PvP para principiantes: varios efectos del juego

En este artículo continuamos informándote acerca de los efectos del juego y su mecánica. Hablaremos de efectos menos conocidos y con frecuencia pasados por alto como los efectos secundarios tras lanzar una habilidad, los golpes críticos y el agotamiento. Cada uno de los siguientes efectos influye en las batallas de PvP, por lo que entenderlos repercutirá en el éxito de muchas formaciones y en sus estilos de juego.

Efectos secundarios tras lanzar habilidades

Los efectos secundarios se refieren al tiempo que tu personaje debe esperar tras lanzar un conjuro para poder lanzar otro. Por el momento, el tiempo más pequeño es de ¾ de segundo. Por ejemplo, si lanzas Dagas de piedra con un tiempo de lanzamiento de 1 segundo, tu personaje no podrá volver a lanzarlas hasta ¾ de segundo después de haberse completado el primer lanzamiento. Los conjuros zonales a quemarropa tienen o 1,25 o 1,75 segundos de tiempo de espera. El paso sombrío no tiene ningún efecto secundario con lo que te permite teletransportarte y lanzar al instante una cadena de habilidades de ataque.

Consejo

No hay nada que reduzca o aumente estos efectos secundarios. El lanzamiento de conjuros rápido, atributo primario del Hipnotizador, tampoco tiene un tiempo de espera. Para que el lanzador de conjuros sea aún más eficaz, puedes poner a la cola un conjuro mientras lanzas otro. También puedes hacer esto durante el consecuente tiempo de espera. Y tan pronto como éste termine, tu personaje empezará a lanzarlos inmediatamente.

Armaduras: zona de impacto de los golpes y reducción de daño

La armadura que ofrecen los escudos, junto con su correspondiente extra, afecta a todo el cuerpo para frenar el daño que se recibe. Las runas de absorción del Guerrero también valen para todo el cuerpo. Por su parte, las piezas de la armadura sólo se pueden poner en la parte del cuerpo para las que fueron diseñadas. De esta forma, si tienes un extra para evitar un tipo de daño en concreto (de frío, fuego, cortante, etc.) sobre la pieza que te protege el pecho, ese extra solo funcionará si te golpean allí. Date cuenta de que es más fácil acertar en algunas partes del cuerpo que en otras. Estas son las partes donde va la armadura, de las más fáciles a las más difíciles de atinar: pecho, piernas, manos, pies y cabeza.

Consejo

Cuando eliges una armadura para tu personaje de PvP, piensa en usar cualquier extra adicional sobre el pecho y las piernas, ya que son las que mayor daño reciben.

Penetración de armadura

La penetración de armadura elimina un porcentaje de la defensa de tu armadura en la parte en que te golpeen. Por ejemplo, un 25% de penetración de armadura sobre un objetivo con 60 puntos de armadura golpearía como si en realidad tuviera 45.

Consejo

Ya que la penetración de armadura reduce los porcentajes, cuanta más armadura tenga el objetivo, más será la penetración que tendrás que ejercer. Con una penetración de un 20%, golpearás a un objetivo con 100 puntos de armadura como si tuviera 80 (con una diferencia de -20 puntos de armadura), comparado con un objetivo con 60 puntos, al que golpeas como si tuviera 48 (con una diferencia de -12 puntos). Sin embargo, a pesar de aumentar su eficacia, una armadura de alto nivel sigue siendo una armadura de alto nivel, y un golpe contra una armadura de 80 puntos causa menor daño que sobre una de 48. Siempre que sea posible, intenta atacar al objetivo que tenga menos puntos de armadura.

Reducción de la velocidad de ataque

La reducción de la velocidad de ataque proveniente de varias fuentes llegará como máximo al 50%, y no hay ninguna habilidad que pueda reducirla más.

Habilidades que reducen la velocidad de ataque:

Miedo visceral (50%)
Docilidad (50%)
Sombra del miedo (50%)
Vínculo de almas (30%)

Ejemplo de acumulación:
(Sombra del miedo -50%) + (Miedo visceral -50%) = 50% más lento (no puede superar el tope del 50%)

Los efectos para aumentar la velocidad de ataque junto con los que sirven para reducirla tienen un total bastante corriente. Los cálculos no son complicados. Lo único que tienes que hacer es sumar o restar los modificadores de velocidad correspondientes para saber el efecto total. Ten en cuenta que para los cálculos, el objeto más reciente es el que se calcula primero, así que los efectos podrían variar.

