Estrategia bélica - 28 de mayo de 2007

Prepárate para las nuevas estrategias de los torneos de clanes automatizados

Por Harold J. Chow

Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.

Después de pasaros semanas enteras perfeccionando el equipo en batallas clasificatorias, por fin tu clan decide arriesgar los puntos conseguidos y registrarse en su primer torneo automatizado. Tras pagar a Tolkano cinco vales para torneos, vuestro chat de voz hierve con la anticipación de tus compis mientras los segundos vuelan hacia la primera ronda de emparejamientos. Llega el momento de la verdad. El sistema de torneos automatizados te ha emparejado con uno de los 100 mejores clanes a los que ya te has enfrentado en la clasificación y te sientes cada vez más seguro de que la meticulosa selección de habilidades y los cambios en los puntos de atributo te proporcionarán tu primera victoria en un partidazo de los que hacen historia. En la primera ronda, que se disputa en la Isla de Fuego, tu equipo corre a través de la lava listo para causar maleficios a algunos Guerreros y derribar a unos cuantos Hipnotizadores, sólo para acabar siendo atacado y aplastado por cinco Elementalistas con Llamas abrasadoras.

Bienvenido a los torneos automatizados, el lugar donde los clanes pueden usar lo que saben sobre los mapas y sus enemigos para conseguir puntos de clasificación y recompensas de torneos.

Mapas fijos

Cuando te registras en los torneos automatizados, te aparecerá una lista con los mapas para cada ronda. En los más recientes torneos ha habido equipos que en la primera ronda se enfrentaban en la Isla de Fuego, seguidos por la Isla Imperial, Isla de la Meditación, Isla del Druida y la Isla de Hielo. Como ya dijimos en un artículo anterior, cada mapa presenta peculiaridades únicas y anima a llevar a cabo diferentes estilos de juego.

Los Virtual Dragons [vD], que ahora mismo están en el primer puesto de la clasificación de clanes, hace poco se vieron sorprendidos por un enemigo novato basado en Llamas abrasadoras. Aunque los equipos más preparados no tienen problemas para detenerlas, estas Llamas pueden hacer mella a grupos demasiado preocupados por la presión de los ataques cuerpo a cuerpo rivales o por formaciones cargadas de maleficios, las cuales también se aprovechan de los confinados corredores y del paisaje antidivisiones de la Isla de Fuego. Las Llamas abrasadoras se benefician de los pozos de lava, que infligen las quemaduras que esta habilidad necesita para dañar a sus objetivos. Como es lógico, para la segunda ronda en la Isla Imperial, los [vD] cambiaron a una configuración más convencional diseñada contra enemigos de más alto nivel.

Hace poco, otro de los diez mejores clanes, los Ominous Latin Name [tag], se aprovecharon de los confinados espacios de la Isla Imperial para llevar una formación basada en maleficios. Con el equipo capaz de cubrir las dos rutas que van hacia su base, los [tag] forzaron a su enemigo en una situación 8-contra-8, interrumpieron a los rivales cuerpo a cuerpo con maleficios como el Espíritu del fracaso y el Precio del fracaso e interrumpieron habilidades de élite como el Sello de humildad. Mientras los Monjes enemigos empezaban a flojear por culpa de la presión recibida, los [tag] dieron otra vuelta de tuerca usando la Carne pútrida para extender la enfermedad en aquellos que salían por patas.

Un clan entre los 25 mejores casi fue derrotado a manos de otro inferior de alrededor del puesto 400 en una cuarta ronda que tuvo lugar en la Isla del Druida ya que su formación no se dividió tan bien como la enemiga potenciada por el Recuerdo.

La partida se decidió por la diferencia de experiencia entre ambos, ya que el clan puntero se supo adaptar a la división enemiga, igualado por el número de personajes en “¡Victoria o muerte!”, e impidió que los Asesinos rivales atacaran al Señor del clan. Aunque al final el clan más experto se impuso, este clan podría haber venido mejor preparado para enfrentarse a tales divisiones sobre todo si se tiene en cuenta la elección predeterminada del mapa.

Enemigos conocidos

Cinco minutos antes de que comience cada torneo, Guild Wars te informa sobre quién va a ser vuestro enemigo. Si conocéis bien a un enemigo en particular y tenéis preparadas un montón de configuraciones, podréis usar ese tiempo para ajustar la configuración del equipo centrándoos en las debilidades del rival. Por ejemplo, si sabéis que tienen problemas contra las divisiones, montad un equipo dividido.

Incluso si no sabéis lo que llevará el equipo contrario, aún podréis llevar una formación que os permita sacarle el mayor partido al mapa que os toca. De esta forma, a pesar de lo que decida usar el enemigo, siempre podréis intentar llevar a cabo una buena estrategia.

Ejemplo: formaciones cargadas de maleficios

Por ahora, la mayoría de los jugadores de las batallas de clanes han visto el arquetipo de equipo formado por dos o tres lanzadores de maleficios, dos personajes que luchan cuerpo a cuerpo, un Elementalista de agua encargado de la bandera y dos Monjes. Esta formación basada en maleficios se centra en anular la capacidad de anulación de maleficios del rival y así quitarlos su energía y salud para cobrarse unas cuantas piezas debido a la imposibilidad de los Monjes rivales para aguantar la presión de los ataques cuerpo a cuerpo. Un Nigromante alimentado por la Marca del segador y el Glifo de energía menor extiende maleficios contra cuerpo a cuerpo y de degeneración de salud como la Prisa temeraria y el Sufrimiento.

