PvP para principiantes: configuraciones para batallas entre alianzas y mucho más
A diferencia de cualquier otra arena PvP, lo que aprendas en las batallas entre alianzas podrás usarlo en cualquier lugar del juego, así que en vez de ofrecerte configuraciones específicas para estas batallas, cada una de las siguientes incluyen variaciones para jugar en solitario (arenas al azar o grupos improvisados en las batallas entre alianzas) y para batallas entre clanes. Saber cómo funcionan las habilidades entre ellas, cómo se combinan con las de los aliados y cómo afectan a los enemigos te ayudará a entender estas configuraciones y a prepararte en caso de que te enfrentes a ellas en las batallas entre clanes o en otras zonas competitivas.
Maestro de magia dañina
Elementalista/Monje
Usa esta configuración en las arenas al azar y en las batallas entre alianzas. En las batallas entre clanes, ajusta los atributos para mantener el almacenamiento de energía en 12 mientras usas solo una runa de atributo menor.
Almacenamiento de energía: 12 (8+4)
Plegarias de ataque: 12
Plegarias de protección: 10
Equípate con un conjunto de armas con un 20% extra de duración de encantamientos.
Maestro de magias
Aura de Balthazar
Fuego del zelote
Deshacer maleficio/Inversión del daño
Inversión de la fortuna
Robar condiciones
Curar condiciones/Perspicacia del juez
Sello de resurrección
Maestro de magia dañina, batallas entre alianzas
Cambia el Sello de resurrección por la Prisa del Djinn de tormenta y pon los puntos de atributo que te sobren en la magia de aire.
Si juegas junto a un atacante cuerpo a cuerpo y un sanador, sustituye Curar condiciones por la Perspicacia del juez y considera cambiar la Inversión del daño en lugar de Deshacer maleficio, sobre todo si trabajas junto a un Derviche. Lanzar constantemente la Inversión de la fortuna sobre un Derviche hace que éste recargue su curación mística y la capacidad de ganar energía una y otra vez, y añadir una Inversión del daño sobre ellas te da incluso más. Toda la curación que proporciona la Inversión de la fortuna, tanto la proveniente del efecto del conjuro como del extra de misticismo, hace del Derviche y del atacante una pareja temible y con muchas posibilidades de sobrevivir.
En las batallas de clanes, algunos dividen sus fuerzas con Derviches y atacantes yendo normalmente contra la base enemiga. Por lo general, un Derviche con Avatar de Melandru (o sea, un “Derviche de Melandru”) desafía a este equipo dividido, puede que en compañía de un Derviche de Grenth. El primer Derviche destaca eliminando PNJ y escapando rápidamente al ser inmune a las condiciones. Interrupciones habituales frente a equipos “suicidas” (normalmente un grupo dividido pequeño que intenta infiltrase en la base enemiga, eliminar PNJ y por último derrotar al Señor del clan) como la ceguera y la lisiadura no funcionan sobre un Derviche de Melandru. Además, tener una salud máxima garantiza que este Derviche pueda aguantar daños el tiempo suficiente como para eliminar a sus rivales.
El Derviche de Grenth aumenta el daño, pero lo más importante de todo es que mata mientras defiende a los Monjes. La habilidad de eliminar encantamientos de uno de estos Derviches hace que sea muy difícil para los Monjes de protección comunes sobrevivir a él.
Al igual que las varias encarnaciones de los anteriores atacantes, el maestro de magia tiene un papel multidimensional en esos grupos divididos, ofreciendo un constante daño de presión, curación de luz y eliminación de condiciones o maleficios. La versatilidad del atacante le permite ayudar a un Monje, si se encuentra cerca, y curar al Derviche de Grenth con la eliminación de condiciones (normalmente en la forma de Robar condiciones).
Combinación de habilidades
Si tienes Maestro de magias con 12 de almacenamiento de energía, recuperarás 2 puntos por cada habilidad que se esté recargando y que no sea del mismo atributo del conjuro que se lanzó. Fíjate bien en la lista de habilidades de arriba: podrás recuperar 12 de energía cada vez que lances Inversión de la fortuna o Robar condiciones (lo que harás para activar el daño del Fuego del zelote alrededor de un aliado).
Las siguientes seis habilidades tienen mayores tiempos de recarga y pueden recargarse al momento: Maestro de magias, Aura de Balthazar, Fuego del zelote, Curar condiciones/Perspicacia del juez, Deshacer maleficio/Inversión del daño y Sello de resurrección. Ninguna de éstas son plegarias de protección, así que cuando lances un conjuro de protección recuperarás 12 de energía (6 habilidades recargándose con 2 de energía cada una). Este aumento compensará con creces la pérdida de 1 de energía cada vez que lances un conjuro sobre un aliado que tenga activado el Fuego del zelote. También se recuperará toda la energía gastada mientras se lanzaban el Aura de Balthazar y otros conjuros.
