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PvP para principiantes: más sobre mecánicas y acumulaciones

Si te perdiste el último PvP para principiantes sobre las mecánicas poco claras del juego, asegúrate de echarle un vistazo. En este artículo, seguiremos hablando de cómo aquellas mecánicas menos conocidas del juego afectan al PvP y veremos cómo se acumulan unos efectos con otros.

Interrupciones, el campo de visión y tú

Te han interrumpido: energía y tiempo de recarga

Usa conjuros y habilidades que ayuden a destruir a tus enemigos más rápidamente, ya que es frustrante cuando tus intentos fracasan por culpa de personajes que te interrumpen. Entender qué es lo que pasa exactamente cuando eres interrumpido puede hacer que te recuperes más deprisa y evitar que las cosas se pongan aún más feas.

Primero, no lances el conjuro ni actives la habilidad que estés intentando usar. Además, perderás la energía o el coste de adrenalina de esa habilidad. Sin embargo, ésta no cumple su tiempo de recarga, así que puedes intentar volver a lanzar un conjuro inmediatamente después de la interrupción. Ten en cuenta que no tienes que esperar a que se agote ese tiempo antes de volver a lanzarlo de nuevo (el intervalo de un segundo en el cual no puedes lanzar otro conjuro). El mismo efecto se emplea si te derriban mientras estás lanzando uno: aún perderás el coste de energía de la habilidad.

Campo de visión

Necesitas tener el campo de visión despejado para poder herir con armas de alcance y ciertas habilidades. Muchas cosas pueden entorpecer el campo de visión, incluyendo desniveles y otras características del terreno. Los jugadores despiertos intentarán esconderse detrás de edificios o muros cuando están siendo atacados con armas que lanzan proyectiles. Aquellas habilidades que afectan tanto a los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia como a sus posibilidades de impactar, como ceguera y bloquear, no impiden los conjuros para proyectil. Sin embargo, puedes atacar y moverte de un lado a otro e intentar esquivar esos conjuros. Aquí tienes una extensa lista de esos conjuros para proyectiles:

imageDaga lisiadora
Dagas bailantes
Daga desbaratadora
Halcón de ébano
Bola de fuego
Bengala
Piedra brillante
Lanza de hielo
Flechas de lava
Descarga eléctrica
Jabalina de relámpago
Esfera de relámpago
Fénix
Tormenta de fragmentos
Flecha eléctrica
Lanza de luz
Dagas de piedra
Lluvia de piedras
Tridente de agua

Consejo

Comprueba el campo de visión atacando con una varita (un ataque normal, sin habilidades) antes de perder la energía al lanzar un conjuro para proyectil, solo para saber si lo tienes tapado. Ten el ojo puesto sobre aquellos objetivos que estén atrapados, derribados o no tengan aumentos de velocidad, ya que es menos probable que esquiven tu conjuro.

Acumulaciones

Ahora echemos un vistazo a las reglas de acumulación. Los efectos que aparecen más abajo no son una lista completa de todas las posibilidades de acumulación que hay en Guild Wars. Esta semana no tenemos tanto espacio para ocuparnos de todas, aunque nos centraremos en tantas como podamos. La próxima vez profundizaremos aún más en la lista, así que no te lo pierdas.

Acumulación, utilización y orden de eliminación de condiciones, encantamientos y maleficios

Estos tres aspectos del juego siguen el mismo orden de utilización y eliminación, resumido como “el primero en llegar, el último en salir”. Si tienes un montón de condiciones sobre ti y empiezas a lanzar habilidades para eliminarlas, la primera que emplees será la última que se elimine. En una ventana normal de efectos, las condiciones aparecen de izquierda a derecha, de más vieja a más nueva. Esta eliminación actuará primero sobre la que se encuentre más a la derecha.

Por ejemplo, imagina que estás lisiado y que luego alguien encima te añade veneno. Esto aparecerá como lisiadura a la izquierda y veneno a la derecha. Si lanzas Curar mal, el veneno desaparecerá pero seguirá quedando la lisiadura. Los encantamientos y los maleficios funcionan del mismo modo. Si tienes sobre ti tres tipos diferentes de efectos, éstos aparecerán como condiciones a la izquierda, luego maleficios, y por último los encantamientos a la derecha.
[[[insert Condition icons for Crippled and Poison adjacent to one another with Crippled on the left]]]

Consejo

Este proceso de “el primero en llegar, el último en” permite a los jugadores “cubrir” sus importantes efectos. Digamos que quieres que un maleficio en concreto “se mantenga” (no que se elimine). Ejemplos de esto incluyen maleficios de derribo muy eficaces como la Migraña y Espíritu rencoroso. Para hacer que el maleficio se mantenga, primero lánzalo sobre tu objetivo y luego sigue con una serie de maleficios de cobertura (normalmente conjuros de bajo coste y rápido lanzamiento). Esto hace que cuando un objetivo intente eliminar tus maleficios, aquellos que no son importantes desaparecen primero, dejando a los de derribo durante tanto tiempo como sea posible.

