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Prepárate para lo peor - 2 de abril de 2007

Cómo enfrentarse a las estrategias de moda del juego

Por Harold J. Chow

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Cuando se crea una configuración para un nuevo personaje o se renueva una antigua, los jugadores deberían tener en cuenta las tendencias de moda en la actual estrategia del juego. Esto hace que se inicie un juego dentro del propio juego para intentar ir con una configuración que los enemigos no se esperan y para la que por tanto no están preparados. Decidir si vas usar una habilidad específica para enfrentarte a cierta amenaza o si vas controlar a los enemigos de una forma más general depende de lo importante que vaya a ser para ti esa amenaza, de la frecuencia con la que esperas enfrentarte a ella, de la eficacia de la decisión que utilices y de cómo encajará con el resto del equipo.

Amenazas

Antes de equiparte con habilidades con las que poder enfrentarte a las configuraciones de moda dentro de la estrategia del juego, lo que los jugadores deberían hacer primero es ver si éstas representan una amenaza real para ellos.

Digamos por ejemplo que los equipos cargados de maleficios, es decir aquellos que dependen de maleficios para causar presión e interrumpir la ofensiva enemiga, dominan la actual estrategia. Después de presenciar partidas en el modo espectador, vemos que aparece un patrón claro de los maleficios usados por estos equipos: Precio del fracaso, Espíritu del fracaso, Prisa temeraria, Visión borrosa, Parásito insidioso y Espíritu rencoroso, todos centrados en interrumpir a los enemigos que luchen cuerpo a cuerpo. Un equipo basado en Guerreros y Asesinos debería pensar en llevar habilidades como el Sello de purga o Convertir maleficios para eliminar la acumulación de maleficios que causan estos enemigos, o de lo contrario su ofensiva de ataque se verá en peligro cada vez que se topen con uno de estos equipos. Por otro lado, un equipo de ataques masivos puede salir airoso contra los mismos rivales utilizando simples habilidades de eliminación como el Velo sagrado. Ésta puede reducir la Migraña mientras que una curación normal se encargaría de la degeneración de salud.

Cambiar de táctica suele ser más útil que cambiar de habilidades. Fuera de un torneo con un rival conocido, modificar tu barra de habilidades para vértelas con un único atacante hace que tu equipo se vuelva una presa más fácil para otros enemigos. Sin embargo, cambiar de estrategia permite que tu equipo trabaje con habilidades que conocen, sólo que de forma diferente. En lugar de enfrentarte al enemigo directamente y sin rodeos, tu equipo podría dividirse contra una formación que causa maleficios. En lugar de centrarte en los Monjes, tus Hipnotizadores pueden interrumpir maleficios, con lo que los Guerreros se verán libres para presionar a los Monjes enemigos de forma más directa. Los Monjes pueden usar el Velo sagrado como un encantamiento mantenido para eliminar al instante maleficios que de otra forma se cubrirían.

Frecuencia

La frecuencia con la que te enfrentas a ciertas formaciones también te ayudará a decidir si deberías llevar habilidades más específicas o preparar soluciones más generales. Si te enfrentas a un tipo de equipo con bastante regularidad, parecería temerario que no te prepararas para ello. A pesar de eso, si dedicas demasiadas habilidades para controlar una sola amenaza, te vuelves vulnerable contra otras, y la gran variedad de equipos dentro de la estrategia del juego hace que en algún momento tengas que enfrentarte a otros peligros.

Por ejemplo, Auspicios sólo bloquea ataques, no conjuros. Contra ataques masivos se convierte en una obligación ya que aumenta la habilidad de Destruir encantamiento. Sin embargo, la gran cantidad de equipos que llevan personajes que luchan cuerpo a cuerpo justifica su uso. De la misma manera, hay muy pocos equipos que lleven ahora ataques de aire, con lo que el Mantra del relámpago y la Protección contra los elementos, aunque son excelentes defensas, no te servirán de nada en la mayoría de las partidas.

Según la estrategia hipotética del apartado anterior, si esperamos que cada clan enemigo lleve un montón de maleficios, entonces los Monjes, por defecto, deberían al menos llevar alguna forma de eliminarlos. Tener dos habilidades de Velo sagrado y una de Sello de purga en tu retaguardia funciona bastante bien para eliminar maleficios cuando se las combina correctamente y hace que cada Monje pueda llevar otras habilidades que son suficientes para mantener vivo al equipo contra las diferentes amenazas a las que se ven enfrentados. El Sello de purga incluso duplica la eliminación de condiciones y puede ayudar a un Monje a quitarse el aturdimiento.