Un Hipnotizador lleva el maleficio interruptor de conjuros, la Migraña, y otros conjuros de degeneración como Conjurar fantasma e Imágenes de remordimiento, mientras mantiene la energía cuando combina el Espíritu del fracaso con el Precio del fracaso del Nigromante. De forma opcional, un segundo Hipnotizador usa el Pánico para aumentar las heridas enemigas mientras a la vez utiliza conjuros de magia de dominación y para interrumpir a los lanzadores. Algunos equipos prefieren un Guardabosques con Flecha ardiente antes que a este segundo Hipnotizador porque tiene una gran versatilidad para dividirse y para causar muchas interrupciones.

En salas como la Isla de Fuego y la Isla Imperial, que no son buenas para las divisiones, los equipos cargados de maleficios pueden impedir que los enemigos ejerzan suficiente presión sobre los lanzadores con armadura frágil mientras a la vez evitan que los lanzadores rivales acaben con sus ataques cuerpo a cuerpo. Sin embargo, los rivales más experimentados se centran en interrumpir y eliminar los maleficios más importantes mientras derriban a los Monjes y a los lanzadores de maleficios más problemáticos. Los equipos que confían en sus Guerreros necesitan mantenerles libres de los maleficios de degeneración del Nigromante —algunas veces hasta el punto de llevar un Paragón/Hipnotizador con Maleficios exhortados para eliminar maleficios de Monje— mientras que en su mayoría un equipo de ataques masivos puede hacer caso omiso del Nigromante pero debe concentrarse en los Hipnotizadores.

Sin embargo, los equipos con maleficios tienen de alguna forma una desventaja en “¡Victoria o muerte!”, porque la degeneración de salud no es más eficaz en “¡Victoria o muerte!” mientras que los ataques normales causan un daño adicional gracias a este grito. Aquellos equipos con menos experiencia que llevan este tipo de configuración también tienden a tener problemas para tratar con las divisiones.

Pero digamos que un clan se decide a llevar un montón de maleficios en un torneo automatizado. Mientras que los Guerreros proporcionan una presión con ataques cuerpo a cuerpo más constante, en la Isla de Fuego los Derviches con Avatar de Melandru se aprovechan de su inmunidad a las condiciones. Las estrechas sendas de esta isla también hacen que la guadaña de un Derviche sea aún más letal porque tiene más posibilidades de golpear a múltiples objetivos con un sólo movimiento. Este daño zonal da a los equipos con maleficios una opción para eliminar a muchos personajes a la misma vez que “¡Victoria o muerte!”, con lo que anula la desventaja de llevar maleficios. Sin embargo, durante la segunda ronda en la Isla Imperial, los equipos cargados de maleficios pueden querer volver a cambiar a los Guerreros, que se dividen mejor que los Derviches con Melandru y no se atienen a los pequeños espacios para presionar al enemigo. Entrando en la Isla de la Meditación durante la tercera ronda, un clan como éste podría luego querer cambiar a un Guardabosques con Flecha ardiente si es que todavía no tiene uno para tener una mejor habilidad de dividirse en ese mapa basado en divisiones. Así, incluso los equipos más pulidos pueden usar cambios ronda tras ronda para aumentar las posibilidades de conseguir la victoria.

Ahora digamos que el enemigo conocía lo bastante bien al clan como para saber que se enfrentaría a una formación llena de maleficios. Este enemigo podría elegir llevar Desviar maleficios para eliminarlos en grandes cantidades, o el Escudo desviador en uno de sus Monjes en lugar de Restaurar condición para impedir que los personajes que luchan cuerpo a cuerpo dentro de estos equipos causen grandes daños.

Un pequeño cambio

Tras el último artículo de Christian sobre los Derviches, me gustaría presentar una formación con Derviches con la que mi clan ha estado experimentando en la clasificación para combatir formaciones basadas en maleficios. Absteniéndose de usar el siempre hambriento de energía Avatar de Melandru, nosotros en cambio usábamos el Avatar de Balthazar, con su pesada armadura y extra de velocidad. La larga duración de este avatar combinado con los daños sagrados hizo que por algún tiempo nuestros Derviches pudieran mantener la presión de los enemigos. Para luchas en contra de condiciones tales como la ceguera y la lisiadura, estos Derviches llevaron el Toque sanador. El Monje secundario también dejó que nuestros Derviches llevaran el recién mejorado Maleficio inverso.

Mientras el Maleficio inverso no funciona en otras profesiones, al Derviche le viene como anillo al dedo. El lanzamiento de sólo 0,25 segundos permite eliminar maleficios sin la necesidad de mantener un encantamiento como el Velo sagrado. Siendo un encantamiento, el Maleficio inverso devolvió la energía debido al atributo de misticismo del Derviche (cuando se usa en el propio Derviche) y su recarga de diez segundos dejó que nuestros Derviches pudieran usar la habilidad con bastante frecuencia.

Y lo más importante, el Derviche/Monje con Avatar de Balthazar se divide de forma muy eficaz. Entre el Maleficio inverso, el Toque sanador y el extra de la armadura del avatar, el Derviche nunca debería perder ante el mediocre Asesino con Prisión sombría. Si tiene al lado a un Elementalista de agua corredor, el Derviche puede juntar el Barrido desgarrador para castigar a los lanzadores que intenten atacar.

Mientras este tipo de Derviche puede no encontrar su sitio en cualquier formación, ten en cuenta que las soluciones que ofrecen las estrategias de moda pueden no formar parte de lo que puedas ver en el modo espectador. Además, las pocas batallas perdidas que tuvimos mientras usábamos estos Derviches indica que el éxito en los torneos automatizados y en Guild Wars en general sigue dependiendo de la técnica mostrada durante el juego y no sólo de las habilidades que uses.


Harold J. Chow es uno de nuestros reporteros en Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.