Informe final del Campeonato de Guild Wars Factions - 5 de septiembre de 2006

Por Harold J. Chow

¡Enhorabuena a War Machine [WM], ganadores del Campeonato del Mundo de Guild Wars Factions! (Y enhorabuena a mi colega Michael Thompson por acertar a que lo ganarían todo.) War Machine se reservó varias sorpresas para Leipzig, al igual que hicieron los Idiot Savants [iQ], que impresionaron a sus detractores al sacar algunas técnicas inesperadas en su camino hacia las finales. Con las diferentes formaciones y estrategias empleadas por los seis clanes en el Campeonato y la amplia influencia del modo espectador en las batallas clan-contra-clan, esperan enfrentarse a nuevos desafíos en estas batallas durante el próximo torneo.

Formaciones individuales habituales

Como era de esperar, los equipos presentaron una defensa de dos Monjes, usando una combinación de Monjes protectores de Ayuda divina y Luz bendita. A diferencia de los personajes ya creados, los Monjes con Luz bendita tendieron a usar un Asesino secundario para la reducción de daño, más velocidad con la Huida oscura y el teletransporte de emergencia con el Retorno. Mientras esta disposición beneficia la movilidad de los Monjes y su supervivencia, los Idiot Savants entendieron que con el tiempo, estos Monjes agotan su energía cuando son forzados a enfrentarse con rivales que hacen mucho daño en “Victoria o muerte”. La Ayuda divina aún proporciona algunos de los mejores poderes curativos de todo el juego, pero tiene una serie de desventajas de las que los grandes equipos suelen aprovecharse.

Muchos equipos también tienen Guardabosques con Disparo lesionador en sus formaciones. Con la habilidad de poner trampas y echar veneno, además de respaldar al encargado de la bandera, este poderoso aliado se ajusta perfectamente en muchas formaciones “equilibradas”. Los Guerreros con hacha con la habilidad de Eviscerar también aparecen en grandes bandadas, pero varían en cuanto a su elección de profesión secundaria. Las variantes incluyen Guerreros con hacha con la habilidad de Toque pestilente y otros con Descarga.

Casi cada formación equilibrada presentó un Elementalista/Monje “cegador” que, a pesar del valor del Prodigio de éter y el Destello cegador, proporcionó habilidades de Monje con alto coste o trampas de magia de agua y el poder ofensivo de la Congelación o la Esfera de relámpago. Ya que las formaciones equilibradas dependen de los Guerreros para causar daño, detenerles se convierte en la mayor prioridad para los cegadores. Los Guerreros cegados tienen el noventa por ciento menos de potencia ofensiva, con lo que los Monjes no tienen que curar tanto y ahorran energía. Asimismo, cada equipo que se apoyó en los Guerreros llevó algún método de eliminar rápidamente la ceguera y otras condiciones o equipó a sus Guerreros con el Toque pestilente.

Equipos habituales

Salvo algunas excepciones, los clanes que competían jugaron con formaciones equilibradas. En el tercer juego los Esoteric Warriors [EW] intentaron pillar desprevenidos a Treacherous Empire [Te] con un equipo de ataque con Festín de corrupción en la tercera partida. Y los Idiot Savants [iQ] intentaron aplastar a War Machine [WM] con un equipo de tres Monjes de ataque Aparte de estas anomalías, estos grandes clanes compartieron muchos puntos en común a la hora de crear sus equipos para los combates.

Disparo debilitador

Varios clanes incorporaron el Disparo debilitador a los arsenales de sus Guardabosques. La pérdida repentina de diez de energía puede agobiar a muchos equipos cuando pillan desprevenidos a los lanzadores de conjuros y evitar que éstos los lancen en un momento crucial. Combinado con un Disparo de promesa, la proporción de pérdida de energía puede resultar devastadora para un Monje o agotar a un Guerrero o Asesino, de tal manera que se reduzca la frecuencia de los poderosos ataques cuerpo a cuerpo.

Trampas

Con toda seguridad las trampas han vuelto en el juego de alto nivel, con los Idiot Savants sacándolas el mayor partido. Las trampas no sólo provocan deterioros en el área sino que también proporcionan una fuente de ceguera y lisiadura para retrasar a los Guerreros y a los encargados de la bandera enemigos. Varios equipos llevaron un fiel Guardabosques trampero o, en el caso de War Machine, añadieron una Trampa de espinas a la barra de habilidades más normal del Guardabosques. Estate pendiente de los lanzadores de conjuros, vigila a los tramperos y hechiza a esos Guardabosques entre conjuros, podrías interrumpir una trampa.

Formaciones inusuales

El éxito favoreció la innovación. Dentro de las muchas formaciones equilibradas que fueron usadas, un cambio o dos en la elección de una habilidad o personaje, sin ser de las más comunes, puede significar la victoria.

Encantamiento inspirado

Unos pocos Hipnotizadores y Monjes optaron por llevar encantamientos inspirados para servir tanto como manejo de energía como al deshacer encantamiento. Con algunos protectores divinos que tienden a atraer el Mantra del recuerdo, un Monje con encantamiento inspirado puede eliminar ese encantamiento y usarlo para su propio aumento de energía. Además, cuando equipos rivales lleven formaciones que ejerzan mucha presión propagando enfermedades, éstos usarán normalmente la Carne infectada para mantenerse inmunes de esa enfermedad. Un Hipnotizador de War Machine se inspiró en la Carne infectada utilizada por un adversario y, ¡la usó 55 veces durante ese juego para proteger a su propio equipo!

