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Torneo celestial - 5 de marzo de 2007

Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.

Por Christian Brellisford

¡Prepárate! Porque el mayor torneo en la historia de Guild Wars acaba de empezar con la participación de más de 280 clanes, que ahora mismo se hallan compitiendo en intensas rondas de torneos al estilo suizo. Cuando la acción llegue a su fin, 16 clanes habrán llegado a lo más alto. Pero luego tendrán que enfrentarse en un torneo a un solo combate para decidir quién será el ganador celestial. El equipo victorioso recibirá nuevas tarjetas de vídeo y los privilegios que conlleva ser el mejor en la competición internacional. El resto de esos 16 clanes tendrán premios para finalistas y pociones de transformación, además de pasar a la historia en los archivos de GuildWars.com. Aunque aún se desconoce la esencia de esas pociones, los aficionados al torneo tendrán la oportunidad de echar mano de estos brebajes si adivinan los resultados del torneo en la Casa de Apuestas de Xunlai.

Aunque aún es pronto para conocer los puntos fuertes de los participantes, algunos clanes ya despuntan como grandes competidores, con lo que las partidas ya se están calentando. Con emparejamientos en la tercera ronda como los Powerpuff Boys contra Black Emperor y Timeless Resolve contra Forlorn Savior, estamos seguros de que el torneo nos ofrecerá un mes apasionante lleno de combates entre clanes.

Clanes populares como los iQ y los “cow” han entrado como una exhalación, además de competidores ya habituales en estos torneos como Mostly Harmless, Esoteric Warriors y Peace and Harmony. El sistema de emparejamientos al azar de la primera ronda puede que haya colocado a algunos de los clanes más veteranos contra equipos con menos experiencia, pero a medida que el torneo avance, los clanes vencedores deberán enfrentarse entre ellos y las rondas se volverán cada vez más equilibradas.

Diferentes formaciones

Ha habido equipos muy variados en juego. Las formaciones diseñadas “con truco” han sido muy eficaces para algunos equipos ya que es difícil para los enemigos enfrentarse a cada truco que un grupo de 8 jugadores puede llevar a cabo. Hemos visto muchas victorias de 2-0 y pocas rondas en las que haga falta ser el mejor de 3 batallas. Esto nos da a entender que muchos clanes han encontrado una formación que funciona, con lo que solo han tenido que hacer unos pocos cambios entre cada partida.

Algunas de las formaciones más populares han incluido la presión con maleficios y los últimos ataques masivos con Discordia. Aunque la Discordia es más eficaz con los héroes que con jugadores humanos, sigue siendo una importante fuente de daño en la actual estrategia del juego. Los equipos pueden llevar muchos ejemplos de esto, aunque es posible usar un atacante con Discordia en una formación equilibrada o que causa presión. Pero esas formaciones suelen incluir maleficios de otros Nigromantes o Hipnotizadores basados en la magia de ilusión. Otras condiciones de presión son causadas por la enfermedad o por un Guardabosques que propaga una combinación de quemadura, hemorragia y veneno.

Sin embargo, los equipos espabilados se han dado cuenta de que para frenar este tipo de ataques masivos hay que anular la condición que propaga la Discordia (para recibir daño, el objetivo debe sufrir una condición Y ADEMÁS un maleficio o encantamiento). Además de todo eso, normalmente las formaciones con Discordia funcionan mejor con héroes que con humanos debido a las habilidades rápidas y precisas de personajes controlados por ordenador. Por lo tanto (ya que los héroes están excluidos de los torneos), esta formación no dará tanto juego como cabría esperar. Sin embargo, los Ritualistas siguen siendo una opción viable tanto para los equipos de la clasificación como para los del torneo. Los recientes extras que ha recibido el atributo de canalización han resultado en la inclusión de habilidades de ayuda como Unión y Cobijo a la vez que se mantienen los ataques masivos de calidad usando el Lamento y Quemadura espiritual.

Las habilidades de teletransporte también se han vuelto muy populares en la clasificación regular y los equipos punteros las utilizan muy menudo. Sin embargo, la habilidad para volver a marcar rápidamente, teletransportar y luego atacar masivamente es difícil para aquellos equipos menos coordinados que las pasan canutas intentando ganar. Además, salvar aliados de tal ataque requiere un uso inteligente de las habilidades y una rápida reacción por parte de los Monjes. Teletransportar a personajes que luchen cuerpo a cuerpo es mucho más fácil en las formaciones equilibradas que usar otros trucos, porque habilidades como la Cárcel sombría pueden actuar como una trampa durante situaciones en la que haya divisiones y también ser de gran ayuda en los ataques masivos cuando luchan 8-contra-8.

