Un paseo por las salas de clanes – 29 de enero de 2007
Echa un vistazo a las peculiaridades de cada una de las salas de clan
Por Harold J. Chow
Le ha pasado a muchos clanes nuevos: consiguen algunas victorias, pero de repente se topan con mapas extraños y empiezan a perder, aunque quizás no sea por falta de habilidad, sino por no conocer el terreno o las características de esos mapas. Habla con el personaje llamado “embajador de Cantha[salas de clan]” en el Gran Templo de Balthazar y él te orientará en cada uno de esos mapas, aunque muchas de sus características sólo se activarán durante las mismas batallas.
Para ver todas esas características de la sala, sólo tendrás que montar una escaramuza con al menos una persona. Esto te permitirá ver todos los lugares donde están los PNJ, puntos donde aparecen las banderas o demás objetos y palancas. Sentirte cómodo en otras salas del clan te llevará algo de tiempo. Sin embargo, más abajo te damos algunos puntos a tener en cuenta y consejos que podrás usar mientras te mueves en terreno desconocido.
El ladrón del clan
En aquellos mapas en los que haya un Ladrón del clan, este personaje seguirá a cualquier miembro que pulse sobre él y garantizará acceso a la base enemiga accionando la palanca de la puerta desde fuera. Aunque solo resucitará en el santuario de resurrección del equipo, con lo que eliminar al ladrón enemigo justo después de haber resucitado en la base hará que no sea posible utilizar sus servicios para abrir cerraduras durante al menos dos minutos.
Cuando emprendas la retirada en estos mapas, busca al Ladrón del clan enemigo. Si no le ves, piensa en cerrar tus puertas, incluso si eso significa dejar varado a su suerte a un aliado fuera de la base. Impedir la entrada de un enemigo te permite reagruparte y planear el siguiente movimiento.
Además, si por error un rival lleva a un ladrón a tu base, intenta eliminarlo fuera del alcance de las palancas y de los PNJ. Con el Ladrón del clan vivo y encerrado en tus dominios, el otro equipo no podrá entrar en ella a menos que se grite “¡Victoria o Muerte!” y se abra la puerta. Date cuenta de que en estos mapas podrás emplear una estrategia parecida si tu enemigo trae su bandera adonde tú te encuentres.
Catapultas
En la Isla del Guerrero, la Isla del Cazador y la Isla del Mago destaca la presencia de una catapulta sobre una colina en lo alto de las bases, además de equipos de reparación que los jugadores pueden usar para arreglarlas. Una vez se haya reparado, cargado y disparado, la catapulta suele causar una descarga fatal de daño elemental en una zona que se encuentre dentro del patio de la base a la que apunta esa catapulta. Estas catapultas dañan tanto a compañeros como a enemigos, y pueden destruir de un solo golpe a los personajes de un equipo cuando se reúnen durante “¡Victoria o Muerte!”. Reparar una de ellas frente una base enemiga y hacer que alguien permanezca cerca amenazando con disparar también puede quitar las ganas al encargado de la bandera de usar la puerta principal. Durante “¡Victoria o Muerte!”, algunos equipos sitúan a un Guerrero en la puerta central enemiga para tentar a los PNJ de parar y atacar el tiempo suficiente como para que la catapulta los elimine. Con un Espíritu protector, este Guerrero es capaz de mantenerse en la zona de alcance de la catapulta sin arriesgarse a morir en el momento.
Habilidades como Huída oscura y Cobijo también ayudan a los jugadores a sobrevivir a un ataque.
Los equipos normalmente tendrán a una persona que lleve el equipo de reparación lo más cerca de su propia base para que esté seguro al comienzo del juego. Además, robar y proteger el equipo enemigo impide un asedio cuando estás en “¡Victoria o Muerte!”. Algunos equipos bloquean el camino hasta la catapulta para evitar que sea reparada o que el enemigo la dispare. Incluso si ésta es reparada, necesita seis segundos para ser cargada y otros siete para que, después de disparada, su carga llegue a su destino, así que por si acaso asegúrate de que disparas antes de que los PNJ entren en el patio para tener tiempo de escapar.
Isla de Hielo
Como no podía ser de otra forma, la Isla de Hielo está cubierta por tierra helada. Un jugador que se detenga sobre el hielo se moverá un 70% más lento durante cinco segundos. Ya que los efectos desaparecen de forma natural y no hay nada que pueda eliminarlos, derribar sobre el hielo al encargado de la bandera enemigo podría asegurar un aumento de moral.
