Formaciones de presión de Factions - 15 de mayo de 2006

Por Michael Thompson
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Con la llegada de Factions, mucha gente esperaba una gran revolución en las batallas clan-contra-clan. De momento, el efecto sobre las formaciones habituales parece ser mínimo. En parte, la razón principal podría ser el nuevo modo "escaramuza" (horas de diversión aseguradas, pruébalo si aún no lo has hecho). Gracias a las escaramuzas de clanes se pueden probar nuevas combinaciones de habilidades y formaciones antes de disputar batallas puntuadas, algo clave sobre todo ahora con el inminente campeonato. Será interesante ver qué nuevas ideas aparecen en la próxima fase clasificatoria.

Una de las formaciones más populares de la última temporada —y todavía muy utilizada— es la formación de presión con oleada doble. No obstante, se trata de una formación del Prophecies y por tanto será difícil que la usen los que sólo tienen la campaña de Factions. También es una formación que verá algunos cambios una vez se hayan probado bien las nuevas habilidades.

Teniendo esto en cuenta, en este artículo analizaremos una versión modificada de esta formación clásica introduciendo algunas habilidades nuevas de Factions. Dado que Factions es un juego independiente, algunos personajes de esta formación están diseñados usando habilidades sólo disponibles en esta campaña.

La base de esta formación es la siguiente:

Gr/AGr/EH/RH/ME/ME/MM/HM/H

El Guerrero/Asesino va equipado con espada y Carga mortal y sólo usa habilidades de Factions y compartidas.

Guerrero/Asesino

  • Tajo de Aladeacero (esgrima)
  • Espada temblorosa [élite] (esgrima)
  • Estocada final (esgrima)
  • Propulsión (fuerza)
  • Sello de curación (táctica)
  • Frenesí (otro atributo del Guerrero)
  • Carga mortal (artes sombrías)
    imageConjuro. Das un paso sombrío hasta el enemigo objetivo. Si éste tiene más salud que tú, te curarás 40...112 de salud. Energía: 5 / Lanzamiento: 1 segundo / Tiempo de recarga: 45 segundos
  • Sello de resurrección

Aunque puede ir equipado con las familiares Cortar artería y Corte profundo, este Guerrero prefiere usar el Tajo de Aladeacero y la Espada temblorosa para hacer mayor daño en enemigos sufriendo condiciones. La Carga mortal del Asesino es muy eficaz contra Monjes y conviene usarla cuando las tres habilidades de ataque con adrenalina estén cargadas del todo. No es necesario tener puntos de artes sombrías para usarla y proporciona un poco de curación si de dan las condiciones adecuadas. Pero, con un tiempo de recarga de 45 segundos, hay que usarla con cuidado.

El Guerrero/Elementalista es el típico Guerrero con martillo equipado con Descarga y usa habilidades sólo de Prophecies.

Guerrero/Elementalista

  • Rompespaldas [élite] (dominio del martillo)
  • Golpe aplastante (dominio del martillo)
  • Golpe brutal (dominio del martillo)
    Si este ataque impacta, harás +1...24 de daño. Si lo bloquean, tu objetivo caerá al suelo y recibirá +1...24 de daño. No se puede esquivar este golpe.
  • Sello de curación (táctica)
  • Propulsión (fuerza)
  • Frenesí (otro atributo del Guerrero)
  • Descarga (magia de aire)
  • Sello de resurrección

La misión de este Guerrero es hacer daño y derribar al rival. El Rompespaldas proporciona unos derribos al suelo de 4 segundos y daño extra. Así da el tiempo suficiente para seguir con el Golpe aplastante y el Golpe brutal, las dos unas habilidades muy poderosas. Ya que la mayoría de los Monjes usan ahora mismo el Guardián, el Golpe brutal se convierte en un ataque muy eficaz gracias a que no puede ser bloqueado ni esquivado, con el extra de que derriba al rival si lo bloquea. La descarga proporciona más derribos cuando la adrenalina esté baja, pero tiene el gran inconveniente de que causa agotamiento. Teniendo en cuenta que este personaje tiene cuatro habilidades que consumen energía, lo mejor es usarlas con moderación.

