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Configuraciones de presión – 5 de febrero de 2007

por Adam Sunstrom

Una configuración de presión, como comento en mi artículo anterior sobre la creación de configuraciones, es aquella que se centra en ganar infligiendo más daño del que puede soportar el enemigo a largo plazo. Es muy diferente a la formación de daño masivo, que busca acabar con los jugadores antes de que los Monjes enemigos puedan reaccionar; y a la formación dividida, que se basa en la máxima divide y vencerás.

Ten en cuenta que una formación de presión puede infligir daño masivo, pero no está diseñada para eliminar a un objetivo antes de que los Monjes reaccionen. Más bien, las formaciones de presión provocan el daño suficiente, o lo hacen con tal frecuencia que los Monjes no pueden mantener el ritmo y regenerar su energía ni recargar sus habilidades con el tiempo.

Cómo ejercer presión

Para ejercer más presión de la que los Monjes enemigos puedan soportar, no suele bastar con blandir el arma. Si no diversificas tus fuentes de presión, el enemigo la contrarrestará sin problemas. A continuación, encontrarás algunos componentes populares de las formaciones de presión, además de habilidades destacadas para cada uno de ellos.

Robo de energía: las habilidades de absorción de energía son muy populares, sobre todo cuando se usan con Sacudida mental.

  • “¡Temedme!" es la mejor aliada de un Guerrero para ejercer presión. Junto con una fuente potente de adrenalina, como Actitud firme, esta habilidad proporciona una presión continua y difícil de contrarrestar.

  • Aumento de energía combinada con Quemadura de energía es la combinación de presión más habitual para un Hipnotizador. Inflige una buena cantidad de daño, que puede ser usado de forma masiva junto con su Robo de energía. Otras habilidades destacadas para un Hipnotizador con Robo de energía son Retroalimentación, Pérdida de poder y Sello del cansancio.

  • El arma más potente para la presión de los Guardabosques es Disparo debilitador.

  

Maleficios: los maleficios pueden ser muy útiles, pero requieren cierta inversión, ya que la formación debe apoyarlos adecuadamente. No te bastará con realizar unos cuantos maleficios al azar. Tendrás que cubrirlos con otros de recarga rápida para que los más importantes actúen, eligiendo aquellos que complementen al resto de tu formación. Los maleficios requieren algo de tiempo, así que el resto de la formación debe tenerlo en cuenta.

  • Marca del segador se ha convertido en el maleficio de degeneración de salud más extendido desde el lanzamiento de Nightfall.

  • Un magnífico maleficio de cobertura es Vínculo parasitario: se recarga rápido, solo cuesta 5 de energía y su tiempo de lanzamiento es de un solo segundo. Úsalo para asegurarte de que los maleficios más importantes no se eliminan antes de tiempo.

  • Pánico se ha puesto de moda esta temporada. Infravalorado durante mucho tiempo, ahora se suele combinar con ”¡Temedme!” y nuevas habilidades como Fantasma de éter, que obligan a los Monjes a disminuir su energía y los mantienen así.

  • Castigar curación, aunque caro, funciona perfectamente frente a Curar grupo. Esta sencilla respuesta para contrarrestar la degeneración de salud no resulta tan fácil cuando Castigar curación entra en juego.

  • Distracción es probablemente, por sí solo, el maleficio más popular del juego, y con razón. Úsalo en el momento adecuado y dejará prácticamente inservible a un enemigo durante casi un minuto entero.

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Condiciones: de forma parecida a los maleficios, estas habilidades pueden serte útiles de muchas maneras. Sin embargo, las condiciones son mucho más fáciles de aplicar y quitar que los maleficios. Veneno, Hemorragia y Enfermedad son especialmente populares en las formaciones de presión por su capacidad de producir degeneración de salud con facilidad.

  • Cuando se combinan con Flecha envenenada, proporcionan la degeneración de salud más barata y efectiva del juego.

