Tácticas de atrapada dentro de las salas del clan – 16 de abril de 2007
Por Adam Sunstrom
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Las salas de clanes presentan retos y oportunidades únicos. Cada mapa es diferente y si juegas en todos igual sólo conseguirás una muerte rápida. Algunos de ellos producen situaciones claras para ciertas maniobras como “atrapar” con más frecuencia que otros.
En el plano teórico, por “atrapar” entendemos acorralar a un grupo dividido y pillarle entre dos o más grupos de tus jugadores. Piensa en un escenario donde tu enemigo se divida 6/2 y envíe a seis jugadores al pedestal mientras otros dos toman una ruta lateral para acosar a los jugadores de tu base. En respuesta a esto, enviáis un equipo dividido para expulsarles de tu base, mientras la parte principal de tu equipo se centra en el pedestal. Cuando el equipo dividido rival se dirija a casa, más que dejarle que se vuelva a unir a su equipo, tu grupo abandona el control de la bandera para atrapar a los enemigos divididos y acabar con ellos. Este tipo de maniobra hace que se ganen partidas porque surge una ventaja numérica temporal, a veces lo bastante grande como para ganar terreno, causar penalizaciones por morir, eliminar jugadores y conseguir un aumento de moral.
Mapas normales
Mapas con catapultas: los mapas originales son los de la Isla del Mago, del Guerrero y del Cazador (y de estos salen los otros mapas, considerados como variaciones). Siempre han sido muy populares y aprender a jugar en ellos te ayudará a mejorar tu técnica. Tienen tres rutas situadas entre las bases y una catapulta reparable que apunta a cada una de ellas. Estas catapultas hacen que sea difícil transformar una derrota en una victoria. Una estrategia muy común es salir por la puerta trasera con el equipo de reparación para reparar la catapulta enemiga sin tener que abrirse paso entre su equipo.
Si durante “¡Victoria o muerte!” controláis el centro, intentad bloquear la puerta delantera enemiga con dos personajes con buenas armaduras como Guerreros, Guardabosques o Paragones y mantenedles con vida mediante el Espíritu protector. Esto hace que podáis hacer volar por los aires a los enemigos con la catapulta mientras se concentran en vuestros tanques. Esto también fuerza al enemigo a salir por la puerta lateral. Pero no les persigáis. Podréis alcanzar más rápidamente vuestra base solo con retroceder hasta la mitad del mapa.
La Isla del Cazador favorece ligeramente a los defensores, ya que tienen un camino enfrente de su base que conecta con la ruta lateral y la del pedestal. Pero podréis usar este camino para tratar de atrapar a los equipos divididos de una manera eficaz.
También puedes disparar vuestra propia catapulta y exterminar a todo tu equipo de una sola vez, pero eso no es muy recomendable. Sobre todo si pretendes hacer nuevos amigos.
Isla del Druida: este mapa tiene un diseño muy raro y bastante complicado, debido sobre todo a los puentes de enredadera que no aparecen a menos que sean activados, y el acceso inclinado hacia la parte inferior de cada base. La forma más segura de empezar es girar a la derecha rápidamente al salir de tu base e interceptar el enemigo si ves que intentan plantar la semilla de enredadera desde el principio. Cuando ambos equipos se encuentran en el pedestal, podéis enviar a un jugador a través del camino de agua del enemigo para atosigar a su encargado de la bandera mientras él (o ella; aunque la verdad es que ¿cuántos Elementalistas varones ves estos días?) sale de la base.
Isla de las Sierpes: es buena idea usar este mapa si tenéis problemas con los equipos de ataque masivo, ya que el Santuario de salud que se encuentra al sur da un aumento de salud máxima para cualquiera que lo eche el lazo. Lo único que hay que hacer es situarse en su radio de captura, al igual que un santuario en las batallas de héroes. A pesar de ser un mapa de grandes espacios abiertos, es difícil escapar de un ataque o hacer que una división entre sin ser vista a través de las defensas enemigas, porque todo está comunicado. La sala del clan además tiene por todas partes lúgubres y nada halagüeñas imágenes con forma de sierpes, con lo que el entorno podría hacer perder la concentración de los marcadores.
