El estado del juego—2 de julio de 2007
Acabando con las defensas
Destruyendo al enemigo
Por Harold J. Chow
Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.
“Número 1 ciego”
“¡Número 2 visión borrosa!”
“¡Número 2 visión borrosa!”
“¡$#@%! “¡BLOQUEADO!”
Estos lamentos de los atacantes físicos seguro que resultarán familiares a muchos jugadores. Cualquier equipo PvP que sea medianamente serio lleva al menos alguna clase de defensa y muchos clanes punteros llevan múltiples. Clanes como Cry for Eternity [Cry], ahora mismo en el segundo puesto de la clasificación, incluso llegó a encadenar “¡Alzad los escudos!” en sus Guerreros de primera línea en los recientes torneos automatizados.
Y es que destruir estas defensas es muy importante para tener éxito.
Defensas al descubierto
La defensa, en su sentido más amplio, consiste en cualquier cosa que evita que un equipo pierda. Para formaciones de “¡Os vengaré!” del Ascenso del Héroe, hace poco fusionadas con equipos estilo Zergway, la defensa proviene de un ataque persistente. Estos equipos bombardean con la negación de energía de “¡Temedme!” y usan ataques destructivos que causan mucho daño y que impiden que los enemigos utilicen sus habilidades clave. Vaciar la barra azul o la roja, no importa mientras el enemigo no pueda matar a nadie. La buena armadura de cada personaje permite que el equipo se las arregle con la curación y los potenciadores defensivos de los Paragones, que también contribuyen atacando.
Además de negar la recuperación de energía, de llevar a cabo interrupciones y de simplemente eliminar al enemigo, otras medidas defensivas incluyen reductores, derribos, protección/reducción de daños, curación y eliminación. De estas, la curación es la más importante porque en un ataque masivo las medidas preventivas sólo sirven si la víctima no recupera la salud. Como es lógico, habilidades como el Vínculo espiritual o el Grito de frustración lanzadas en el momento adecuado pueden amortiguar un ataque masivo (siempre dependiendo de cómo sea ese ataque), pero llenar las barras de salud sigue siendo vital para la supervivencia del equipo.
Algunas veces, los jugadores hablan sobre la defensa “activa” frente a la “pasiva”. Habilidades como la Oleada cegadora, las interrupciones del Hipnotizador y ciertos maleficios entran en la categoría de activas porque se necesita decidir cuándo y dónde usarlas. El equipo también puede usar estas habilidades de diferentes formas dependiendo de su plan de ataque o de la situación de la partida. Por ejemplo, una habilidad como Vendaval puede interrumpir el ataque enemigo o atrapar a un objetivo para que lo aplaste un aliado. Habilidades como el grito del Paragón “¡Mantened la posición!” caen de igual modo en la categoría de pasivas, al funcionar como una habilidad de refuerzo de la armadura de todo el equipo. Mientras jugadores expertos pueden usar habilidades pasivas para causar mayor efecto, los menos experimentados aún pueden causar bastante daño sólo con lanzar algunas de forma activa.
Derribar la defensa
Si quieres intentar derribar la defensa lleva suficientes eliminaciones para enfrentarte contra las medidas defensivas más populares. Los equipos que atacan de forma masiva suelen llevar una habilidad como Desgarrar encantamientos y la controlan para que cualquier potenciador que tenga el objetivo se elimine antes de que pueda asestar un daño mortal.
Los equipos de presión llevan el Espejo del desencantamiento, que elimina los Auspicios enemigos tan pronto como aparecen. El personaje que lleve esta habilidad suele tener una interrupción para impedir que el próximo de la cadena de Auspicios la lance con éxito. Sin embargo, los Asesinos con Defensas expuestas simplemente eluden las defensas de “bloqueo”.
Contra medidas activas como la Oleada cegadora o los maleficios, llevar opciones de eliminación en la línea central para frenar a los atacantes hace que el equipo pueda eliminar a más enemigos. No hay duda de que los Paragones con Maleficios exhortados y los Elementalistas con Robar condiciones y/o Convertir maleficios son importantes en el juego. El atacante con Sello de eliminación, útil para mantener la Fuerza del honor en personajes cuerpo a cuerpo, ayuda a invalidar los efectos de la ceguera y de los maleficios anti-cuerpo a cuerpo mientras aumenta la potencia ofensiva del equipo.
Los Monjes con Velo sagrado deberían echarlo sobre los personajes cuerpo a cuerpo antes de que las puertas se abran para dar comienzo a la partida. De esta forma, a los equipos que lleven una defensa basada en maleficios les llevará el doble lanzarlos sobre los Guerreros y, si se presenta un maleficio duro de pelar, entonces cancelar el Velo sagrado lo eliminará al instante. Lanzarlo antes de que comience la partida hace que la habilidad tenga tiempo de recargarse (sobre todo si, por cualquier razón, un Monje tiene que mantener dos de ellas) y tiempo también para recuperar la energía. Si el enemigo no tiene maleficios, el jugador podrá simplemente cancelar el encantamiento.
Atrapa al Monje infusor
Lo normal es que los Monjes con Infundir salud supongan la última línea de defensa contra los ataques dirigidos. Al fin y al cabo, el ataque suele eliminar los encantamientos de protección o encontrar formas de evitar bloqueos durante un ataque masivo. Aquí los Hipnotizadores campan a sus anchas; una Vergüenza o una Suspensión en el momento adecuado evita que un Monje lance Infundir salud a tiempo para salvar al objetivo.