Renovación de la duración de las condiciones, encantamientos y maleficios

Si lanzas dos veces el mismo encantamiento sobre un solo personaje, éste no recibirá el doble de beneficio. En lugar de eso, la duración del encantamiento se reanudará. Echemos un vistazo a la Brisa curativa, por ejemplo. Digamos que dura diez segundos. Te lo lanzas a ti mismo, y esperas seis segundos, con lo que le faltan cuatro segundos antes de que desaparezca. Luego, te lo vuelves a lanzar a ti mismo, con lo que ahora, en lugar de tener dos Brisas curativas, tendrás una que ha vuelto a empezar con diez segundos. Así, conseguirás un pequeño beneficio por haber vuelto a lanzar encantamientos, pero en lo que se refiere a ahorrar energía, es mejor esperar hasta justo antes de que este encantamiento acabe o hasta que desaparezca antes de volver a lanzarlo.

Consejo

Si un objetivo tiene sobre él un maleficio en concreto con un montón de coberturas encima y tú lanzas ese mismo maleficio para poner a cero su duración, se pondrá a la cola de los maleficios porque el juego lo tratará como uno nuevo (el último que se haya empleado). Ahora, tendrás que enterrarlo de nuevo bajo algunos maleficios de cobertura, o de lo contrario tu objetivo podrá eliminarlos fácilmente. Puede hacerse lo mismo para cubrir encantamientos y condiciones. Si tienes capacidad para eliminar encantamientos, observa a tus enemigos y espérales para lanzar un encantamiento importante, luego intenta eliminarlo antes de que ellos puedan lanzar algo para anularlo. O también, si tienes más de una forma de eliminar encantamientos, puedes deshacerte de la cobertura y luego eliminar el que realmente quieras.

Coordinación de las acumulaciones

La Sintonía con los elementos se acumula con otras sintonías: aire, tierra, fuego y agua. Si tienes activa tanto la Sintonía con los elementos como la de aire, conseguirás el 50% más el 30% más 1 punto de energía del coste base de cada conjuro. Así que si lanzas un conjuro que gaste 10 de energía como Velocidad del viento, se te devolverán 5 de energía de la Sintonía de los elementos y 4 por la de aire (con esta Sintonía de aire recuperarás el 30% más 1 de energía). Sin embargo, como la mayoría de los extras en Guild Wars, la Sintonía de los elementos se redondea a la baja. Así que en un conjuro que cuesta 5 de energía, se recuperan +2 (redondeado 2,5). Por lo tanto, conjuros que cuestan 10 de energía son más eficaces si se usa la Sintonía de los elementos.

Consejo

Ya que estos cálculos son redondeados a la baja, tanto la Sintonía de los elementos como las normales devuelven la misma cantidad para aquellos conjuros que cuestan 5 de energía: +2. Si planeas lanzar solo conjuros que gasten 5 de energía, piensa usar una Sintonía normal en lugar de una de los elementos. De cualquier modo conseguirás +2 de energía. Ganarás +4 si usas ambas, pero no necesitarás tanta cuando lances conjuros que tengan 5 de coste de energía porque tu regeneración debería seguir funcionando.

Regeneración y degeneración de energía

Tanto la regeneración como la degeneración tienen un máximo de 10 flechas indicadoras (las de la derecha representan +1 de regeneración de energía, y las de la izquierda -1 de degeneración). Para un lanzador normal que tenga +4 flechas de regeneración de energía, ciertos potenciadores pueden aumentar este índice. Por ejemplo, La sangre es poder, un encantamiento de élite del Nigromante, con frecuencia añade +5 o +6. Si añade esto último, el resultante +10 de regeneración de energía hace que aumente esta cantidad, con lo que cualquier futuro potenciador no hará que consigas más energía. Así que añadir +3 de Ritual de sangre sobre todo esto no servirá de nada.