Isla del Nómada
En esta isla llegar primero al pedestal obliga al enemigo a luchar en arenas movedizas donde se moverán un 15% más despacio y perderán uno de energía siempre que ataquen o usen una habilidad. Cuando te quedas atascado luchando en estas arenas, piensa en utilizar los teletransportadores del mapa para hacer que un equipo dividido entre sin ser visto en la base enemiga.
Isla del Druida
Esta Isla, mapa bastante popular entre las formaciones divididas, se caracteriza por tener semillas de parra. Soltarlas sobre el resplandeciente círculo verde fuera de la base hace que crezca un puente de vid hasta la entrada trasera. Sin embargo, dejarlas caer en cualquier parte hace que broten parras y derriben a los enemigos que se encuentren cerca durante tres segundos, después del cual éstas vuelven a la semilla. Dos personas pueden bloquear completamente el puente, ganando tiempo para una retirada o ataque.
Isla de los Muertos
En la Isla de los Muertos, un enorme lago de alquitrán rodea al pedestal. Ya que el alquitrán reduce en un 30% el movimiento, perder la batalla aquí hace que sea difícil para un encargado de la bandera recuperar el pedestal a tiempo para impedir el aumento de moral enemigo. Entre las estrategias más populares de este mapa, se incluyen luchar lejos del alquitrán para aislar al encargado de la bandera, o hacerlo bajo los puentes que pasan por encima de esta sustancia y situar a los lanzadores sobre ellos, donde puedan moverse sin sufrir una reducción de su velocidad. Un jugador que esté en la parte interior de uno de estos puentes puede lanzar un conjuro a cualquiera que se encuentre en otro puente directamente enfrente de él.
Isla de Fuego
La lava de esta isla reduce el movimiento y hace que sea peligrosa ya que puede lisiarte o causarte quemaduras. Los Derviches con Avatar de Melandru pueden aumentar la velocidad de los abanderados de este mapa además de atacar a los enemigos que crucen los pozos de lava.
Aparte de eso, los Centinelas de fuego pequeño, que son hostiles con ambos equipos, custodian la ruta de lava más corta entre las dos bases. Aunque mueran como consecuencia de la degeneración de salud a los 15:00 minutos de partida, los equipos que se quieran dividir podrán mandar un Guardabosques con veneno y un arco simple para eliminar a los centinelas sin estar al alcance de sus ataques. El Espíritu protector también ayuda a defenderse contra ellos.
Isla de la Piedra Sollozante
Cuando luches en esta isla, ten cuidado de los nubes de esporas que aparecen esporádicamente sobre ciertos puntos del campo de batalla. Éstas anuncian la llegada de los efectos de la piedra de espora sobre los jugadores que estén en las nubes. Esto une la Visión borrosa y el Aturdimiento en una mezcla imposible de eliminar durante diez segundos. Algunos opinan que al principio es difícil advertir estas nubes, pero los que ya han pasado por este mapa recuerdan donde van a aparecer las esporas, con lo que se colocan de forma que el enemigo tenga que situarse bajo ellas o retroceder.
Isla de la Meditación
La Isla de la Meditación tiene dos pedestales diferentes que capturar. El pedestal de la torre en el camino inferior controla los aumentos de moral. Por su parte, cuando se captura el pedestal del obelisco, en la parte superior, hace que las estatuas del otro camino lancen bolas de fuego al otro equipo. Aunque al principio el daño parece insignificante, con el tiempo causa mucha presión, sobre todo durante “¡Victoria o Muerte!” cuando aparecen los PNJ. Algunos equipos colocan a Guardabosques o lanzadores de conjuros en lo más alto para impedir capturas ya que éstos aún pueden afectar la acción que transcurre a sus pies. Sin embargo, el camino que lleva a lo más alto está impregnado con un olor fétido, que causa una degeneración de salud temporal pero imposible de eliminar y que se extiende como una enfermedad.
Isla Imperial
En esta isla, las banderas están situadas fuera de las bases en un estrecho pasadizo con trampas de ácido. Cuando un jugador se encuentra en él o lo recorre, recibe 20 de daño de tierra por segundo, que ignora además la armadura. De esa manera, a algunos equipos les gusta enviar a alguien para atrapar al corredor en ese ácido y así acabar rápidamente con él al recibir éste un daño extra. Los corredores deberían prepararse para estas triquiñuelas yendo lo más rápido posible hacia la bandera y quedarse fuera del alcance de cualquier enemigo que intente darles caza en la trampa de ácido. Los Monjes pueden ir hacia allí y curar a aquellos corredores que vayan por la parte externa del pasadizo de ácido.