Lluvia de meteoros

Sabiendo que los PNJ rivales con el tiempo se agruparían alrededor del pedestal en “Victoria o muerte”, los Idiot Savants trajeron el último conjuro ofensivo zonal definitivo: Lluvia de meteoros. Combinado con el Glifo de sacrificio, que también va bien con el Canto de resurrección, la Lluvia de meteoros podría vencer instantáneamente y masacrar a los apretujados enemigos. Aunque algunos clanes pueden intentar esta estrategia durante la próxima temporada, su punto fuerte recae en la sorpresa y la novedad. Con toda seguridad, la gente esperará esto en futuros torneos.

Encargado de la bandera con Recuerdo

War Machine tomó ventaja de la sala del clan Isla de Fuego en su primer juego contra Te al equipar a su encargado de la bandera con Recuerdo. Al encantar al arquero PNJ con Recuerdo, este abanderado de War Machine podría sacar la bandera de su pedestal, luego cancelar el Recuerdo y regresar inmediatamente a la base por otra bandera. Mientras este truco funciona en la mayoría de las salas de clan, proporciona una ventaja aparente sobre la Isla de Fuego ya que este encargado sólo necesita atravesar los pozos de lava una vez. Busca más equipos para usar o bien esta estrategia o eliminar inmediatamente a este Arquero.

Pareja con vínculo de vida

War Machine puso al frente a la pareja formada por una Asesino y un Hipnotizador de la ilusión para infiltrar la base de Te en la 2ª partida. Cada personaje sostuvo un vínculo de vida con el otro, lo que les permitió pasar frente a los Centinelas maldecidos de fuego de la Isla de fuego de uno en uno sin morir. A pesar de una deficiente ejecución durante el juego, la combinación de habilidades usadas en estos dos personajes tiene en cuenta una buena cantidad de adaptación y poder exterminador para los PNJ.

"El defensor"

En su informe sobre el torneo, Joshua Lovejoy mencionó que el Guerrero equipado con martillo de los Idiot Savants lució cinco diferentes habilidades de derribo. Entre el Martillo devastador, el Contraataque, el Martillazo, la Descarga y el Golpe del toro, este personaje puede desbaratar completamente al equipo enemigo. Con la llegada del defensor y la influencia del Guardabosques/ Guerrero con martillo estilo “Bunny Thumper”, busca más equipos para encontrar espacio para la Protección de estabilidad en la barra de habilidades.

Estrategia

Algunos equipo prefirieron dividirse mientras que otros buscaron una batalla ocho-contra-ocho. Esta división osciló desde la cuatro-contra-cuatro de The Last Pride [EvIL] a la división potenciada por el Recuerdo de Irresistible Blokes [iB]. Los equipos que han evitado dividirse, o al menos no lo hicieron como sus enemigos, eligieron salas del clan como la isla de Jade y la Isla de fuego para entorpecer la movilidad. Los Idiot Savants llegaron muy lejos para impedir que la separación de EvIL causara estragos haciendo que formaran una piña alrededor del señor del clan durante casi treinta minutos en lugar de permitir a EvIL que mandara Asesinos sin comprobar.

Quizás temiendo una estrategia similar, War Machine eligió la Isla del Guerrero para la partida final del torneo. Entre la habilidad de la catapulta para diezmar a los PNJ en Victoria o Muerte, y el alto número de personajes indefensos alrededor del Señor del clan, salas como la Isla del Guerrero desaprueban la estrategia de apiñarse porque el equipo defensivo se resiste a perder todos sus PNJ sin eliminar a ninguno de sus rivales. Fijate también que War Machine eligió traer dos Hipnotizadores con dos conjuros de deshacer encantamiento cada uno (el tercer Hipnotizador no lo llevaba). Con los Idiot Savants y su formación de triple ataque aplastando la retaguardia del enemigo con tres poderosos tanques ayudados por tres Monjes de ataque con Aire de encantamiento, los Hipnotizadores podrían fácilmente mitigar el daño eliminando el fuego del zelote de los atacantes. Aunque la retaguardia del Monje/Asesino del clan War Machine hubiera tenido problemas curando en un amplio periodo de tiempo contra una ofensa de tan alto poder, los Hipnotizadores de War Machine convirtieron una admirable y sorprendente estrategia en una endeble e ineficaz.

Conocer a tu enemigo—la clave para la victoria

Mientras que las estrategias y las formaciones pueden permanecer relativamente iguales, la habilidad para habituarte rápidamente y poder con lo que el próximo adversario utilizará contra ti, será lo que te de la oportunidad de vencer en futuras temporadas. La flexibilidad para formar equipos y crear tácticas en un corto pero suficiente espacio de tiempo con el fin de manejar todas las estrategias de los Idios Savants, es lo que llevó a War Machine a conseguir una bien merecida victoria. Si pruebas esto en una fase de clasificación, preparando a tu clan para manejar las formaciones más frecuentes y las estrategias del juego, influirá de una manera rotunda en tu éxito.


Harold J. Chowes uno de nuestros reporteros para Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.