El Hipnotizador/Ritualista usa habilidades de dominación para presionar a los lanzadores y usa habilidades de Factions y compartidas.

Hipnotizador/Ritualista

  • Languidez arcana [élite] (lanzamiento rápido de conjuros)
    imageDurante 1...4 segundos, todos los conjuros invocados por el enemigo causan agotamiento. Energía: 10 / Lanzamiento: 2 segundos / Recarga: 15 segundos
  • Distracción (magia de dominación)
  • Quemadura de energía (magia de dominación)
  • Grito de frustración (magia de dominación)
  • Grifo de energía (magia de inspiración)
  • Retroalimentación (magia de inspiración)
    imageEl enemigo objetivo pierde un encantamiento y además 4...9 de energía. Energía: 10 / Lanzamiento: 2 segundos / Recarga: 30 segundos
  • Drenar encantamiento (magia de inspiración)
  • Carne de mi carne (magia de restauración)

En estos momentos, la formación típica de presión usa el Aumento de energía pero, aunque se trate de una habilidad compartida por todas las campañas, este Hipnotizador hace su presión de forma distinta. Combinando la Languidez arcana y la Distracción, este personaje causa condiciones al rival y le obliga a esperar a que acaben o a quitárselas consumiendo energía. Esto le hará aún mucho más daño si ya está padeciendo otros maleficios que no puede quitarse.

Otra opción, para aquellos que se les de bien interrumpir, es reemplazar la Languidez arcana con la habilidad de élite Sanguijuela poderosa (magia de inspiración). Si se usa bien, el rival sufrirá un maleficio durante 10 segundos y le robarás energía cuando intente lanzar un conjuro.

La Retroalimentación es otra habilidad muy útil contra los Monjes de protección. Si se usa para eliminar el Mantra del recuerdo, reduce la ganancia de esa habilidad y junto con el Grifo de energía y la Quemadura de energía, ejerce presión para impedir la recuperación de energía.

El Hipnotizador/Monje usa habilidades de degeneración de salud para presionar al rival y usa habilidades de Factions y compartidas.

Hipnotizador/Monje

  • Conjurar fantasma (magia de ilusión)
  • Imágenes de remordimiento (magia de ilusión)
    imageHaces 15...63 de daño al enemigo. Si se trata de un espíritu, este sello se recarga de forma instantánea.
  • Maleficio revelado(magia de inspiración)
  • Mantra de persistencia (magia de inspiración)
  • Sello de resurrección

La principal tarea de este personaje es degenerar la salud del enemigo usando Conjurar fantasma y las Imágenes de remordimiento. Gracias a su corto tiempo de recarga, se pueden propagar muy deprisa estos dos maleficios por el equipo rival y, junto con el Mantra de persistencia, crear una degeneración de -8 de salud durante 14 segundos en un solo enemigo.

El Sello antinatural se incluye para eliminar los espíritus enemigos sin coste alguno; sin embargo, se puede reemplazar por Convertir maleficios (plegarias de ataque) para que el equipo se quite mejor los maleficios. El Drenaje de energía proporciona un poco más de negación de energía y se usa junto con el Maleficio revelado para gestionar mejor la energía.

El primer Elementalista/Monje se suele usar como abanderado sanador y usa habilidades de Prophecies.

Elementalista/Monje

  • Esfera de relámpago (magia de aire)
  • Ataque de relámpago (magia de aire)
  • Destello cegador (magia de aire)
  • Prisión de hielo (magia de agua)
  • Deshacer maleficio (plegarias de ataque)
  • Curar grupo (plegarias de curación)
  • Velocidad del viento (magia de aire)
  • Prodigio de éter [élite] (almacenamiento de energía)
    Se pierden todos los encantamientos. Durante 5...17 segundos, ganas una regeneración de +6 de energía. Cuando finalice el Prodigio de éter, recibirás 2 de daño por cada punto de energía que tengas. Este conjuro causa agotamiento.

El Prodigio de éter es clave en este personaje, ya que seguramente sea la mejor habilidad de control de energía que tienen los Elementalistas de momento. La Velocidad del viento se usa para correr más deprisa al llevar la bandera, mientras que Curar grupo sirve para sanar a todo el equipo. El Destello cegador y la Prisión de hielo se emplean para frenar a los Guerreros, Guardabosques y Asesinos y también a los abanderados enemigos.