[Insert skill icon for Shame] Asimismo, lanzar Distracción antes del ataque masivo puede interrumpir Infundir salud y dejar a los enemigos vulnerables ante posibles ataques. Algunos Hipnotizadores incluso toman por sorpresa a un Monje infusor lanzándole la Detonación para cargársele. Del mismo modo, asignar un Guerrero con martillo a este Monje también puede servir de interrupción. Este Guerrero derriba al Monje e impide las curaciones durante un ataque masivo. Por esto, muchas formaciones con Infundir salud llevan la Actitud equilibrada o el Golpe de escudo.
Aquellos equipos que sean listos se saben aprovechar de las malas costumbres. Si un Monje no para de Infundir salud cuando no hace falta, el enemigo puede amagar un ataque masivo sobre un objetivo y luego cambiar rápidamente al Monje y descargar un ataque real. Esto es muy eficaz si el ataque viene con un “anticipo” (como un maleficio que precede al ataque) y el equipo puede hacer lo mismo en otro objetivo.
Si el equipo aún tiene problemas para encargarse de un Monje infusor enemigo, tal vez sea mejor olvidarse de él y centrarse en los personajes no jugadores. Esta táctica puede hacer que el enemigo crea que la defensa ha empezado a resquebrajarse, tentándolos a jugar de forma más agresiva de lo que deberían. Esto también permite que los personajes no jugadores hagan más daño, enmascarando posibles ataques masivos. “¡Guerrero con Frenesí!” 3-2-1…”
Vacía las barra azules
Como ya mencionamos antes, un equipo sin energía poco puede hacer para contrarrestar los ataques. Un Hipnotizador con Pérdida de poder y Vergüenza puede hacer que el Monje las pase canutas con la energía, incluso aunque esté cambiando de arma.
Sin embargo, presionar a un solo personaje débil puede forzar a la retaguardia enemiga a chupar su energía, dejando expuesto al equipo. Si piensas en lo importante que es el pedestal, el encargado de la bandera es un buen objetivo por lo fácil que es de bloquear con el cuerpo. Si te colocas para impedir que el corredor enemigo llegue al pedestal y le tiendes trampas, forzarás al enemigo a gastar toda su energía para mantener al corredor sano (y salvo). Si un equipo no para de causar daños sobre el corredor mientras elimina cualquier encantamiento que este lance, sobre todo el Escudo de absorción, el Espíritu protector o el Vinculo espiritual, forzará a los Monjes a seguir curando o a volver a lanzar los encantamientos. A la larga, los Monjes tendrán o que llamar de vuelta al corredor, lo que dará a los enemigos un aumento de moral, o arriesgarse a quedarse sin recursos necesarios para salvar a los compañeros. Del mismo modo, bloquear con el cuerpo a un enemigo que se encuentre retirándose podrá servir para cobrarse una víctima y, si se lleva a cabo en el momento adecuado, dejar al otro equipo con uno menos durante dos minutos.
Interrumpir la interrupción
Un Hipnotizador de dominación con Mantra de recuperación puede interrumpir a los personajes y preparar el camino para llevar a cabo un ataque.
Echar la Distracción en el momento adecuado justo después de que la Oleada cegadora enemiga se haya recargado puede bloquear esa molesta habilidad o impedir que el cegador enemigo la lance durante unos cuantos segundos. Además, el Hipnotizador puede atacar la energía del Elementalista al interrumpir con la Pérdida de poder algunas habilidades que tengan mayor tiempo de lanzamiento y eliminar su encantamiento de Sintonía. Los jugadores que sean nuevos en esto será mejor que se aprendan los tiempos de lanzamiento y las recargas de habilidades clave y cuenten el tiempo entre activaciones.
Los Guardabosques pueden usar interrupciones como el Disparo de distracción para asediar a los lanzadores que se encuentren en la línea central e impedirles que interrumpan el ataque. Saber qué habilidades sirven para interrumpir determina si el Guardabosques representa sólo una molestia o toda una amenaza.
Los personajes que luchan cuerpo a cuerpo también suelen llevar interrupciones. La Daga desbaratadora con un Guerrero o un Derviche permite al jugador interrumpir los Auspicios o alguna otra medida defensiva. Ya que los Guerreros atacan desde cerca, el campo de acción de esta habilidad no importa. Y ni que decir tiene que la Descarga aún es muy útil para muchos Guerreros, a pesar del agotamiento que causa.
Revienta al enemigo
Saber lo que los clanes enemigos podrían hacer para derribar las defensas hace que un equipo pueda prepararse para llevar a cabo medidas de prevención. Si el enemigo lleva atacantes físicos y un Hipnotizador de dominación, un equipo puede estar seguro de que su Elementalista con Oleada cegadora no hará mucho a menos que alguien presione a ese Hipnotizador. De igual modo, un Monje con Infundir salud debería tener cuidado de dónde se encuentra para evitar convertirse en el objetivo de un ataque masivo. Ganar a este juego del gato y el ratón servirá para que un equipo pueda desmantelar las defensas enemigas mientras evita que la suya se resquebraje.
Harold J. Chow es uno de nuestros reporteros para Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.





















