La línea media de interrupción (1ª parte: Hipnotizadores) – 27 de febrero de 2008
Por Mark Yu
Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.
Por línea media de interrupción se entiende, en líneas generales, la línea dedicada a eliminar o interrumpir las defensas y ataques del rival. En un artículo anterior, se analizó lo importante que era la coordinación de la línea frontal. Sin embargo, sin una buena línea media de interrupción, incluso los mejores Guerreros serán incapaces de matar a sus objetivos. En esta serie de artículos nos centraremos en la línea central y en su papel de interrupción contra un equipo equilibrado típico.
Objetivos
Más que en personajes de magia de inspiración, nos fijaremos en ejemplos basados en populares builds de dominación, puesto que para cualquier equipo con una formación equilibrada un Hipno de dominación es esencial en la línea media.
Los Hipnotizadores usan varios métodos para desempeñar su papel:
Negación de energía: consiste en impedir que los rivales usen habilidades quitándoles su energía. Aumento de energía, Quemadura de energía, Pánico y Pérdida de poder son algunos ejemplos de habilidades usadas.
Interrupción: es decir, interrumpir habilidades para mermar las defensas rivales y evitar habilidades ofensivas para no sufrir daños masivos o presión. Pérdida de poder, Drenaje de poder, Sello de la sanguijuela y Bloqueo de poder son ejemplos comunes.
Bloqueo de habilidades: impedir el uso de habilidades sin usar interrupciones. La Distracción es el mejor ejemplo de este método, porque bloquea completamente una habilidad por un periodo largo de tiempo. La Vergüenza entra también en esta categoría.
Apoyo en ataques masivos: en casi todos los equipos, los Hipnotizadores sirven de gran apoyo en los ataques masivos, ya sea distrayendo al Monje rival, usando un Aumento/Quemadura de energía o destruyendo algún encantamiento.
Eliminación de maleficios: la eliminación de maleficios suele estar ligada a la ayuda en ataques masivos, pero tiene más funciones. Dentro de la estrategia de juego actual, los Hipnotizadores suelen ser los encargados principales de eliminar encantamientos, aunque no los únicos (por ejemplo, está el Toque desgarrante del Guerrero/Derviche). Esta eliminación es importante porque gran parte del poder defensivo depende de los encantamientos. El Espíritu protector o el Vínculo espiritual son sólo unos ejemplos. Además, la eliminación de encantamientos se puede usar también para inutilizar potenciamientos como los conjuros o las sintonías.
Elección de habilidades
Dada la flexibilidad que tienen los Hipnotizadores en cuanto a habilidades de élite, se utilizan muchas diferentes en batallas de clanes —incluso de otras profesiones—. Entre las más populares se incluyen: Glifo de energía, Enigma del encantador, Glifo de renovación, Aumento de energía y Vórtice devoramaleficios. A parte de las élites, existe una gran variedad de builds. Las habilidades de no-elite que más usan los Hipnotizadores podrían ser: Quemadura de energía, Espejo de desencantamiento, Drenaje de poder, Encantamiento inspirado, Vendaval, Suspensión, Vergüenza y Protección ataques cuerpo a cuerpo. Aun así, a pesar de la diversidad de configuraciones, las siguientes habilidades aparecen casi siempre en la barra de un Hipnotizador: Distracción, Pérdida de poder y Destruir encantamiento.
La Distracción es una de las habilidades de Hipnotizador más fuertes del juego, y tiene dos funciones principales: bloquear a los Monjes en un ataque masivo o evitar que una habilidad repetible se use. El mejor ejemplo de la Distracción para bloquear la defensa es contra la Oleada cegadora. Su elevada capacidad de repetición y sus efectos la convierten en el principal objetivo de la Distracción, puesto que bloquearla supone una gran ventaja para el equipo. Los Monjes usan sus habilidades de élite de forma constante, así que echar la Distracción en al menos uno de ellos mermará bastante la retaguardia rival. Una de las maneras más fáciles de lograr esto es usar la Distracción durante un ataque masivo. Si se lanza bien, podrás o bien bloquear con éxito una habilidad, o bien matar al objetivo del ataque dada la incapacidad del Monje de curar por culpa de la Distracción.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que al ser la Distracción tan poderosa, suele ser el objetivo de las interrupciones por parte del equipo rival. Podría ser necesario cancelarla varias veces (sólo posible si también se lleva un Glifo de energía menor). Cancelar la Distracción sirve para engañar a algún interruptor rival que esté encima de ti. Una vez engañado el interruptor, podrás lanzar tus habilidades con éxito. Para tal propósito podría ser útil un arma de dominación con lanzamiento rápido, puesto que de esta forma podrás cancelar y lanzar de nuevo la Distracción sin problemas.