El segundo Elementalista/Monje es una versión algo distinta del típico Elementalista de agua y usa habilidades de Factions y de Prophecies.

Elementalista/Monje

  • Congelación (magia de agua)
  • Tormenta de fragmentos (magia de agua)
  • Púas de hielo (magia de agua)
  • Protección ataques cuerpo a cuerpo (magia de tierra)
  • Extinción (plegarias de protección)
    imageQuitas una condición de cada integrante del grupo Si alguno estaba sufriendo los efectos de la quemadura, se curará 10...82 de salud. Energía: 15 / Lanzamiento: 0,25 segundos / Recarga: 10 segundos
  • Auspicios (plegarias de protección)
  • Prodigio de éter [élite] (almacenamiento de energía)
  • Sello de resurrección

Este Elementalista también usa el Prodigio de éter para gestionar energía y los maleficios de magia de agua para esquivar al rival y atacarlo. Los maleficios de agua son también un gran complemento para los maleficios del Hipnotizador del equipo. La Protección contra ataques cuerpo a cuerpo y los Auspicios se usan para frenar a los Guerreros y la Extinción para que todo el grupo se pueda quitar las condiciones.

La Extinción es una habilidad excelente y equivale más o menos a la habilidad de élite Mártir. En el caso de la Extinción, sólo se puede quitar una condición por aliado, pero no se contagian a tu personaje. El extra de curación añadido es muy útil sobre todo en la Isla de Fuego.

Los dos Monjes de esta formación son los típicos Monjes/Hipnotizadores de protección con Ayuda divina, pero el primero usa habilidades sólo de Prophecies mientras que el segundo usa habilidades de Factions y compartidas.

Monje/Hipnotizador

  • Espíritu protector (plegarias de protección)
  • Arreglar condición (plegarias de protección)
  • Guardián (plegarias de protección)
  • Inversión de la fortuna (plegarias de protección)
  • Maleficio inspirado (magia de inspiración)
  • Contemplación de pureza (favor divina)
  • Ayuda divina (favor divino)
  • Mantra del recuerdo [élite] (magia de inspiración)
Monje/Hipnotizador

  • Espíritu protector (plegarias de protección)
  • Curar mal (plegarias de protección)
  • Guardián (plegarias de protección)
  • Inversión de la fortuna (plegarias de protección)
  • Maleficio revelado (magia de inspiración)
  • Velo sagrado (otro atributo de Monje)
  • Ayuda divina (favor divino)
  • Drenaje de energía [élite] (magia de inspiración)

Existen muchas variantes de protector con ayuda divina y estos son sólo dos ejemplos. El Monje con habilidades compartidas y de Factions usa el Drenaje de energía para gestionarla, dado que el Mantra del recuerdo es un habilidad sólo de Prophecies. El Maleficio revelado es la variante en Factions del Maleficio inspirado y se incluye aquí porque ofrece más energía y apoyo para quitar maleficios. El Espíritu protector, la Inversión de la fortuna y el Guardián se usan para reducir daños mientras que Arreglar condición/Curar mal se emplean para quitar condiciones.

Puesto que Factions es un juego independiente, uno de los problemas que encontrarán los clanes es el hecho de que algunos jugadores sólo tendrán una de las dos campañas. Cuando se creen las formaciones, los equipos deberán tener esto en cuanta y acomodar a los jugadores que no tengan las dos campañas. Esta formación es un ejemplo de cómo se puede lograr esto. ¡Pero existen muchas otras combinaciones y será interesante ver qué ideas aportarán los jugadores cuando usen las nuevas habilidades de Factions!


Michael Thompson es un jugador de 23 años nacido en Sudáfrica. En la actualidad reside en el Reino Unido. Miembro orgulloso del clan The Amazon Basin, Michael disfruta tanto con la parte de rol como con la competitiva de Guild Wars. Sus profesiones favoritas son Guerrero y Nigromante y admite ser “bastante penoso jugando de Monje". En el juego, Michael se llama Mickey of the Basin.