PvP para principiantes: Aclarando mecánicas poco claras
A lo largo de todas las batallas PvP existen ciertos elementos de juego que determinan lo que ocurre en cada contienda. Muchas de las mecánicas que subyacen en estas batallas parecen bastante confusas y pueden confundir. En este artículo vamos a describirte estos mecanismos problemáticos, aclarándote cómo funciona el juego y cómo todo esto afecta al PvP. En artículos posteriores ya profundizaremos en cómo funcionan cosas como “posibilidad de fallar” y “posibilidad de bloquear”.
Aliados contra miembros de un grupo
Las habilidades pueden apuntar “al objetivo (un aliado o tú mismo), a otro aliado objetivo o a todos los miembros del grupo”. Si en la habilidad pone el objetivo (un aliado o tú mismo) significa que podrás usarla sobre ti mismo, cualquier jugador amigo, PNJ o siervo. Entre éstas se encuentran muchos conjuros de curación, como Letanía de curación y Brisa curativa.
Sin embargo, si apunta sobre el aliado objetivo, no podrás usarla sobre ti mismo. Palabra de curación, Curar a otro y Arreglar condición sólo funcionan con los demás. Si intentas lanzarlas sobre ti mismo, aparecerá un mensaje de error avisándote de que el objetivo no es válido. Por otra parte, en el caso de todos los miembros del grupo la habilidad solo afectará a aquellos jugadores que se encuentren en la lista del panel de grupo. Conjuros como Curar grupo y gritos como “¡Que vienen!” no afectan a las mascotas ni a los PNJ, incluso aunque sus nombres aparezcan en la ventana de miembros del grupo.
Consejo: configura una tecla para “apuntar al aliado más cercano”. Esto te ayudará a proteger a los PNJ cuando estéis defendiendo una base.
Déficit de energía
Sí, incluso en Guild Wars puedes acumular valores de energía negativos. Por suerte, este déficit no dura mucho y desaparece por sí solo. Pero, ¿cómo lo contraes? Si te equipas temporalmente con objetos que aumentan tu energía máxima y lanzas conjuros hasta que ésta se agote, cambiarte a objetos que no la aumenten hará que acabes con una energía negativa (aunque parezca que durante un rato solo tienes cero). Para explicarlo mejor, vamos a poner un ejemplo. Digamos que tienes 35 de energía en tu primer conjunto de armas, con +4 de regeneración de energía. Te cambias a tu segundo conjunto de armas, el cual te da 72 de energía, pero sólo +2 de regeneración de salud, con lo que te dedicas a lanzar frenéticamente conjuros hasta que alcances cero de energía. Luego, te vuelves a cambiar al primer conjunto de armas para recuperarte más rápidamente, reduciendo tu máximo de energía a 35. Pero el juego ha seguido la pista de lo que has gastado y sabe que debes 37 de energía. Así que durante un rato verás cero de energía, incluso aunque estés regenerándola y te encuentres entre -37 y -1. Una vez que esta regeneración natural de energía haya saldado completamente su deuda, volverás a acumularla de nuevo.
Consejo: un truco bastante común es alternar entre armas que requieran más energía y lanzar un conjuro de control de energía, para luego volver a las armas que tenías en un principio. Date cuenta de que los sellos nunca gastan energía, así que podrás usarlos mientras te recuperas de un déficit de energía.
Duración del derribo
Todos los derribos duran dos segundos, a menos que se diga lo contrario. Vendaval y Soplo tumban al personaje durante tres segundos, mientras que Rompespaldas los aventaja a todos con una duración de cuatro segundos. La Insignia de piedra de Guerrero toma cualquier habilidad de derribo y aumenta su duración de dos a tres segundos. Aquellas que continúan durante tres segundo no se beneficiarán de esta insignia. Las habilidades de Guerrero con descarga/Hacha le deben mucha de su eficacia a ese segundo extra en la Descarga y/o Golpe del toro. Otra de estas habilidades de derribo, el Alma terrenal, te da la oportunidad de aumentar la duración del derribo. Si tienes tanto la Insignia de piedra como la de Alma terrenal, estos derribos aún durarán tres segundos.
Consejo: recuerda que la Insignia de piedra funciona para todas las habilidades de derribo que el Guerrero usa, incluso aunque sean de otras profesiones.
Caminar con pasos sombríos
Puedes dar un paso sombrío a cualquier objetivo que se encuentre dentro de tu alcance, siempre que el camino esté despejado. Si estás detrás de una puerta cerrada e intentas dar un paso sombrío a alguien al otro lado, te pararás repentinamente. Estos pasos también te permitirán ir de arriba a abajo, si es que puedes. Si lo lanzas sobre un personaje que se encuentre en un puente sobre ti, te teletransportarás a donde él esté siempre que no haya puertas que te se interpongan en tu camino.
Consejo: engaña a los enemigos y atráelos a tu terreno, luego usa una habilidad de Paso sombrío como Retorno o Recuerdo para teletransportarte y volverte a unir a tu grupo, dándote así una ventaja numérica temporal.
