Romper la moral del enemigo

Por Christian Brellisford

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Dentro de las batallas entre clanes, las luchas más intensas son las que se disputan por el control del pedestal. A menudo, los equipos van de acá para allá entre muertes para alternar la captura del pedestal sin que ninguno de los equipos se haya derrumbado completamente a causa de la presión.  Algunas veces se lucha durante más de 15 minutos antes de que un equipo acabe por desintegrarse; en cambio otras veces esto sucede al comienzo de la batalla.

Romper la moral del enemigo significa presionarlo hasta que éste no sea capaz de resistir por más tiempo una buena lucha en el pedestal y deba iniciar la retirada o plantearse una nueva estrategia. Hay muchas maneras de agobiar a un enemigo, desde contrarrestar una habilidad para aprovecharse de un error de posición a conseguir un aumento de moral de coña. El “Torneo celestial” dio lugar a algunos ejemplos de este proceso que trataré a continuación.

Saber cuándo se está derrumbando un equipo

Como ya dijimos antes, la posición en el campo de batalla es uno de los aspectos más importantes en las batallas entre clanes de Guild Wars. Establecer un posicionamiento básico y tener personajes en los puestos elementales (Monjes en la retaguardia, Guerreros en primera línea) puede ayudar a conseguir la victoria. Pero la verdadera ventaja en cuanto a la posición se refiere va más allá de tales disposiciones; los equipos necesitan fluidez para avanzar juntos y retirarse sin problemas. Saber cuándo ejercer presión y cuándo retroceder ayuda a tu equipo a estar coordinado y a tener éxito.

Decidir cuándo ser agresivo o defensivo depende mucho de la intuición y “visión” de la batalla, pero tu equipo debería analizar situaciones parecidas para reforzar tales intuiciones. Si estáis luchando 8-contra-8 en el pedestal y elimináis a un Guerrero enemigo, entonces habrá que darse cuenta rápidamente de por qué se le mató y por qué falló el Monje rival. ¿Fue por pura suerte del Frenesí? ¿Ese Guerrero estaba demasiado alejado de sus Monjes? ¿O estaba en su radio de acción, pero la perfecta interrupción de tu Hipnotizador hizo que los esfuerzos de su Monje resultaran inútiles? La respuesta a todo esto puede ayudaros a repetir la misma acción más tarde.

Esto ocurrió durante la primera ronda del torneo celestial entre [iQ] y [OUT]. En la 2ª partida, [OUT] ejerció una fuerte presión con el Arma de astillas y un constante daño físico. Se cobraron una rápida muerte al comienzo de la partida, pero [iQ] se recuperó casi sin problemas. El equipo intentó repetir lo mismo pero no lo consiguió. Con un cambio en la estrategia, fueron a por un Asesino mientras presionaban a uno de los Monjes. Esto tuvo más éxito y, sospechando que los Monjes de [iQ] estaban faltos de energía, [OUT] les presionó aún más. En poco tiempo, iQ tuvo que emprender la retirada a la base.

Conocer este tipo de situaciones puede evitarte ser demasiado agresivo o pasivo. [OUT] eliminó a ese Asesino porque los Monjes estaban bajos de energía. Pero esto no acabó ahí; [OUT] se dio cuenta de la situación y presionó en el momento oportuno. Esto no siempre es así; algunas veces una muerte ocurre porque un jugador no Monje comete un error. Si en ese caso te vuelves demasiado agresivo, la presión que causas puede no servir de nada ya que el enemigo es capaz de curarse. Y aún peor, podrías encontrarte fuera de lugar o en desventaja.

No sólo necesitas saber cuándo un equipo se encuentra bajo presión, sino que también es importante saber cuándo esto está A PUNTO de suceder. Aunque en medio de la batalla puede ser una tarea bastante difícil.

Por ejemplo, si tienes un equipo de presión con maleficios y te das cuenta de que cada objetivo parece tener poca salud, entonces podrías querer prestar atención a cualquier intento de retirada. Si el enemigo sufre una baja importante, como un Monje, aprovéchate rápidamente de ello y cóbrate más bajas. Encuentra a su segundo o tercer Monje y abalánzate sobre él: si el enemigo intenta alejarse, prepara trampas de bloqueo (como Congelación o Inmovilizar) y entorpece a cualquiera que intente huir.