Isla de Jade
Famosa por no ser muy buen lugar para tácticas de división, esta isla presenta un camino lateral cubierto con corales puntiagudos que reducen el movimiento y hieren a aquellos que lo atraviesen. Aunque también permite acceder más rápidamente no solo al pedestal sino también a la entrada lateral de cada base. Los clanes que tengan un aumento de la velocidad podrán vencer a sus enemigos tomando este camino y situándose de forma que puedan atacar a aquellos que también tomen esta ruta de coral.
Isla Inexplorada
Un ancha zona separa las dos bases de esta isla. Desde aquí, hay caminos que se bifurcan de un lado a otro del pedestal y en la parte contraria llevan a una estrecha senda que conecta con las puertas de atrás de cada base. El camino trasero está lo bastante lejos como para que el equipo dividido pueda evitar que aparezca en la brújula de los jugadores que se encuentran en la delantera. El camino que lleva a ese pedestal también obliga a separarse a los equipos, aumentando así la necesidad de comunicarse.
Isla Corrupta
En la parte trasera de ese mapa la distancia que une las dos bases es bastante corta. Los equipos que se encuentren divididos pueden aprovecharse de aquellos equipos que no estén preparados y eliminar rápidamente a los PNJ apostados allí e incluso un poco más dentro de su base. Situarse en el lugar correcto mientras se esté haciendo la incursión hace que los jugadores eviten los ataques inmovilizadores procedentes de los arqueros. En la parte delantera, los equipos podrán capturar el pedestal y tener un aumento de moral al bloquear la estrecha ruta que lleva hacia él y así impedir que lo recuperen.
Isla de las Sierpes
Un santuario de salud con unos métodos de captura similares a los de las batallas entre alianzas domina el camino meridional entre las puertas laterales de las dos bases. El Ladrón del clan cuenta como un miembro más del grupo cuando se trata de capturar el santuario. Los 120 de salud extra que se dan a cada miembro del equipo que controla el santuario hace el combate bastante difícil para las formaciones que causan ataques masivos. Durante el grito de “¡Victoria o Muerte!”, unos pocos arqueros permanecen dentro de la zona amurallada donde se encuentra el pedestal, mientras que otros se alinean en la parte inferior al sur. De esta forma, los jugadores podrán protegerse de sus ataques escondiéndose bajo los muros.
Isla de la Soledad
A pesar de ser un campo de batalla abierto, la Isla de la Soledad da a los equipos divididos una ventaja. Los teletransportadores de cada base que realizan un solo viaje dan un rápido acceso a la puerta lateral enemiga, que se encuentra fuera del radio del la brújula en la zona del pedestal. Si te infiltras en la base contraria, estos teletransportadores te ofrecerán una vía de escape en caso de que el rival vuelva a por vosotros. Ni que decir tiene que esto deja al Ladrón del clan solo e indefenso en la puerta trasera. Los pasadizos estrechos detrás de cada una de estas puertas hacen que bloquearlas con el cuerpo sea bastante fácil, así que planea con cuidado las retiradas. Tanto el camino angosto que borda la zona del pedestal como el que se encuentra en su interior favorecen a aquellos hábiles en bloquear con el cuerpo. Los muros a su alrededor hacen que los encargados de la bandera queden atrapados fácilmente. Para contrarrestar este peligro, los corredores deberían apretarse contra los muros para que los Monjes puedan curarles desde el otro lado.
Consejos para todas las islas
En general, observa el terreno y busca lo que pueda proporcionarte una ventaja. Todos los mapas tienen arqueros, pero normalmente podrás ponerte a cubierto de sus ataques. Además, los caminos estrechos forman puntos naturales bastante útiles para bloquear a los encargados de la bandera enemigos o alejar a los jugadores de los Monjes. Tener en cuenta la situación y factores como dónde se encuentran los objetos con los que juegan los personajes puede significar la diferencia en partidas reñidas. No pierdas de vista el reloj de la partida, los tiempos de resurrección y la distancia a los santuarios de resurrección mientras pones en práctica la estrategia del equipo. Aunque las batallas de clanes dependan en gran medida de la gente y las formaciones, conocer de antemano el terreno os hará escoger la estrategia adecuada y a prepararos mejor para el próximo movimiento enemigo.
Harold J. Chowes uno de nuestros reporteros en Guild Wars. Su nombre en el juego es Guild Informant.





