La Pérdida de poder es otra de las habilidades de Hipnotizador más fuertes, y una herramienta importante de bloqueo que debería usarse lo más a menudo posible. Para lograr su máximo efecto, el Hipnotizador deberá contar con una conexión excelente, además de muy buenos reflejos. Dentro de las interrupciones, tiene un tiempo de recarga relativamente corto. Sin embargo, su verdadera fuerza estriba en la gran cantidad de energía que hace perder. Esta habilidad supone una gran presión para los Monjes al forzarlos a usar un arma de mayor energía, y podría incluso conducir al barrido total del otro equipo si el Monje se queda sin energía.
La Pérdida de energía es también una alternativa a la Distracción para bloquear la Oleada cegadora. En muchas situaciones dentro de la estrategia actual del juego, los Hipnotizadores se las verán con problemas para lanzar la Distracción. En estos casos, echar constantemente la Pérdida de energía sobre el Elementalista bloqueará la Oleada cegadora al chupar toda su energía. Conjuros como la Protección contra ataques cuerpo a cuerpo y la Oleada cegadora son los objetivos principales de la Pérdida de energía a la hora de bloquear la defensa, y lanzarla sobre los conjuros de los Monjes es muy útil para ejercer presión.
Destruir encantamiento es otra potente habilidad de Hipnotizador, y su eficacia depende sobre todo de calcular bien cuándo lanzarla, al ser utilizada al mismo tiempo que un ataque masivo. De esta forma, la habilidad tiene que coordinarse para conseguir una muerte desprotegiendo a un objetivo en el momento preciso, o para eliminar un encantamiento de protección antes de lanzar un ataque masivo. Además de para realizar ataques masivos, Destruir encantamiento es útil para eliminar sintonías, Espíritus divinos, conjuros y otros encantamientos que establecen vínculos de protección entre el equipo rival. No obstante, lo normal es usar otro tipo de eliminaciones como el Toque desgarrante y el Encantamiento inspirado para quitar estos encantamientos.
Papel defensivo
Al igual que muchos personajes, el Hipnotizador de dominación puede tener un papel ofensivo o defensivo. Si se juega de forma atacante, su objetivo consiste en eliminar e interrumpir la defensa, ejerciendo presión directa sobre la retaguardia enemiga. Aun así, si tu equipo está siendo presionado, deberías centrarte en la defensa de tu propio equipo. Bloquear las Distracciones y trampas de velocidad del enemigo se convertirá en tu principal preocupación, y apoyar a los demás lanzadores de conjuros podría aliviar la presión y hacer que tu equipo minimice los daños recibidos.
Próximamente más
Aunque este artículo no pretende ser un análisis exhaustivo del papel de interrupción de los Hipnotizadores, esperemos que haya servido de introducción. Además, creemos que te motivará a descubrir y aprender más técnicas avanzadas para lograr tales propósitos. Aunque la comunicación es fundamental en todos los aspectos del juego, su análisis no es el objetivo del presente artículo. En las próximas semanas publicaremos un estudio más detallado sobre la comunicación y la coordinación, tratando todos los aspectos que giran en torno a la línea media y las interrupciones.
Doy las gracias a Lego (Rebel Rising [rawr]), Katina y David Holtzman (Time is Running [OUT]), Josh Axiom (Team Quitter [QQ]), Less (Delta Formation [DF]) por su ayuda y opiniones al redactar este artículo.
Mark Yu es uno de los integrantes clave de Delta Formation [DF] y lleva jugando en la parte competitiva de Guild Wars desde primeros de 2006. En la actualidad estudia Biología y le gusta el té de tapioca. Su nombre en el juego es Y U E; también se le puede enviar un mensaje privado desde la página de [QQ].





