  • Carne infectada, un sólido apoyo en las formaciones de presión fuertes con condiciones, ofrece buenos resultados junto a Carne pútrida cuando los enemigos mantienen a sus efectivos de ataque cuerpo a cuerpo bien separados de su línea media.

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Siervos: los siervos Nigromantes, el refuerzo definitivo, no hacen acto de presencia hasta que el campo de batalla comienza a estar plagado muertos. Pero si te ves capaz de producir los cuerpos para empezar, los siervos muertos vivientes resultantes te procurarán más carne de cañón.

  • Huesos serrados combinada con Animar siervos de hueso es el ingrediente principal para una de las formaciones de presión más poderosas de todo el juego en la actualidad. Esta habilidad proporciona tanto daños por segundo en ataques cuerpo a cuerpo como degeneración de salud con Hemorragia.

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Derribos: asociados normalmente con el daño masivo o el control de movimiento, los derribos pueden añadir una presión muy útil al hacer perder al Monje enemigo un tiempo precioso en un momento crucial. Esta táctica es más efectiva cuando la emplea un personaje capaz de derribar enemigos repetidamente durante un largo periodo de tiempo.

  • Cuando se usa con Actitud firme o cualquier potenciador de adrenalina, Martillazo se convierte en una herramienta idónea para anular a los Monjes e interrumpir el daño masivo del enemigo.

  • Vendaval, que sigue siendo la habilidad de derribo más popular del juego, es muy versátil.

 

DPS: en su momento fue popular para hacer lo que a mí me gusta llamar formaciones de sobrecarga, con todas las condiciones y/o maleficios y sin apenas daño directo; pero esos días ya quedaron atrás. Hoy en día, las opciones de los Monjes para recuperar energía y evitar el daño hacen que la mayoría de las formaciones de presión tengan al menos dos atacantes.

  • Físico: ya sea un Derviche con el Avatar de Grenth o un Guerrero con Desmembrar, introducir a un personaje de ataque cuerpo a cuerpo casi siempre añade un elemento de daño masivo a tu formación de presión. La excepción que confirma la regla es el poderoso Guerrero con “¡Temedme!”/Actitud firme, que inflige la práctica totalidad de sus daños en forma de presión.

  • Elementalista: los Elementalistas de presión más populares y poderosos usan Llamas abrasadoras, pero la Magia de agua, así como sus habilidades, también proporcionan daño y maleficios de cobertura.

  • Ritualista: a lo largo del pasado fin de semana de pruebas, muchos equipos llevaron Ritualistas con Canalización/Comunión buscando con ello proporcionar control de zona, daños y defensa. Esperemos que esto se convierta en una táctica viable pronto.

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Otras formas de interrumpir

  • Sello de humildad es una habilidad imprescindible en las formaciones de presión que confían principalmente en un solo tipo de daño. Puede detener contraataques de élite como Desviar maleficios, Restaurar condición, Aumento de ceguera, Luz de liberación y otras habilidades molestas que salvan a los enemigos de la sobrecarga.

Jugar con presión

Como verás, las formaciones de presión suelen producir resultados a largo plazo. Es decir, parecen poco efectivas al comienzo y es muy raro que se cobren la primera baja de la partida. Sin embargo, cuando la formación sobrepasa el límite que pueden soportar los Monjes enemigos, todo su equipo corre el riesgo de sucumbir si no escapan rápido de allí.

Por lo general, deberías pasar todo el tiempo posible luchando cara a cara con el enemigo, atacando 8-contra-8. Las formaciones de presión van cobrando fuerza poco a poco y se construyen en torno a este proceso, mientras que las formaciones de daño masivo van de 0 a 100 y vuelven a 0 en un par de segundos, para repetir luego el proceso.

Contra daño masivo

Acércate inmediatamente. Intenta ir directamente a por los Monjes y evalúa su Energía y resistencia frente a la velocidad de reacción de tu sanador. Por lo general, ellos te causarán una o dos bajas antes de que tú logres la primera, pero eso no será un problema si tienes Sellos de resurrección. Una vez mates al primer rival, deberías ir a por el segundo y el tercero directamente, o expulsarlos del pedestal y asegurarte un Aumento de moral. No intentes presionar demasiado a los equipos de daño masivo capaces de golpear a distancia, como cuando se colocan en los salientes de la Isla de la Soledad.
Un equipo de daño masivo inteligente suele cambiar a tácticas de división o de golpear y huir cuando se percata de que tienes ventaja en la lucha abierta.