La única vez que añadir más de diez flechas produce algún beneficio es si algunos efectos, como Marchitar o Fantasma de éter, disminuyen su regeneración de energía. El juego lleva la cuenta de cuántas flechas en total tu personaje debería tener de todos los potenciadores y penalizaciones. Para que te hagas una idea, imagina que tienes diez flechas, pero los potenciadores te añaden un máximo de 13, mientras que también tienes -2 de las penalizaciones.  Incluso aunque en realidad tengas +11 como resultado, sólo conseguirás +10 debido a este tope. Sin embargo si las penalizaciones aumentan a un -4, podrías acabar con sólo nueve flechas.

Regeneración y degeneración de salud

Al igual que la energía, la salud tiene un tope de diez flechas, en cualquier dirección. Si tienes pensado atacar enemigos con la degeneración de salud, bien sea usando maleficios o condiciones, ten en cuenta cuánta quieres infligir. Conjurar pesadilla tiene una degeneración de salud de -8, así que si la cubres con un Conjurar fantasma de -5, tu resultado es -13. Esto significa que el objetivo sufre una degeneración de -10, con lo que ese extra de -3 no se perderá. Sin embargo, si el objetivo intenta enfrentarse a alguna regeneración de salud, debería necesitar al menos +4 antes de ver cualquier efecto. E incluso entonces, el objetivo tendría que estar en -9, un cantidad que puede acabar contigo rápidamente.

Aumento de los atributos

Los extras adicionales para tus atributos, como aquellos que puedes conseguir de las habilidades y armas, pueden acumularse con otros. Piensa en usar el Glifo de poder elemental (que añade +2 a aquellos atributos relacionados con los elementos durante los próximos 5 conjuros) en combinación con una envoltura para báculo que tenga una 20% de posibilidades de dar +1 a la magia de fuego. Si tienes magia de fuego con un máximo de 16, cada vez que uses el Glifo, lanzarás conjuros como si tuvieras una magia de 18. Coloca la envoltura para báculo, y uno de esos 5 conjuros debería lanzarse en 19, con lo que causarás muchísimo daño.

Efectos no acumulables

Los efectos no acumulables se refieren a los tipos de habilidades que se superponen las unas con las otras. Un personaje solo puede tener activa a la vez una de las siguientes clases de habilidades: Glifos de Elementalista, preparaciones de Guardabosques y actitudes de cualquier profesión. Añadir una nueva simplemente reemplaza a cualquiera que se haya utilizado con anterioridad.

Glifos de Elementalista

Los Glifos de Elementalista funcionan de uno en uno. Si usas un Glifo, y usas otro a continuación, éste se superpondrá sobre el primero. Así, por ejemplo, no puedes usar un Glifo de poder elemental y un Glifo de energía para lanzar una fuerte Lluvia de meteoros sin cansarte.

Preparaciones de Guardabosques

Sólo puedes utilizar una preparación de Guardabosques a la vez. La mayoría de éstas suelen durar un rato, así que piensa en equipar tu barra de habilidades solo con una. Por ejemplo, tener Aplicar veneno y Flechas con espinas en la misma barra no tiene mucho sentido, porque no podrás usarlas juntas. Además, hay otra combinación de habilidades que te dejan causar veneno y hemorragia sobre el enemigo a la misma vez, como la Flecha envenenada con Flechas con espinas. Para aquellas preparaciones que no duran mucho, como Gas asfixiante, prueba con Actitud de preparación para aumentar su duración, porque puedes acumular una actitud con una preparación.

Actitudes

No importa cuál sea la profesión, no puedes tener activa más de una actitud. Si estás bajo una actitud y activas otra cualquiera, ésta cancela la primera. Aunque, siempre puedes usar esto en tu propio beneficio. Uno de los ejemplos más comunes de esto es el Frenesí. Ésta es una habilidad bastante buena para aumentar la velocidad del ataque, aunque implique una doble penalización de daño. Por lo tanto, muchos jugadores llevan consigo otra actitud que pueden usar para cancelar el Frenesí, y así poder eliminar la penalización cuando sea necesario. Entre éstas se incluyen la Aceleración, Propulsión y Brío, aunque puede que haya otras variaciones.

PvP

La variedad de estrategias de juego que hemos descrito tienen muchas más aplicaciones en PvP. Acostumbrarse a la interacción de ciertos efectos aumenta tu destreza para jugar en PvP y te prepara mejor para cualquier contienda en Guild Wars. Si quieres profundizar en esto, consulta de nuevo los anteriores artículos PvP para poner en práctica las formaciones en arenas adecuadas.