Espíritus
Los espíritus son de dos formas: rituales de la naturaleza y rituales de encantamiento con espíritus encadenados. Ambos funcionan de la misma forma en cuanto al número que haber en juego. Cada uno de ellos tiene diferente radio de acción. Si tú o alguien de tu equipo colocáis otro espíritu del mismo tipo dentro de ese radio, el primer espíritu muere y el segundo ocupa su lugar. Cuando aún estés dentro de su alcance, muchos espíritus aparecerán en el monitor de efectos (el mismo lugar donde podrás ver las condiciones o maleficios de tu personaje). Mientras los efectos de estos espíritus estén activos, lanzar otro espíritu de la misma clase destruirá al original. En ese sentido, los espíritus enemigos no afectan a los espíritus aliados. Cuando un espíritu muere, los Nigromantes recuperarán la mitad del extra de energía de la cosecha de almas.
Consejo: empieza lanzando un nuevo espíritu si ves que están atacando a uno, para que cuando lo maten tú ya tengas a otro preparado.
Alcance de los encantamientos mantenidos
El alcance máximo de uno de estos encantamientos es donde te llegue la vista. Puedes usar la tecla Alt para ver si un aliado sobre el que has lanzado un encantamiento mantenido está fuera de tu vista. Si cuando presionas esta tecla tu objetivo ya no aparece, es que te has alejado demasiado. Cuando esto ocurre, el aliado ya no se beneficiará de ese encantamiento. Un nombre en gris en la ventana del grupo también significa que estás fuera del radio de alcance. Date cuenta que este radio es el mismo que el de las habilidades que afectan a todo el grupo, como Curar grupo.
Consejo: el Aura de desplazamiento tiene unas reglas un tanto diferentes a las de los encantamientos mantenidos. Mientras que tú nunca te alejas del radio de ese encantamiento porque lo mantienes sobre tu propio personaje, puedes regresar más lejos del punto original desde donde lo lanzaste. Si viajas demasiado lejos y cancelas el encantamiento, tu paso sombrío volverá al punto cerca de donde lo lanzaste. Ese punto variará dependiendo de cuánto te alejaste del radio de acción. Si te fuiste 6 metros más allá del alcance un encantamiento mantenido, darás un paso sombrío 6 metros por delante de tu posición original cuando el aura se acabe.
Alcance de las habilidades de grupo
Algunos conjuros tienen un efecto a larga distancia. Fíjate en Curar grupo, por ejemplo:
“Conjuro. Curas a todo el grupo X de salud.”
Cuando lances este conjuro, cualquier miembro del equipo que se encuentre dentro del radio de acción de tu tecla Alt se curará. Este radio se extenderá solo ligeramente más allá de la brújula. Si cualquiera de los nombres aparece en gris en lugar de en blanco, los conjuros a larga distancia que os lancéis no os afectará a ninguno de vosotros. Otros de estos conjuros incluyen Luz de liberación y Orden del dolor.
Consejo: piensa que eres un Monje de largo alcance. Usa Curar grupo para ayudar a los aliados que se estén retirando o enfrentándose a una extendida degeneración de salud. Sólo asegúrate de que los nombres aparecen en blanco, o no se curarán.
Recargar y desactivar
Cuando una habilidad está desactivada, no funciona durante un cierto periodo de tiempo. Una habilidad sombreada con un pequeño reloj brillante que va aumentando indica que está desactivada y ese es el tiempo restante hasta que pueda utilizarse de nuevo. Los Sellos de humildad desactivan una habilidad de élite enemiga, y además ignoran el tiempo normal que tardan en recargarse. Por otra parte, si una habilidad hace que la habilidad de otra persona necesite más tiempo de recarga, añadirá ese tiempo extra sobre la recarga normal. La Distracción, por ejemplo, suele añadir 40 segundos o más al tiempo de recarga de una habilidad enemiga.
Consejo: no uses un Sello de humildad inmediatamente después de que alguien lance una habilidad de élite. Muchas de ellas ya tiene un tiempo de recarga demasiado largo.
Una vez que ésta se haya activado, perderás la capacidad para deshabilitar la habilidad de élite del objetivo si ésta ya necesita un tiempo para recargarse. Las transformaciones de Derviche, por ejemplo, son una mala elección para el Sello de humildad si el Derviche ya se ha transformado.
PvP
La variedad de estrategias de juego que hemos descrito tienen muchas más aplicaciones en PvP. Cuando creas tu configuración o pruebas con un nuevo personaje, ten en cuenta tus habilidades y los posibles enemigos a los que puedas enfrentarte. Acostumbrarse al radio de acción, a la recarga y duración de ciertos efectos aumenta tu destreza para jugar en PvP y te prepara mejor para cualquier contienda en Guild Wars. Si quieres profundizar en esto, consulta de nuevo los anteriores artículos PvP para poner en práctica las formaciones en arenas adecuadas.





