(Sombra del miedo -50%) + (Prisa temeraria +25%) = 25% más lento
(Prisa temeraria +25%) + (Frenesí +33%) + (Sombra del miedo -50%) = 8% más rápido
(Prisa temeraria +25%) + (Frenesí +33%) + ("¡Os vengaré!” +25%) + (Miedo visceral -50%) + (Sombra del miedo -50%) = 17% más lento

Consejo

A pesar de que no puedes utilizar los maleficios de Nigromante para disminuir la velocidad de ataque del enemigo en más de un 50%, podrás incluir otras medidas a tu configuración. El Miedo visceral es muy útil porque causa mucha degeneración de salud. Utiliza este maleficio primero sobre aquellos personajes que luchen cuerpo a cuerpo, pero si no ves ninguno, úsalo para presionar a los sanadores enemigos. Incluir Miedo visceral en la misma barra de habilidades que Sombra del miedo te deja causar una degeneración de salud y derriba a los atacantes cuerpo a cuerpo mientras te cubres con un maleficio zonal.

También piensa en usar Docilidad en una formación llena de maleficios, puesto que es muy fácil de usar. Sólo recuerda que tiene el inconveniente de gastar una mayor energía y un sacrificio de salud. Aún cuando la Docilidad y la Sombra del miedo vienen con la misma reducción de la velocidad y la duración del maleficio, la Docilidad cubre un área mayor. La Sombra del miedo funciona mejor sobre un tren Guerrero o sobre un apretujado grupo de enemigos, pero la Docilidad se extiende mucho más, haciendo que resulte más fácil situarse.

Golpes críticos

Las posibilidades de causar un golpe crítico son de aproximadamente un 1% por cada punto de atributo de dominio de armas (dando por hecho que el nivel del atacante es igual que el de defensor). Por lo general, cuanto mayor sea el dominio de armas, más golpes críticos causarás.

Habilidades que aumentan tus posibilidades de causar un golpe crítico:

image"¡A la yugular!”
Ojo crítico
Golpes críticos (atributo primario del Asesino)
Decapitación
Golpe malicioso
Furia primitiva
Sifón de fuerza
Camino del Asesino
Golpe violento

Habilidades que eliminan tu capacidad para causar golpes críticos:
Arma deslustrada
Aura de carne de piedra
Vaina de piedra

Habilidades que protegen contra golpes críticos:
Actitud equilibrada

Reducción del daño

Las diferentes habilidades que causan reducción de daño se acumulan unas con otras, sin haber un límite. Con una reducción suficiente, podrás perder todo el daño que recibas. Muchas de las habilidades te dan extras de armadura, que se van acumulando, con lo que se reduce el daño cada vez que te golpean.

Habilidades que mejoran la armadura:

"¡Alzad los escudos!”
“¡Mantened la posición!”
“¡Cuidado!”
Armadura de tierra
Armadura de escarcha
Armadura de niebla
Avatar de Balthazar
Estribillo afilado
Convertir maleficios
Convicción
Actitud defensiva
Desafiar al dolor
Actitud disciplinada
Sello de Dolyak
Defensas de arácnido
Resistencia elemental (penalización contra daño físico)
Neutralidad fingida
Temporada de fertilidad
Armadura frígida
Armadura cinética
Bendito sea Vorizun
Carne de obsidiana
Resistencia física (penalización contra daño elemental)
Arma elástica
Escudo desviador
Escudo de regeneración
Calmada sea Tanasen
Protección contra los elementos
Protección contra daños

Habilidades de reducción de daño:

“¡Que vienen!”
“¡Están ardiendo!”
Armadura de santidad
Armadura de insensibilidad
Aura del liche
Huida oscura
Barrera de vida
Vínculo de vida
Mantra de la tierra
Mantra de la llama
Mantra del frío
Mantra del relámpago
Maleficio inverso
Escudo de absorción
Manos protectoras
Aura de carne de piedra
Unión

Consejo

Tanto la reducción del daño como el extra de armadura no te protegen contra los ataques de robo de vida o contra la degeneración de salud.