Isla de la piedra sollozante: aquí os será fácil atrapar a los grupos divididos porque hay un pasaje entre sus dos caminos. Pero ten en cuenta que este pasaje puede cerrarse con una palanca situada en el camino exterior, así que aseguraos antes de que controláis también esa parte. Esa palanca está cerca del pedestal, lo que significa que un equipo puede atrapar a una de estas divisiones y luego reagruparse rápidamente para defender a su corredor o volver a capturar el pedestal. Si estáis pensando en usar este mapa, practicad primero para saber dónde se encuentran las esporas de piedra. Estas esporas son como pequeñas nubes de embriaguez. Atraer a tu enemigo hacia ellas puede garantizaros una victoria si sois rápido.
Isla de la Soledad: este mapa es parecido al de la Isla de los Muertos en cuanto a que las zonas exteriores son amplias y espaciosas mientras que las bases tienen caminos estrechos que dan la oportunidad de lanzar ataques a distancia sin que haya obstáculos. Al comienzo, la típica estrategia es usar el teletransportador de una sola dirección en tu base y luego ir hacia el pedestal. Esto hace que te alejes más rápido y que puedas divisar cualquier actividad extraña o división. Aunque debes tener cuidado. Si estás corriendo con las banderas y pasas por el teletransportador sin darte cuenta, podrías encontrarte a solas e incomunicado dentro de un grupo enemigo y sin posibilidad de regresar a tu base.
Isla de la Meditación: este es otro mapa con dos caminos, con un pedestal de los obeliscos en el camino superior que lanza bolas de fuego a los enemigos que se encuentren cerca de las estatuas de león en la parte inferior. Ya que se necesita que haya una bandera para capturarla, piensa en la posibilidad de salvar el obelisco para cuando tengáis el control del pedestal inferior para poder conseguir una ventaja.
Mapas 8-contra-8
Los siguientes mapas son más apropiados para los combates 8 contra 8 que para las divisiones. En ellos verás que es bastante fácil defenderse contra las divisiones.
Isla de Fuego: es un mapa con dos caminos. En el camino lateral, Centinelas de fuego pequeños campan a sus anchas en pozos de lava que causan lisiaduras y quemaduras. Estos Centinelas hacen un daño considerable, así que si queréis dividiros al comienzo, usas Espíritu protector para manteneros con vida mientras acabáis con ellos. Su salud disminuye con el tiempo, con lo que si solo usáis una división ya bien avanzado el juego, no os preocupéis por ellos. Se van consumiendo poco a poco y mueren antes de los 12 minutos, incluso si nadie les toca, y por lo que parece tampoco pueden sobrevivir a la lava.
Los principales caminos entre las bases y el pedestal se dividen en dos partes, una más elevada que otra. El camino inferior es más rápido pero tiene lava, así que úsalo sólo cuando la velocidad es más importante que el daño que recibes, como cuando apareces por primera vez o corres con la bandera. Siempre que vayas a emprender la retirada, usa el camino superior, porque tiene puentes que puedes bloquear y no correrás el riesgo de ser derribado en la lava.
Isla de Jade: en ella es difícil dividirse pero es muy popular para luchar y su uso sigue siendo objeto de debate entre los jugadores. Los teletransportadores son la forma más rápida de llegar al pedestal, pero asegúrate de que el enemigo no está acampado encendiendo una fogata sobre tu puente, o estaréis en problemas. Se cree que los recientes cambios que se han hecho sobre la movilidad de los PNJ después del grito de “¡Victoria o muerte!” se han dirigido a este mapa en concreto.
Isla de los Muertos: un enorme pozo lleno de alquitrán rodea a la solitaria isla donde se encuentra el pedestal. Más que una entrada delantera y una trasera o lateral, este mapa tiene una superior y otra inferior para acceder a cada base. Dentro de ellas, es difícil llevar a cabo tácticas de división porque los caminos están muy juntos y los defensores pueden usar conjuros que no dependen del campo visión para atraparos. Para esto funcionan bien los maleficios de agua, y los pasos sombríos de un nivel a otro son demasiado divertidos como para no usarlos.
Isla Imperial: este es otro mapa abierto de grandes dimensiones, y antes se solía necesitar un ladrón para entrar en la base enemiga, pero ya no. Tiene dos teletransportadores que viajan de un lado a otro del lugar, pero no son suficientes para hacer que el mapa sea bueno para las divisiones.
Mapas buenos para dividirse
En los siguientes mapas, es bastante fácil dividirse sin que los enemigos arremetan contra ti, si sabes lo que estás haciendo, claro está.