Contras: eliminación de encantamientos, interrupción del Aura de Balthazar, Distracción, Sello de la humildad.
Guerrero con “¡Te han abandonado!”, en solitario
Guerrero/Asesino
Este Guerrero suele viajar solo o con un compañero, intentando infiltrarse en una base enemiga, eliminar PNJ y detener o acabar con los encargados de la bandera. Lleva una espada extra para lisiaduras y +5 de energía y un objeto similar de energía para casos de emergencia de “¡Te han abandonado!” y de los aumentos de la velocidad.
Esgrima: 14 (12+2)
Fuerza: 8
Táctica: 10 (9+1)
“¡Te han abandonado!”
Cortar arteria
Corte profundo
Estocada final
Brío
Frenesí
Sello de curación
Sello de malicia
Guerrero con “¡Te han abandonado!”, en grupo
Guerrero/Asesino
Es más posible que esta variante viaje con un gran grupo dividido y lleve un Sello de resurrección y una habilidad de interrupción, pero nada para eliminar condiciones, haciéndolo menos independiente que la formación anterior.
Esgrima: 14 (12+2)
Fuerza: 9 (8+1)
Táctica: 10 (9+1)
Artes mortales: 3
“¡Te han abandonado!”
Cortar arteria
Corte profundo
Estocada final
Carga enrabietada
Daga desbaratadora
Sello de curación
Sello de resurrección
Guerrero con “¡Te han abandonado!”, batallas entre alianzas
Guerrero/Monje
Algunos clanes prefieren esta variante en las batallas de clanes.
Esgrima: 16 (12+4)
Fuerza: 9 (8+1)
Táctica: 10 (9+1)
Plegarias de protección: 3
“¡Te han abandonado!”
Cortar arteria
Corte profundo
Estocada final
Carga enrabietada
Toque sanador
Sello de curación
Actitud felina
En las batallas entre alianzas, el Guerrero con ¡”Te han abandonado!” selecciona los objetivos que se encuentran separados y no para hasta darles caza, usando condiciones sin piedad y dándoles la puntilla con la Estocada final. En teoría creada para otros personajes en solitario, cada una de las diferentes variantes de “¡Te han abandonado!” tiene sus propios puntos fuertes.
Combinación de habilidades
¿Por qué usar “¡Te han abandonado!”? Este grito es de largo alcance, muy práctico contra varios objetivos en distintas situaciones. Cualquier atacante que luche cuerpo a cuerpo o a distancia sufre con la debilidad recibida. Contra otros Guerreros, sobre todo aquellos que no puedan eliminar condiciones, la habilidad de “¡Te han abandonado!” casi garantiza su derrota porque no pueden causar el daño suficiente con esos ataques sin fuerza, y les es imposible tener éxito persiguiendo a los enemigos cuando estén lisiados si el Guerrero con “¡Te han abandonado!” retrocede para curar.
La condición de lisiadura también puede frenar a enemigos importantes en los momentos cruciales. Un encargado de la bandera que se encuentre separado del equipo principal, por ejemplo, es un objetivo frecuente para un Guerrero con “¡Te han abandonado!”. En otras situaciones donde la movilidad puede determinar el resultado de la partida, como por ejemplo un Monje que regrese para defender al Señor del Clan, uno de estos Guerreros puede prepararse para causar lisiadura.
Para eliminar más rápidamente a los enemigos, lleva una habilidad de aumento de velocidad de ataque como la Actitud felina. Muchos de estos Guerreros no usan Frenesí cuando juegan en grupos divididos más pequeños porque corren el riesgo de morir muy fácilmente con la penalización del doble de daño. Sin embargo, sí se usa el Frenesí si va acompañado por una habilidad que anule las actitudes, como Brío.
La variante del Gr/A con Daga desbaratadora tiene el potencial de ser incluso más mortífera que una simple habilidad para atacar más rápido, porque una interrupción en el momento clave puede eliminar a un personaje defensivo, mientras que un ataque más rápido no siempre implica más daño. Las habilidades que bloquean o eluden, o sobre todo la magia de protección, pueden detener a un Guerrero con “¡Te han abandonado!” durante un rato, a pesar de contar con más velocidad de ataque.
Para uno de estos Guerreros en solitario, habilidades como Toque sanador o Sello de malicia aumentan su autosuficiencia y supervivencia dentro de una base enemiga. Sin un Monje o algún personaje de apoyo para eliminar condiciones como la ceguera, tener habilidades para eliminárselas uno solo ayuda enormemente.