Contra presión

Si te ves capaz, haz un ataque Monje contra Monje como si estuvieras enfrentándote a una formación de daño masivo. Si haces esto, pueden pasar dos cosas: que consigas empezar a matarlos o que al final empieces a desmoronarte. Debido a la naturaleza de las formaciones de presión, es muy probable que el equipo que sufra la primera baja pierda más de un jugador mientras aumenta la fuerza del ataque. Por lo tanto, debes identificar los problemas antes de que tus Monjes se agoten. ¿Están funcionando tus maleficios? Si no lo están haciendo, localiza al Monje con Dispersar maleficios y bloquéalo. ¿Tus atacantes cuerpo a cuerpo son cegados o bloqueados todo el rato? Encuentra al Elementalista que está usando Aumento de ceguera o Protección contra ataques cuerpo a cuerpo y bloquéalo.

Cuando te enfrentas a otra formación de presión, es primordial para el equipo comunicarse con el marcador y mantenerle al tanto de todo. Tus Monjes deben prestar especial atención a esto y tienen que avisar al marcador cuando se estén quedando sin energía, antes de que no tengan más remedio que cambiar a sus grupos de armas de regeneración de energía negativa. Si el marcador ve que tus Monjes están recibiendo más presión que los Monjes enemigos, concentra tus interrupciones sobre los atacantes enemigos para ganar algo de tiempo y dar un respiro a tus Monjes mientras decides cómo neutralizar la defensa enemiga.

Contra división

Esta es la verdadera prueba de fuego para las formaciones de presión. Enfrentarse a una recia formación dividida puede ser extremadamente difícil y requiere una formación de presión diseñada específicamente para ello. Contra equipos débiles puedes optar simplemente por dejar atrás uno o dos personajes defensivos, rendir tus arqueros exteriores y sobrevivir mientras el equipo principal presiona la base enemiga. Sin embargo, contra un equipo fuerte debes lanzarte sobre el enemigo siempre que puedas sin perder el control del pedestal. La situación que buscas se produce cuando matas a su equipo dividido y puedes hacerles retroceder hacia su base antes de la siguiente resurrección automática. Cuando esto ocurre, puedes presionarles desde el momento en que aparecen e inmovilizarles en su propia base o, al menos, causarles una baja o dos mientras su equipo dividido se pone en marcha. En ese caso, envía atrás solo los personajes defensivos que sea absolutamente necesario y aprovecha la ventaja numérica con tu equipo principal. Este tipo de situaciones pueden desembocar en ver quién es el primero en acabar con el Señor del clan enemigo, lo que hace la partida más emocionante y requiere grandes dosis de experiencia táctica por parte de tu líder.

Aguantar hasta el final

Todos los que seáis aficionados a las artes marciales mixtas disfrutaréis de esta comparación. Mi amigo Morello describió una vez la diferencia entre una formación de daño masivos y una de presión como la diferencia que existe entre una victoria por K.O. y una por inmovilización. El K.O. es rápido y depende mucho más de la potencia y la precisión, mientras que una inmovilización requiere planificación y elaboración para su consecución, realizar el agarre y estrangular hasta que al rival solo le queda la opción de rendirse o quedar inconsciente. En ese sentido, la victoria con una formación de presión siempre resulta más reconfortante, ya que todo se desarrolla entorno a algo preestablecido, en lugar de “simplemente” aprovechar los errores del rival.



Adam Sunstrom juega a Guild Wars desde febrero de 2004, cuando se unió a las pruebas alfa, y se ha interesado por la parte competitiva del juego desde el comienzo. En los primeros fines de semana de prueba formó su propio clan, The Fianna, con éxito.