Eficacia

Los jugadores también deben calibrar la eficacia de las habilidades y estrategias que usan para tratar con aquellos personajes frecuentes ya que deben pensar cómo enfrentarse a ellos. Imagina que los Asesinos con Cárcel sombría plagan la actual estrategia del juego, dando pasos sombríos en la retaguardia y desencadenado una oleada mortal de ataques que exigen un maleficio sobre el objetivo. Defensas comunes como Auspicios y Guardián funcionan bien contra otros personajes que luchen cuerpo a cuerpo, pero estos Asesinos lanzan Defensas expuestas con lo que hacen polvo a otros jugadores que de otra forma estarían protegidos. Los equipos deben llevar defensas más eficaces como el Destructor de maleficios o Velo sagrado, que eliminan aquellos maleficios que avivan la cadena de ataques del Asesino con Prisión sombría, o simplemente usar medidas más preventivas como la Oleada cegadora o Miedo visceral para detener el ataque. Estas últimas defensas también ayudan al equipo, independientemente del personaje contra el que te enfrentes, porque causan o bien un daño directo o una degeneración de salud.

Sin embargo, después de toparte con muchas de estas defensas, los equipos que se centran en luchar cuerpo a cuerpo llevarán diferentes formas de enfrentarte a ellas. De momento el Toque sanador tiene el mismo tiempo de recarga que la Oleada cegadora y se las arregla muy bien contra cualquier intento de cubrir la ceguera con otra condición. Ni que decir tiene que, con el paso del tiempo, el personaje que luche cuerpo a cuerpo sale perdiendo en esta batalla de habilidades, porque tiene que dejar de perseguir a su objetivo y lanzar una habilidad cada vez que le echen una defensa. Estos personajes funcionan mejor cuando una profesión secundaria les ayuda a mantenerse desocupados. Los equipos de ataque cuerpo a cuerpo también llevan a Guerreros/Derviches con Manos guiadoras para hacer que sus ataques no se puedan bloquear durante un ataque masivo.

Defensas comunes como interrupciones y derribos, además de habilidades como la Distracción, han demostrado ser bastante eficaces contra la mayoría de los equipos. Sin embargo, éstas necesitan que se las conozca mejor y se las preste más atención durante el combate para poder ser usadas de forma más eficaz que otras habilidades que detienen amenazas específicas. Por ejemplo, usar la Distracción con mayor eficacia requiere mucha práctica. Lanzarla al azar sobre un enemigo no sirve de mucho. El jugador que posea esta habilidad deberá saber cuáles son los mayores problemas para la configuración del equipo y usar la Distracción y otras interrupciones consigue detener ese problema. La Oleada cegadora, como ya mencionamos antes, detiene a los personajes que luchan cuerpo a cuerpo. Marcar a los que ciegan con la Distracción puede ayudar a uno de estos equipos de luchadores cuerpo a cuerpo a soportar el daño que reciben durante un ataque masivo.

Combinación de habilidades

Para acabar con las amenazas que se presentan en la actual estrategia del juego, deberías elegir aquellas habilidades que mejor se combinan con el resto de los personajes de tu equipo. Esto impide que el equipo sacrifique demasiado de su propia eficacia cuando se enfrentan a lo que lleva el otro equipo. Un equipo que se encuentre dividido puede hacer frente a las amenazas cuerpo a cuerpo llevando una Protección ataques cuerpo a cuerpo o Auspicios, pero estas soluciones reducen su movilidad y la habilidad para dividirse. Usar algo como la Zancada natural hace que los miembros del equipo puedan correr más rápido a la vez que bloquean una determinada cantidad de ataques.

Los equipos también pueden elegir llevar habilidades parecidas que se combinen muy bien con las soluciones por las que se hayan decantado. Un equipo que decida llevar Auspicios puede elegir Terminar condición para eliminarlas más que Arreglar condición o Curar mal, porque colocar un encantamiento sobre cada miembro del equipo convierte Terminar condición en otra curación y además ayuda a eliminar la condición.

Habilidad en vez de habilidades

A pesar de que hay habilidades que sirven para contrarrestar a cualquier otra habilidad que esté de moda, al final lo que cuenta en el juego es la habilidad de los jugadores y no las habilidades en concreto que lleve cada uno en la barra. Un equipo equilibrado con soluciones más generales debería hacer un buen papel frente a un equipo de un tipo en concreto, pero aún podrá enfrentarse de cerca a otros equipos. Los jugadores deberían elegir habilidades con moderación, protegiéndose sólo contra aquellas configuraciones populares que el equipo encuentra demasiado difíciles para enfrentarse a ellas o cuando se enfrentan a un enemigo popular que lleve una determinada formación.


Harold J. Chow es uno de los reporteros autónomos de Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.