Contras: Ceguera, protecciones, maleficios anti-cuerpo a cuerpo, habilidades de bloqueo/esquiva, Toque sanador, Avatar de Melandru
Derviche de Melandru
Derviche/X
Misticismo: 12 (11+1)
Dominio de guadaña: 14 (12+2)
Plegarias de viento: 7 (6+1)
Avatar de Melandru
Golpe cansado
Garra del hostigador
Rapidez del hostigador
Barrido místico
Ataque del ermitaño
Corazón de furia/Imbuir salud
Sello de resurrección
Derviche de Melandru, batallas de alianzas
Cambia el Sello de resurrección por la Intervención de fe y añade una runa de grado excepcional para dominio de la guadaña.
En una batalla entre alianzas, un Derviche de Melandru puede lanzarse en plena refriega y retirarse cuando las cosas se ponen feas. El aumento de la velocidad y la inmunidad a las condiciones hace de éste un personaje ideal para detener a los que se encuentren aislados. También puede frenar a otros muchos personajes y detenerlos hasta que llegue el resto del equipo. De hecho, un Derviche de Melandru sabe defenderse contra personajes frecuentes como Elementalistas con Llamas abrasadoras, Asesinos, Guardabosques con lisiadura y Guerreros con “¡Te han abandonado!”. Cada una de estas formaciones emplea bastante una o más condiciones que no afectan al Derviche de Melandru. La salud extra significa que el Derviche sobrevive durante más tiempo contra otros daños, como los ataques cuerpo a cuerpo. Y con el Golpe cansado para causar constantes heridas graves, y la Garra del hostigador para causar lisiaduras, las víctimas necesitarán ayuda rápido o morirán.
Cuando uses el Avatar de Melandru tendrás que jugar de forma agresiva. Presiona a los personajes débiles y a los Monjes que se quedan atrás. Un Derviche que corra como loco en la retaguardia representa una poderosa interrupción para cualquier equipo. Una vez desaparezca el Avatar de Melandru, ve con más cuidado e intenta detener a los enemigos que luchen cuerpo a cuerpo hasta que te transformes de nuevo. Sin embargo, cuando esto ocurra, debes intentar permanecer lejos del alcance de las interrupciones o derribos. Ese gasto de energía de 25 necesita algo de tiempo para recuperarse.
Combinación de habilidades
La gente suele elegir el Golpe cansado como su habilidad favorita de ataque con el Avatar de Melandru. La penalización de debilitamiento no afecta cuando se usa el Golpe cansado para infligir una herida grave porque el Avatar es inmune a las condiciones. Si se quiere añadir otra condición, la Garra del hostigador lisiará al objetivo, asegurándose de que el Derviche se halla lo suficientemente cerca cómo para seguir girando. Sin la Garra del Hostigador, cualquier oponente que intente apartarse sufre incluso más debido al daño extra. El Corazón de furia funciona igual que los aumentos de velocidad de ataque y proporciona algunas quemaduras zonales. Incluso sin el Corazón de furia, el Barrido místico y el Ataque del ermitaño atacan mucho más rápidamente que con una guadaña normal. Estos ataques funcionan como un aumento de velocidad de ataque, casi como el Golpe del protector y el Hachazo crítico en un Guerrero.
En los huecos de habilidades opcionales, la Intervención de fe añade otro encantamiento para ayudar a activar el daño extra sobre el Barrido místico, sobre todo cuando te encuentras separado del resto del grupo. Además, incorpora un grado extra de salud, protegiendo al Derviche de ataques sorpresas para tener así más tiempo de escapar. Imbuir salud es bastante útil como habilidad de curación encubierta cuando se juega en equipo. Normalmente, los enemigos esperan que la curación venga solo de los Monjes, y no de otros personajes.
Contras: protecciones, maleficios, derribo. En menor grado, el desgaste de energía y la eliminación de encantamientos pueden retrasar a un Derviche de Melandru.
Práctica
Todas las configuraciones anteriores funcionan bien en las arenas al azar, pero asegúrate de llevar un Sello de resurrección. También sería bueno usar solo runas de grado menor para acostumbrarte a jugar con el extra de salud. Además de que ayuda a sobrevivir durante más tiempo contra los ataques masivos y la degeneración de salud, su ventaja viene cuando acumulas mucha penalización por morir. En las batallas de clanes, las runas de grado mayor y excepcional pueden entorpecer a un equipo si empieza a acumular esta clase de penalizaciones. Llegados a ese punto, tus compañeros ya no tienen suficiente salud máxima para recuperar el pedestal o eliminar a más enemigos para aumentar la moral.





















