el glifo. Como ya he explicado antes, los atacantes suelen lanzar su conjuro tan pronto como se detienen. Algunos, para que el rival no anticipe su intención, esperan un par de segundos antes de lanzarlo o cambian de modus operandi durante la partida.
Algunas habilidades, como el Mantra de concentración o la Actitud equilibrada, previenen las interrupciones o derribos.
Hay Monjes que suelen usar la Actitud equilibrada para librarse de los Guerreros con martillo o para evitar el Vendaval. Por su contra, muchos atacantes masivos también llevan el Mantra de concentración o el Mantra de resolución mientras están en una Protección de estabilidad para asegurarse de que nadie los interrumpe. Aunque estas habilidades ayuden un montón, saber colocarse bien y ser imprevisible suele ser más eficaz a la larga, puesto que no todos los personajes tendrán sitio para habilidades como ésas.
Horas de práctica
Las arenas al azar son el mejor lugar para practicar estas técnicas. Todos los equipos a los que te unas tendrán algún tipo de vulnerabilidad, lo que te obligará a estudiar qué habilidades rivales es necesario interrumpir. Además, te enfrentarás a una gran variedad de habilidades; así podrás aprenderlas todas y descubrir cuáles suponen una mayor amenaza para ti. Del mismo modo, aprender a ser imprevisible a la hora de lanzar ataques y a colocarse bien te ayudará a evitar ser el blanco de los interruptores rivales.
Harold J. Chow es uno de los reporteros autónomos de Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.





















