Repaso al año 2007 - 14 de enero de 2008

El panorama en PvP del año pasado

Por Harold J. Chow

Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.

¡Feliz año nuevo! Con otro Día Invernal para la historia ya, echemos la vista atrás a 2007 y al montón de cambios que tuvieron lugar en el mundo PvP de Guild Wars.

Los torneos automatizados y el último reinicio de la clasificación

El comienzo de 2007 vio el último reinicio de la tabla de clasificación y la modificación del sistema de puntos para medir la actuación durante los torneos más que el puesto en la clasificación. El valor K de las partidas de clasificación descendió considerablemente para que fueran algo más que un campo de entrenamiento para los torneos automatizados y para desalentar la creación de clanes “de prueba” o “elegidos al azar”. Por desgracia, el sistema de estos torneos no se estrenó hasta pasados unos cuantos meses, con lo que muchos jugadores y clanes perdieron interés. Sin embargo, desde entonces ArenaNet ha reducido los requisitos para participar en torneos y ha incorporado un formato a eliminatoria única para los clanes punteros en los campeonatos mensuales. Y aunque los clanes de prueba y al azar siguen estando ahí por culpa de lo mucho que hay que esperar para combatir en lo alto de la clasificación, al menos éstos no tienen demasiado impacto en la tabla.

Los torneos automatizados con el tiempo propiciaron algunos cambios en “¡Victoria o muerte!”. Ahora este grito ocurre en el minuto 18 y el Señor del clan avanza hacia el centro en el minuto 20. Los PNJ también comienzan a marchar al pedestal en diferentes intervalos. Estos cambios hicieron que las partidas se decidan antes sin eliminar las fuertes tácticas de división.

El Torneo Celestial

ArenaNet organizó el Torneo Celestial antes de que el sistema de los torneos automatizados empezara a funcionar. La gran cantidad de clanes participantes posibilitó un amplio abanico de competidores y un reducido horario para cada ronda. Aunque empañado por varios abandonos debidos a problemas de calendario, el Torneo Celestial permitió que clanes menos conocidos compitieran contra clanes punteros en el escenario de un torneo, habiendo a la vez enfrentamientos estelares entre los mejores clanes del mundo. La 6ª ronda entre Team Quitter [QQ] y Esoteric Warriors [EW] nos hizo disfrutar de una partida digna de recordar, cuyo vídeo aún podrás encontrar en internet usando tu buscador favorito.

El Ascenso del Héroe

El Ascenso del Héroe tuvo un año bastante agitado. Incluso después de volver a una situación 8-contra-8 tras un tiempo de estar 6-contra-6, este torneo sufrió algunos cambios en sus mapas y nuevos objetivos en la Sala de los Héroes. Los equipos defensivos resultaron mucho menos frecuentes debido a los objetivos al azar en la Sala de los Héroes. Después de llevar a cabo algunos cambios en las habilidades a lo largo de todo el año, parece que las formaciones equilibradas pueden haber regresado al final al Ascenso del Héroe. Ah, y claro que aún te encontrarás con formaciones de ataque y de diseño, pero con los cambios ahora parece que todo depende más del buen hacer de los equipos que de la formación en sí.

El título de gladiador y la penalización de deshonra

Las arenas al azar y por equipos también sufrieron unos cuantos cambios. El título de gladiador vio alterada la forma en que se conseguían sus puntos, lo que motivó a la gente a seguir jugando incluso si el equipo no tenía Monje. Para impedir que los jugadores llevaran barras llenas de potenciadores de velocidad, ahora los combates tienen unos contadores de tiempo para evitar que se vaya de un lado a otro del mapa hasta que el resto de los jugadores abandone. Y ahora es la moral del grupo quien decide la victoria si el tiempo se acaba sin vencedor. Además, vimos la incorporación del maleficio por “jugador deshonesto”, que penaliza a los jugadores por abandonar una batalla antes de tiempo. Por último, ArenaNet también añadió un sistema para informar con facilidad acerca de los abusos dentro del juego. Y al haber menos infractores, ahora se disfruta más en las arenas.