Esquivar flechas y proyectiles

Para esquivar flechas, lanzas, ataques con varita y conjuros con proyectiles, sólo tienes que ir de un lado a otro sin parar. “Pulsar para moverse” también funciona muy bien. Con los proyectiles no hay efectos aleatorios; si uno no te alcanza, se pierde.

Consejo

Para ver algunos de estos “regates“ en acción, ármate con un arco, lanza, varita o conjuro con proyectiles como la Esfera de relámpago y ve a la Isla de los Sin Nombre. Busca al maestro de curaciones (estará a tu derecha) y empieza a atacarla. Observa cómo esquiva sin esfuerzo la mayoría de tus ataques. Esto te enseñará cuánto daño puedes ahorrarte simplemente esquivando los proyectiles que vayas a recibir.

Agotamiento

Cuando un conjuro causa agotamiento, una sombra gris aparecerá a la derecha de tu barra de energía. Ten en cuenta que la energía siempre se reduce en 10 con los conjuros que causan agotamiento, da igual que lances un conjuro de 5 de energía o de 25. El índice de recuperación por agotamiento es de 1 punto de energía máxima cada 3 segundos.

Sólo los conjuros de los Elementalistas causan agotamiento, aunque hay algunas habilidades que pueden infligirla sobre otros personajes.

Habilidades que causan agotamiento:
Ataque agotador (Asesino)
Languidez arcana (Hipnotizador)
Equinoccio (espíritu de Guardabosques que duplica el agotamiento)

Consejo

No hay nada que elimine el agotamiento, aunque el Glifo de energía, habilidad de élite del Elementalista, la previene.

Sacrificio de salud

El sacrificio de toda la salud es un efecto “de perdida voluntaria”, con lo que no es considerado de daño. Pues sacrificarte hasta morir. La pérdida voluntaria y “el robo de vida” son lo mismo (sólo que el robo de vida hace que un enemigo pierda salud mientras que tú la ganas), y ambas hacen caso omiso tanto de la armadura como de los conjuros que reducen daño. Por ejemplo, las Manos protectoras no reducirían ni el robo de vida que causa la Mirada vampírica o las armas vampíricas, ni la cantidad de pérdida de salud de un sacrificio.

Algunas formaciones utilizan el autosacrificio hasta el punto de causar la muerte de un personaje. La mayoría de estos son equipos con Nigromantes amos de siervos, aunque algunas veces el autosacrificio también se usa con las formaciones que llevan Nova de muerte. Un auto-sacrificio bastante común utiliza Infundir salud. Aquellos que se autosacrifican a sí mismos se equipan con un conjunto de armas que tengan un +60 de salud y usan continuamente Infundir salud para que su salud caiga por debajo de 60. Luego, el mismo jugador se cambia a un conjunto de armas vampíricas de poca salud, lo que causa una muerte instantánea y que haya más cadáveres disponibles para que los siervos los exploten. Cambiar de nuevo a un conjunto de armas no vampíricas deja al personaje con 1 de salud.

Sólo una habilidad reduce el sacrificio de salud: el Aura del liche. Reduce tu salud máxima y todos los daños a la mitad, incluido el sacrificio de salud.

La ventaja de las alturas

Muchos jugadores saben que los Guardabosques tienen mayor ventaja cuando atacan desde lo alto que cuando lo hacen desde una zona más baja que donde se encuentre el objetivo. Mientras que el beneficio varía dependiendo del nivel del terreno, baste decir que los Guardabosques deberían acostumbrarse a buscar terrenos altos. Por otra parte, aunque los Paragones tengan un menor alcance, también causan más daño cuando se encuentran en las alturas. Con frecuencia este detalle se pasa por alto, pero el daño extra que se causa lo dice todo.

Consejo

Si juegas en un equipo de ataque con Paragones, intenta atraer al enemigo hacia la zona montañosa o debajo de un puente antes de atacar, sobre todo si tu equipo lo lleva un poco crudo para acabar con los objetivos. Si por el contrario vas en contra de uno de estos equipos, escóndete detrás de los edificios o barrancos y busca terrenos más altos para impedir que los enemigos tengan la ventaja de las alturas.

PvP

Acostumbrarte a cómo funcionan sus efectos aumenta tu destreza en PvP y te prepara mejor para cualquier contienda en Guild Wars. Si quieres profundizar en esto, consulta de nuevo los anteriores artículos PvP para poner en práctica las formaciones en arenas adecuadas.