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PvP para principiantes: echando cuentas

Cálculos y topes de acumulación

Normalmente, cuando juegas a Guild Wars no tienes por qué preocuparte sobre cálculos matemáticos y fórmulas ocultas. Pero algunos efectos se acumulan con otros y disminuyen sus resultados, con lo que en tales casos es conveniente tener una idea general sobre cómo funcionan estas acumulaciones. En este artículo profundizaremos en detalle sobre los cálculos matemáticos para explicar mejor las mecánicas ocultas de los diferentes efectos del juego, pero también habrá otros consejos e información importante.

Además de la acumulación, ciertos efectos tienen un “tope”. Esto quiere decir que el efecto tiene un límite máximo. Por ejemplo, la máxima velocidad de ataque está fijada en un 33%. Otros efectos tienen límites que habilidades en concreto pueden invalidar.

Tope de la velocidad de ataque

La velocidad de ataque está limitada a un 33% más deprisa.

Ejemplos de acumulaciones:
Actitud de batalla de enano (25%) + “¡Os vengaré!” (25%) = 33%
Estribillo agresivo (25%) + Frenesí (33%) = 33%

Consejo

No hay nada que aumente esta velocidad más allá de este 33%. Lo normal es que uno de estos aumentos en la barra de habilidades sea suficiente para la mayoría de las formaciones. También puedes incrementarla usando habilidades de ataque como el Golpe del protector o Barrido místico que hacen que el arma de un personaje se mueva más rápidamente. Al utilizar estas habilidades una tras otra se mejora la velocidad de tu ataque y te libra de usar una actitud para otra cosa que no sea ésta, como un aumento de la velocidad de movimiento.

El bloqueo y las posibilidades de fallar

Los bloqueos y las “posibilidades de fallar” no tienen topes, y pueden acumularse con otras. Sin embargo, cuantas más habilidades uses para bloquear ataques, más verás disminuidos sus efectos por lo que a la energía necesaria se refiere. Por ejemplo, si ya tienes un 50% de posibilidades de bloquear y consigues otro 50%, tendrás un 75% y no un total de 100%. Así es cómo funciona.

Por cada golpe, si tienes dos posibilidades de bloquear, tu enemigo deberá conseguir esquivar ambas para poder golpear a su vez, con lo que estas posibilidades se multiplican. Las oportunidades totales de impactar de tu enemigo son éstas:

(1 – primera oportunidad de bloquear) x (1 – segunda oportunidad de bloquear) = y (oportunidad total del enemigo para golpear)

Por lo tanto:
1 - y = tu oportunidad total de bloquear
Pongámoslo de otra forma: 1- (primera oportunidad de bloquear x segunda oportunidad de bloquear) = oportunidad total de bloquear

Cálculos de ejemplo:
50% para bloquear y 50% para bloquear:
1-0,5 x 1-0,5 = 0,25
1-0,25 = 0,75 o 75% de oportunidad total de bloquear

Y para más de dos efectos:
(1 – primera oportunidad de bloquear) x (1 – segunda oportunidad de bloquear) x (1- tercera oportunidad de bloquear) = y;
1 - y = oportunidad total de bloquear

Así que para alguien que se encuentre en una Protección contra ataques cuerpo a cuerpo (50%) y esté usando tanto Auspicios (50%) como Escudo desviador (75%), los cálculos serán más o menos estos:

1-0,5 x 1-0,5 x 1-0,75 = 0,0625
1-0,0625 = 0,9375 o un 93,75% de oportunidad total

Consejo

Es imposible conseguir un 100% de posibilidades de bloquear, pero con suficientes elementos en la ecuación puede que no sea tan difícil. Incluso el 90% de posibilidades de fallo que da la ceguera detiene completamente a los atacantes que luchan tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Si eres demasiado diestro bloqueando en una contienda, deberías desatender un poco tus defensas causando un daño diferente. Bloquear es muy importante dentro de PvP, pero como verás por los cálculos, algunas veces diferentes métodos de bloqueo no tiene demasiado éxito. En lugar de eso, intenta conseguir un equilibrio entre la defensa cuerpo a cuerpo y otras defensas.

Aumentos del tiempo de lanzamiento

Lo máximo que puede aumentar el tiempo de lanzamiento de un conjuro es un 150%. Todas aquellas habilidades que aturden a un objetivo incrementan su tiempo de lanzamiento en un 100% mientras dure esa condición.