Cambios en las habilidades y en la mecánica

Guild Wars vio algunos cambios de habilidades en 2007 que alteraron las formaciones y redefinieron las profesiones. Los Ritualistas, en un tiempo desterrados de las batallas PvP por servir sólo para multiplicar espíritus, vieron la luz gracias a las mejoras a los conjuros con armas y los cambios realizados a los espíritus. Los Elementalistas de fuego también aumentaron su potencia. A los Asesinos, capaces de realizar ataques mortales en solitario con o sin dagas, se les cortó de golpe ese potencial. Los Hipnotizadores consiguieron la habilidad de interrumpir cánticos y gritos, pero perdieron algunos poderes de ataque con los cambios al Dolor espiritual y a la Muerte del derrochador. Asimismo, algunas habilidades sufrieron una capada antes de que Cosechar almas se renovara y los Nigromantes se debilitaran por la pérdida de energía que suponía el no poder aprovecharse de la muerte de los espíritus y las mascotas, pero aún se pudo jugar con ellos.

Formaciones estilo “zergway” en el Ascenso del Héroe y “hexway” en las batallas entre clanes aparecieron y desaparecieron… y volvieron a aparecer de nuevo con variaciones más manejables. Otras formaciones del estilo “teleway”, cuyos integrantes eran ocho atacantes al azar con Sombra fugaz, murieron al mismo tiempo que la habilidad. Las defensas de los equipos pasivos fueron más manejables gracias a las mejoras a Auspicios, Himno defensivo y Protección contra ataques cuerpo a cuerpo. Varios equipos de daños masivos también perdieron algo de poder, pero no tanto como para acabar con ellos.

Los Monjes con Luz de liberación desaparecieron y los corredores con Prodigio de éter y Curar grupo volvieron a resurgir. El Avatar de Grenth vivió como una estrella del rock, llegando a la cumbre de la popularidad antes de sucumbir ante una dosis letal de capadas. Mientras tanto, el Recuerdo parecía una lapa y no había forma de quitárselo de encima. A pesar de convertirse en el blanco de muchos equilibrios de habilidades, aún pudo jugarse con él. Habilidades como la Defensa del soldado hicieron que “¡Victoria o muerte!” perdiera su estatus de grito. El Aura de guardia experimentó un resurgimiento en su popularidad gracias a la disminución del tiempo de lanzamiento allá por el mes de enero. Sirvió para redefinir al Elementalista de agua corredor hasta que sufrió una capada a últimos de año. Pero una posterior mejora devolvió la habilidad a todo su esplendor.

A principios de año, la debilidad cambió para que esta condición redujese todos los atributos en 1 además de mermar la capacidad de daño, convirtiéndola en una condición muy útil contra los lanzadores y los atacantes físicos. Eye of the North introdujo la “armadura rota”, una condición que se ha ido abriendo camino en varias formaciones.

La copa de RAWR

También tenemos que aplaudir muy fuerte a Rebel Rising [rawr] y Guildcafe, que comenzaron diciembre organizando el torneo inaugural de la copa de RAWR. Este fue el primer torneo internacional de Guild Wars patrocinado por terceras partes y ofreció una competición de las que hacen historia a 72 clanes con diferentes niveles. Con los clanes repartidos en tres divisiones según su nivel, incluso los más inexpertos pudieron probar el sabor de la batalla y competir por suculentos premios.

Los cofres de Zaishen

Después de recibir peticiones acerca de un nuevo uso para las recompensas de Balthazar, los jugadores se quedaron bastante satisfechos con el nuevo cofre de Zaishen. Transformar las recompensas en llaves permitió a los jugadores venderlas a otros a cambio de oro para financiar cambios en la sala del clan o abrir ellos mismos el cofre para hacerse con objetos raros que les hagan ganar más oro o añadir un toque único a sus propios personajes. Además de premiar a aquellos que ya no tenían nada más que comprar con recompensas de Balthazar, los cofres Zaishen parecen haber alentado a más jugadores a aventurarse en PvP.

El futuro

Con todos los cambios que sufrió el PvP durante el pasado año, ¿qué nos deparará 2008? Durante la primera semana del año, ya hemos podido ver cómo ha cambiado la tabla de clasificación para mostrar sólo los clanes activos. Cualquier clan que no haya jugado una batalla puntuada en los últimos 90 días desaparecerá de la tabla. Sin embargo, estos clanes siguen conservando su puntuación y volverán a aparecer en la clasificación si juegan de nuevo. Con los recientes cambios de habilidades y la incorporación del cofre de Zaishen, esperamos ver una mayor afluencia de jugadores, tanto nuevos como veteranos, y el resurgir del Ascenso del Héroe y las batallas de clanes.




Harold J. Chow es uno de nuestros reporteros de Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.