[eF] utilizó está táctica para conseguir una mayor ventaja sobre [EW] en la 1ª partida de la final del torneo celestial. Su Nigromante llevó consigo la condición de enfermedad pero no hizo uso de ella hasta que [EW] empezó a retirarse después de sufrir algunas bajas cerca del pedestal. Entonces [eF] ejerció presión lanzando Carne pútrida para causar daños a todo el equipo de [EW] mientras emprendían la fuga. Esto supuso un golpe muy duro para [EW], forzándoles a llevar a cabo una completa retirada y a reagruparse.

Si en el momento preciso eliminas al número adecuado de enemigos en un equipo de presión, éste se derrumbará rápidamente. Los equipos punteros deberán tener cuidado con esto. Algunas veces ayuda ver la presión que causas abriendo el panel de puntuaciones y comprobando la salud del grupo. Si el gráfico del enemigo está disminuyendo, la presión que se ejerce está funcionado y no deberíais parar. Pero si las cosas parecen ir bastante igualadas, tened cuidado con los equipos que se repliegan, ya que puede que sólo estén fingiendo debilidad. Esto podría ser una trampa para llevar a cabo un ataque masivo o cambiar de posición para estrategias sorpresa.

Aprovecharse de un cambio de posición

Si parece que habéis llegado a un punto muerto y la presión que causáis no funciona como quisierais, entonces puede que sea hora de intentar algo nuevo. Para salir de esa situación, algunas veces los equipos se retiran poco a poco a primera línea de su base; esto puede ser una estrategia planeada para provocar a los personajes que se encuentren en la base a emprender la lucha. Ese daño adicional puede ser lo que necesitan para inclinar la balanza a su favor.

[EW] corroboró la eficacia de esta táctica en la 1ª partida de las finales del torneo celestial. Al sentir la presión de los maleficios de [eF] y del Guardabosques con veneno, [EW] pretendió estar débil con una lenta retirada hacia el puente. [eF] se abalanzó hacia lo que creían iba a suponer una ventaja enviando a su Derviche al frente. Pero [EW] reapareció con un ataque masivo cuya finalidad era acabar con él.

No dejes que el enemigo te engañe, sólo porque un equipo esté dando marcha atrás no significa que se encuentre bajo presión ni herido. Puede que sólo estén intentando alguna táctica nueva con lo que tendrás que estar preparado para ello.

Por último, siempre habrá la amenaza de una división. Algunas veces no es bueno ser demasiado atrevido o creativo con tu propia reacción a una división. Si un equipo tiene un grupo dividido de ataques cuerpo a cuerpo, podría tener sentido enviar a la retaguardia a ese Nigromante con maleficios anti-cuerpo a cuerpo. Incluso aunque no lleve formas de autocurarse, puede ser capaz de causar suficiente daño como para hacer que el enemigo se replantee el enviar a esa división en concreto.

El saber es poder

Como hemos visto, muchas de las acciones más ingeniosas ocurren dentro de una batalla entre clanes. Tener un conjunto de habilidades puestas a punto, un buen equipo y un plan no siempre significa que la batalla vaya a ir como habías previsto. Después de todo, ningún plan es perfecto en la práctica. Podrías encontrar que tu Guerrero con martillo es justo lo que necesitabas para acabar con un equipo o quizá tu Hipnotizador interrumpe de forma tan perfecta a un Monje que tú puedes cobrarte muertes rápidamente sobre los personajes que luchen cuerpo a cuerpo y que se encuentren alejados.

En Guild Wars es de vital importancia conocer la diferencia entre un equipo bajo presión y uno que cometió un error. Los mejores equipos están pendientes de esto en todo momento y también de otras situaciones en las que puedes sacar ventaja. Tomar la decisión correcta en el momento adecuado puede significar la diferencia entre una victoria y una emboscada en la que el enemigo te pille por sorpresa para atacarte.


Christian Brellisford estudia diseño de videojuegos en una facultad de Toronto, Ontario, Canadá y espera dedicarse a ello profesionalmente. Jugador desde que era pequeño, Christian lleva metido en Guild Wars desde la presentación en el E3 de 2004 y en la actualidad es líder del clan Spirits of War.