Ejemplos de acumulaciones:
Aturdimiento (100%) + Migraña (100%) = +150%
Acertijo arcano (100%) + Frustración (50%) = +150%

Habilidades que aumentan el tiempo de lanzamiento:
Aire de desencantamiento (mayor duración del encantamiento)
Acertijo arcano (100% más largo)
Aturdimiento (100% más largo)
Enigma del encantador (encantamientos 100% más largos)
Frustración (50% más larga)
Velo sagrado (100% más largo para los maleficios que apunten a un aliado)
Migraña (100% más larga)
Renovación de la naturaleza (100% más de duración de los encantamientos y maleficios)
Velocidad robada (25% más de duración)

Habilidades que causan aturdimiento:
Pavor
Mirada de seducción
Vapuleo bestial
Flecha de punta ancha
Conmoción
Golpe del cráneo dorado
Cabezazo (usar con Toque pestilente)
Espada temblorosa (usar con Toque pestilente)
Rompecráneos
Trampa de humo
Golpe abrumador
Golpe en las sienes

Consejo

Si tenéis pensado infligir aturdimiento sobre el enemigo, podrás añadir el Acertijo arcano a un solo objetivo y llegar al límite del 150%. O también, puedes atacar a una persona con el aturdimiento, y a otro con Acertijo arcano. Esto hará que dos enemigos vean incrementados sus tiempos de lanzamiento en un 100%, con lo que le habrás dado un mejor uso a tus habilidades.

Mayor duración

Los encantamientos, maleficios, condiciones, gritos y cánticos no tienen límite en cuanto a su duración. Por lo tanto, todo lo que aumente estos efectos se acumulará.

Duración de los encantamientos:
Aura bendita (habilidad del Monje para alargar sus encantamientos)
Prolongar encantamientos (Derviche)
Cambios en las armas

Date cuenta de que estos tiempos extra se basan en la duración original. Así que si usas Aura bendita con un +25% con una envoltura para báculo de encantamientos con un +20% y lanzas un Aura de Balthazar que dure 10 segundos, la duración total será de 14,5 segundos. Los cálculos son más o menos estos:

10 segundos de duración original x 25% de Aura bendita = 2,5 segundos extra
10 segundos de duración original x 20% de envoltura para báculo = 2,0 segundos extra
10 + 2,5 + 2,0 = 14,5 segundos en total

Duración de las condiciones:
Prolongar condiciones (Hipnotizador)
Corrupción mística (Derviche)

Duración de los maleficios:
Vientos fríos (habilidad del Elementalista de agua para alargar los maleficios de agua)
Mantra de persistencia (habilidad del Hipnotizador de inspiración para alargar los maleficios de ilusión)

Duración de los gritos y cánticos:
Armonía duradera (Paragón)
Elocuente sea Sogolon (Ritualista)

Consejo

No siempre te ayuda extender la duración de ciertos efectos del juego. Por ejemplo, cuando empleas condiciones de degeneración de salud de larga duración, puede estar casi seguro de que éstas serán eliminadas antes de que se acaben por sí solas. Por lo tanto, a la larga podrías ganar más si eliges un modificador de armas como la vampírica que aumenta el daño por segundo en lugar de aumentar la duración de una condición que causa degeneración. Otras condiciones que no duran tanto como las de degeneración de salud, por ejemplo la lisiadura, son más propicias a agotarse por sí solas. Además, las trampas tienen una función muy importante ya que sirven para controlar la posición del enemigo, así que aumentar la duración de la lisiadura sobre tu enemigo puede mejorar toda tu estrategia.

Penalización por curar

El límite de la penalización por curar es de una reducción del 40%.

Ejemplos de acumulaciones:
Profanar la carne (33%) + Herida grave (33%) = límite del 40%
Profanar la sangre (33%) + Intervención maligna (20%) = límite del 40%

Excepción:
La Maldición persistente causa una reducción del 50% al curar.

Habilidades para reducir la curación:
Herida grave (33%)
Profanar la carne (33%)
Maldición persistente (50%)
Intervención maligna (20%)
Marca de muerte (33%)
Temporada de depredadores (20%)

Consejo

Date cuenta que el robo de vida no cuenta como “curación”, así que cualquier reducción no afectará a estas habilidades de robo de vida o a las armas vampíricas. Además, la penalización de la curación sólo hace mella sobre la curación misma, y no sobre la degeneración de salud.