También ha habido Guerreros que se teletransportan en formaciones que causan presión, coincidiendo fácilmente con el siempre popular tren de ataque. Estos trenes pueden llevar a un montón de Guerreros, o una mezcla de Guerreros, Derviches y Asesinos. A menudo, los equipos usan a un Hipnotizador para causar interrupciones y puede que a un Guardabosques o Paragón para dividirse o servir de apoyo. Estos equipos relativamente equilibrados pueden modificarse un poco entre partidas para enfrentarse a todo aquello con lo que el enemigo se presente.

[[subtitle]]Factor campo

Otro aspecto interesante de este torneo es ser el mejor de 3 partidas y el factor campo que tienen los clanes. Se decide al azar qué equipo elige el mapa para la primera batalla. Esto se hace de forma alternativa, de forma que cuando la primera batalla acaba, el otro equipo será quien elija mapa para la segunda. Si hay una tercera batalla, el perdedor de la segunda será el que escoja mapa. La Isla de Jade se ha convertido en el lugar favorito para equipos específicos como los cargados de maleficios o los de ataques masivos. Muy parecida a la Isla de Fuego, la Isla de Jade castiga a los jugadores que se dividen y hace que los equipos equilibrados lo tengan más difícil a la hora de enfrentarse estratégicamente a los ataques masivos. Además, las cercanías de los puentes y el pedestal lo convierten en el lugar ideal para las habilidades zonales de los Elementalistas y los maleficios de los Nigromantes.

Sin embargo, con más de 280 clanes en el torneo, los equipos deberían prepararse para luchar en casi cualquier sala debido a la gran variedad de talento y experiencia que se requiere en la competición. Los clanes punteros se darán cuenta de esto y se prepararán seguramente eligiendo un mapa más neutral, pero aquellos equipos inexpertos pueden escoger una sala del clan no tan normal como la Isla de Jade, para aprovecharse temporalmente del factor campo.

Competición internacional

En el torneo celestial compiten clanes de todo el mundo. Esto ha demostrado ser a la vez ventajoso y complicado ya que a los equipos se les dan las horas y la información de contacto para que puedan organizar las partidas que más les convengan.

ArenaNet da a los participantes la oportunidad de coincidir con otro equipo en el horario que mejor se adecue a sus necesidades. Esto es muy simple para aquellos clanes que se encuentren en el mismo territorio, pero es más difícil para aquellos con husos horarios completamente diferentes. Si ninguno de los dos equipos puede fijar una hora, entonces se usará la hora oficial de compromiso. Sin embargo, ésta funciona sólo como último recurso, bien a primera hora de la mañana o a altas horas de la noche, cuando es menor probable que los jugadores tengan otras obligaciones como ir a trabajar o al colegio.

A causa de estas complicaciones horarias, algunas partidas se han fijado por defecto. Si un equipo es incapaz de jugar a la hora establecida, o no tiene suficientes jugadores que puedan jugar a esa hora, entonces ese equipo pierde. Aunque esto no significa que esos clanes desaparezcan por completo del torneo. Hay un montón de rondas ya programadas y muchas más oportunidades de conseguir puntos para entrar en esos primeros 16 puestos. Además, algunos clanes se han dado cuenta de lo difícil que es reunir para cada batalla a 8 (o 10) miembros de entre sus listas. Con tal fin, ArenaNet permite actualizar las listas de participantes con un solo cambio de 4 nuevos jugadores, siempre que lleven en el clan al menos 30 días y que en el núcleo del equipo aún haya 6 miembros de la lista original.

El torneo celestial es el último de su tipo, y también el que cuenta con mayor número de participantes hasta la fecha. Ha pasado por algunos momentos difíciles, pero gracias a la dedicación de los jugadores de Guild Wars habrá valido la pena, y al final, cuando el ganador sea coronado, será una victoria bien merecida.

Torneos automatizados

En el torneo celestial estamos viendo Guild Wars al máximo nivel competitivo con una enorme variedad de equipos. Esto nos ha dado la oportunidad de ver las batallas entre clanes como un laboratorio para llevar el juego competitivo a una base más amplia. Aunque no nos ha llegado mucha información sobre los torneos automatizados desde que se hizo el anuncio inicial, con lo que hemos visto hasta ahora entre los clanes seguro que un proceso automático para fijar la hora de estas partidas y torneos será bienvenido en Guild Wars.

Puede que estos torneos automatizados se conviertan al final en competiciones normales dentro de la tabla de clasificación. Ya podemos ver a estos clanes usando la clasificación normal como un campo de juego para practicar con su formación, entrenar y ganar experiencia. Si estos torneos resultan ser tan populares como el “Torneo celestial”, entonces no hay duda de que las batallas competitivas entre clanes serán mucho más apasionantes.


Christian Brellisford estudia diseño de videojuegos en una facultad de Toronto, Ontario, Canadá y espera dedicarse a ello profesionalmente. Jugador desde que era pequeño, Christian lleva metido en Guild Wars desde la presentación en el E3 de 2004 y en la actualidad es líder del clan Spirits of War.