La línea media de interrupción (3ª parte: coordinación)
Por Mark Yu
Nota: cada artículo de “El estado del juego” muestra las opiniones del jugador que lo redactó. ArenaNet no tiene por qué compartir necesariamente dichas opiniones. Aunque ArenaNet revise los artículos para asegurarse de que su contenido respeta a todos los jugadores, queremos que nuestros reporteros tengan libertad a la hora de opinar sobre lo que piensan del escenario actual de las batallas competitivas de Guild Wars y a expresar su visión según su propia experiencia.
Los anteriores artículos de esta serie nos hablaban sobre los papeles individuales de los Guardabosques y los Hipnotizadores en la línea media de interrupción. Sin embargo, en una batalla entre clanes con un equipo de ocho personas, es muy raro que estas profesiones trabajen solas. La línea central de un buen equipo trabaja unida, al igual que la línea atacante. Este artículo trata sobre la comunicación que se necesita para una perfecta coordinación en la línea central. A lo largo de una partida, esta comunicación debería centrarse sobre todo en el bloqueo de habilidades y en el estado del equipo.
Comunicación del marcaje de objetivos
La “comunicación del marcaje” sirve para que tu equipo sepa a qué enemigo estáis tratando de interrumpir. Aunque no suele ser muy aconsejable obsesionarse con un solo objetivo, comunicar a quién se está apuntando hace que tus compañeros tengan suficiente información como para encontrar a otro objetivo que interrumpir. Por ejemplo, si la Distracción está siendo un problema para tu retaguardia, podéis hacer que vuestro Guardabosques reserve temporalmente el Disparo de distracción para hacerse cargo de la situación. Y si vuestro Hipnotizador está ocupado con ese objetivo, entonces éste puede cambiar objetivos mientras el Guardabosques se encarga de parar cualquier otra habilidad que el Hipnotizador enemigo intente usar.
En la actual estrategia del juego, un Elementalista con la Oleada cegadora es uno de los personajes de moda. Saber si ese personaje lleva el Destructor de maleficios o el Mantra de concentración (o ambos) determina si es vuestro Hipnotizador o el Guardabosques el que interrumpe la habilidad. En circunstancias diferentes, podríais intentar capturar el pedestal. Si el equipo enemigo lleva un montón de trampas de velocidad, como las de un Elementalista de agua y un Guardabosques lesionador, podéis coordinar vuestras interrupciones para esos dos objetivos. Vuestro Guardabosques puede marcar al Guardabosques enemigo e intentar interrumpir el Disparo lesionador con el de distracción. Mientras tanto, vuestro Hipnotizador interrumpe al Elementalista. Como resultado, vuestra línea central es más eficaz porque no echa a perder dos interrupciones en un solo objetivo.
También podéis usar esta táctica cuando presionáis a la retaguardia y asignar un interruptor a cada Monje. Cuando toque defender, echad mano de esto mismo y haced que vuestra línea central interrumpa la ofensiva enemiga. Un Guardabosques que lance el Disparo de distracción contra la Distracción o un Hipnotizador que interrumpa trampas puede suponer una gran diferencia en las retiradas.
Bloqueo de las habilidades
El “bloqueo de habilidades” es la interrupción coordinada de habilidades individuales. La Égida es un ejemplo muy frecuente de esto. La mayoría de los equipos en la actual estrategia del juego llevan al menos dos copias ya que cuando se encuentran activas reducen en gran medida la presión que recibe tu equipo e incluso evita que los Guardabosques tengan que interrumpir constantemente. Por eso, suele convertirse en el principal objetivo para las interrupciones o bloqueos. Un método típico de coordinar las interrupciones de la Égida es localizar y comunicar el uso de los glifos. Mientras que usar los glifos suele ser una buena señal de que el lanzador tiene preparado un conjuro, los Monjes suelen usar el Glifo de energía menor antes de lanzar la Égida. Comunicar el uso de un glifo ayuda a la línea central a determinar quién puede interrumpir la Égida si el enemigo intenta lanzarla. Una vez que tu equipo haya interrumpido esta habilidad, tened en cuenta quién la lanzó. Esto hace que tengáis una idea bastante clara acerca de quién lanzará la próxima Égida y que además sepáis más o menos cuándo el enemigo interrumpido volverá a intentar usar la habilidad. De hecho, podéis poner esto en práctica para cualquier habilidad que estéis intentando mantener bloqueada.