Acumulaciones de salud máxima

Siempre que la salud máxima cambia, los puntos se acumulan en la barra de salud. Si tienes activo un potenciador de salud de +200 y solo te quedan 180 de salud en tu barra, cuando esos +200 acaben, perderás 1 de salud (incluso aunque tengas un déficit del -20). Aunque eso no te mata, a menos, claro está, que recibas más daño. Hay que resaltar que si te curan por menos de lo que te queda en tu déficit de salud, mueres. Ten cuidado justo después de que un aumento de salud, como Soportar dolor, acabe. Si tienes 1 de salud, díselo a tus sanadores y reza porque nadie te mate accidentalmente con una pequeña curación. Después de algún tiempo, recuperarás ese déficit de salud de -20 y empezarás a regenerarlo.

Fuentes para aumentar la salud máxima:
Avatar de Melandru
Desafiar al dolor
Carne demoníaca
Fortalecimiento
Soportar el dolor
Temporada de fertilidad
Generoso sea Tsungrai
Santuario de salud
Sello de vitalidad
Simbiosis
Dádiva vital
Arma vital
Bendición vital

Fuentes para reducir la salud máxima:
Aura del liche
Penalización por resucitar
Herida grave

Consejo

El efecto que produce el ajuste de la salud máxima hace de la herida grave una habilidad muy poderosa en los ataques masivos y hay que eliminarla para lograr sobrevivir. En cualquier situación de equipo, informar a los compañeros sobre una herida grave bien sea a través del chat de voz o pulsando Ctrl puede salvarte la vida.

Tope de la velocidad de movimiento

El aumento de la velocidad de movimiento está limitada a un 33% más deprisa.

Ejemplos de acumulaciones:
Sombra fugaz (15%) + “¡Carga!” (25%) = 33%
Prisa del Djinn de tormenta (33%) + “¡Lidera la marcha!” (25%) = 33%

Habilidades que aumentan la velocidad de movimiento más de un 33%:
Velocidad del fuego
Brío

Consejo

imageBrío, una de las habilidades del Asesino, parece no ser gran cosa con solo sus 3 segundos de aumento de velocidad. Aunque, moverse un 50 % más deprisa puede garantizarte una mejor posición, algo muy importante cuando el tiempo apremia, como en los ataques masivos cuerpo a cuerpo. No se necesita un factor de baja recarga o un atributo, con lo que el Brío es una elección muy tentadora para cualquier formación.

Reducción de la velocidad de movimiento

El límite normal de la reducción de la velocidad de movimientos es un 50%. Date cuenta de que sostener un objeto de mano (como una reliquia) hace que vayas más lento y te enredes con las trampas.

Sin embargo, hay bastantes habilidades sencillas que pueden invalidar ese tope de la reducción de la velocidad del movimiento:

Cadenas encadenadas (90%)
Sello de Dolyak (75%)
Grilletes de hielo (hasta un 90%)
Niebla de hierro (90%)
Congelar mente (90%)
Cárcel sombría (66%)
Maleficios de magia de agua (muchos de ellos disminuyen sus movimientos en un 66%)

Consejo

Añadir la condición de lisiadura encima de una trampa de magia de agua como la Prisión de hielo no hace que disminuya aún más el movimiento, sino que permanece en una reducción del 66%. Sin embargo, usar diferentes trampas garantiza que el objetivo continúe retrasado porque el otro equipo debe trabajar más duro para eliminar todo y recuperar el movimiento en su estado normal.

Recargar las habilidades

La recarga de habilidades es limitada en un 50% más deprisa.

Algunas habilidades, con niveles de atributos lo suficientemente altos, puede reducir el tiempo de recarga en más de un 50%. Éstas son:

Destreza del experto
Mantra de inscripciones
Celeridad simbólica
Postura simbólica
Señor de los rituales

Además, hay otros aspectos que pueden hacer que una habilidad se recargue al instante.

Consejo

Cuando usas una de las anteriores habilidades para recargar en un 50% o más deprisa otras habilidades, no necesitarás utilizar un arma con posibilidades de reducir el tiempo de recarga. En cambio, podrás echar mano de otras cosas, como reducir el tiempo de recarga para habilidades de un atributo diferente.

PvP

Los diferentes cálculos y límites que describimos arriba tienen más usos en PvP. Acostumbrarte a cómo funcionan sus efectos aumenta tu destreza en PvP y te prepara mejor para cualquier contienda en Guild Wars. Si quieres profundizar en esto, consulta de nuevo los anteriores artículos PvP para poner en práctica las formaciones en arenas adecuadas.