Isla Corrupta: si se quiere montar una división que basada en la fuerza, esta isla es una buena elección. Las distancias son cortas y excepto a través de la base no hay forma de ir de un camino a otro. Lo malo es que ya que el diseño del mapa es bastante sencillo, es difícil confundir a un enemigo. Su simplicidad y falta de adornos hace que sea un buen mapa con el que empezar si es que nunca antes habéis probado una formación dividida, aunque es demasiado vulnerable cuando se bloquea cuerpo a cuerpo el camino que lleva al pedestal. Si tenéis problemas, dejad la bandera en algún lugar resguardado. Poseer reflejos de gato de un aficionado a los juegos de disparos en 1ª persona tampoco viene mal.
Isla de Hielo: es la mejor opción si buscáis una formación dividida que se base en la velocidad y el engaño. Su diseño abierto y con tres caminos, junto con el hielo que cubre gran parte del mapa, hace que el enemigo acabe mordiéndose la cola. Las forma más segura de jugar en esta isla es tomar el camino que lleva al pedestal desde el comienzo y luego dirigirse al centro para ver si el equipo rival va hacia ese pedestal o se apresura hacia el camino lateral. Si este último es el caso, usad las palancas que encontraréis en la parte central para cortar esos caminos y escapad a casa.
Isla del Nómada: este es un mapa dividido con un gran pantano de arenas movedizas. Evita luchar aquí a toda costa, ya que irás más lento y te quedarás sin energía. Los teletransportadores de ida y vuelta en el lado opuesto del pedestal dan juego a muchas opciones de asedio. La buena noticia es que, si vais ganando, se pueden bloquear las dos entradas a la base al mismo tiempo, así que conseguir ventaja posicional es imprescindible. Pero cuidado con los ataques zonales. A las puertas principales se llega desde estrechos puentes. Sin embargo, gracias al diseño, puedes ir lanzando Curar grupos desde el altar de resurrección hasta el pedestal. Esto es muy útil si vuestro encargado de la bandera está en la base y el resto ha tenido que escapar de golpe como un rebaño de ovejas asustadas.
Isla sin explorar: como su nombre indica, nadie sabe muy bien lo que hay aquí. Tal vez se deba al gran tamaño de este mapa. Lo que se sabe es que el pedestal está a un lado, mientras que un lejano pasadizo trasero conecta las bases. Un equipo dividido se podría estar días enteros en este pasillo sin aparecer en la brújula del enemigo. Un atajo que cruza la selva sin explorar une este camino trasero con la zona central. Aquí uno se encontrará con pantanos y vegetación menos densa.
Para que esta sala sea todo un reto, se necesitará un ladrón para entrar en la base enemiga. La defensa más común contra equipos enemigos consiste en matar simplemente a este ladrón. Con esto el grupo dividido no hará nada a menos que consigan bloquear el atajo hacia el medio. A veces se pueden infiltrar por este atajo e interceptar al encargado de la bandera enemigo, sobre todo si se han asentado cerca del pedestal. Lleva un poco de tiempo salir del pedestal y ayudar a la gente que se haya quedado rezagada y esté en peligro. Matar a los PNJ de fuera (el equipo principal puede encargarse de esto) es útil si se sigue esta táctica de división, de lo contrario el abanderado tendrá que esconderse hasta que los demás acudan en su ayuda.
Si el equipo dividido tiene éxito en la base enemiga, a veces corren hasta donde está el señor del clan y pillan al abanderado dentro de la base al lado del punto donde aparece la bandera. Con esto casi siempre se suele conseguir un aumento de moral. Pero se trata de un movimiento arriesgado, porque si llegan suficientes jugadores a ayudar al abanderado rival, vuestro equipo dividido podría quedarse atrapado entre el señor del clan y la puerta delantera.
Y ahora, ¡a jugar!
Ya puedes leer mi artículo una y mil veces hasta que te salgan chiribitas de los ojos. Como siempre, se trata de teoría, pero hay muchos detalles importantes que sólo podrás aprender jugando. No olvides que saldrás de muchas dificultades con la práctica y dialogando con los compañeros, siempre que sepas aprender de tus propios errores.
Adam Sunstrom lleva jugando a Guild Wars desde febrero de 2004 cuando se unió a las pruebas alfa, y desde un principio se interesó en los aspectos competitivos del juego. En los primeros fines de semana de prueba formó su propio clan, The Fianna, con mucho éxito. Se cargó a su maestro en un duelo y nunca dijo por qué.





