Coordinar la interrupción de habilidades es muy importante cuando jugáis contra equipos con maleficios. Habilidades como la Migraña, la Prisa temeraria, el Precio del fracaso y el Sello de la humildad son todas interrupciones prioritarias de la línea central. Si anotáis mentalmente cuándo fue interrumpida alguna de estas habilidades, podréis saber cuánto tardará en recargarse. Ya que los conjuros interrumpidos no activan la recarga rápida de conjuros para armas, saber el tiempo que durará la interrupción de un conjuro puede ser bastante útil.
Comunicación del estado de la partida
Normalmente, el principal objetivo de la línea central es tratar de mermar al rival hasta que éste se derrumbe. Es importante mantener a los compañeros informados acerca del estado del equipo contrario desde tu punto de vista. Vuestro Guardabosques e Hipnotizador suelen tener una buena vista del campo de batalla y suelen ir cambiando de objetivos. Ya que también se ocupan de las interrupciones, estos personajes suelen ser los primeros en saber cuándo el otro equipo caerá si se les presiona. Si vuestra línea central interrumpe una serie de habilidades, deberán informar al resto del equipo o esa interrupción no habrá servido para nada. Evitar la Oleada cegadora o Restaurar condición solo es útil si vuestra primera línea puede beneficiarse de ello, así que es vital que el equipo te oiga de forma alta y clara.
Aseguraos también de que vuestra línea atacante sepa cuándo se ha logrado alguna tarea importante y reaccionad en consecuencia. Aquí tienes dos claros ejemplos de cosas que el equipo necesita conocer: uno, vuestro Guardabosques se da cuenta de que el veneno está empezando a hacer mella en el enemigo y los objetivos se van curando demasiado lentamente; y dos, vuestro Hipnotizador se percata de que un Monje anda bajo de energía al ver la Pérdida de poder o la Quemadura de energía. Si esto lo sabe el equipo, vuestra retaguardia y la primera línea podrán jugar de forma más ofensiva y así cobrarse más bajas.
Si los jugadores de la línea central van por libre, puede que no sean muy eficaces y superpongan sus interrupciones o bloqueos. Coordinar de forma apropiada las interrupciones entre los jugadores de la línea central tiene un tremendo efecto tanto en el éxito del ataque como de la defensa. Aunque puede que parezca fácil para la línea central comunicarse durante el juego, puede que no estén tan acostumbrados a jugar juntos como se podría pensar en un principio. En este caso, se necesitará algo de tiempo y experiencia para jugar eficazmente con alguien de la línea central y evitar el caos en el chat de voz.
Los ejemplos que has visto en esta serie de artículos están basados en los personajes de interrupción más comunes de la línea central: el Hipnotizador y el Guardabosques. No todos los equipos usan esta formación, así que tendréis que adaptar vuestro estilo de juego acorde a ello. Por ejemplo, algunos equipos no llevan un Elementalista con Oleada cegadora para su tercer personaje en la línea central, sino que en cambio eligen a un Paragón u otro personaje. En estos casos, deberíais saber cómo cambiar vuestro estilo de juego, si es necesario identificando qué habilidades son las que deben interrumpirse y quién debería hacer el trabajo.
Mark Yu es uno de los integrantes clave de Delta Formation [DF] y lleva jugando en la parte competitiva de Guild Wars desde primeros de 2006. En la actualidad estudia Biología y le gusta el té de tapioca. Su nombre en el juego es Y U E; también se le puede enviar un mensaje privado desde la página de [QQ].





















