Elemental, mi querido lector - 23 de octubre de 06

por Adam Sunstrom

A primera vista, el Elementalista puede parecer el lanzador de ataques por excelencia del juego. La gran mayoría de sus habilidades va dirigida a una sola cosa: causar daño. Pero, curiosamente, este es el uso que menos se le da en los combates de alto nivel entre clanes. Es cierto que el Elementalista puede provocar daños masivos tanto a corto como a largo plazo. Sin embargo, es fácil eliminarlo y dura menos que el Guerrero, que también tiene la ventaja de un ataque básico fuerte cuando no utiliza habilidades. Un Guerrero puede causar daños constantemente, mientras que el Elementalista debe contar con energía suficiente, detenerse durante ciertos periodos de tiempo y lanzar conjuros para provocar daño.

Por suerte, el Elementalista, a pesar de no ser el primero en lo que parece haber sido la principal función para la que se le creó, sí tiene su papel en el juego de alto nivel. Gracias sobre todo a Velocidad del viento y Destello cegador, en combinación con habilidades de Monje de largo alcance, los Elementalistas funcionan óptimamente como abanderados en el marco de la cooperación de equipo, aunque no siempre pueden enfrentarse en solitario a otros corredores. Anteriormente en la estrategia general, el abanderado más común era la configuración Guardabosques con Disparo lesionador, pero pronto se descubrió que el Elementalista era más versátil.

Las claves para lograr un buen corredor Elementalista son Velocidad del viento, Prodigio de éter y Curar grupo. Esta combinación permite al Elementalista curar a su equipo desde lejos mejor de lo que podría hacerlo ningún otro personaje, principalmente porque los otros tipos de corredores deben estar dentro de su radio de acción normal para ser útiles. Por ejemplo, otra habilidad de largo alcance muy popular de un corredor de este tipo es la Extinción. Si el corredor es habilidoso, sabrá el tiempo preciso de captura de cada pedestal, de modo que si el enemigo afloja el paso, podrá permanecer el máximo tiempo posible dentro de su radio de acción de largo alcance para ayudar a su grupo. A muchos corredores les gusta situarse en los alrededores de la entrada principal de su base, a menudo a mitad de camino entre la ubicación de regeneración de la bandera y el pedestal.

Las habilidades más populares que suelen completar el elenco de este personaje son maleficios de agua como Congelación y Púas de hielo. Además de causar grandes daños, estas habilidades facilitan la huida del ataque equipos de clanes, impiden que el abanderado enemigo capture el pedestal a tiempo y obtenga el consiguiente aumento de moral, y maximizan las muertes haciendo caer en trampas a equipos enemigos que hayan empezado a derrumbarse y huir.

Además de como abanderados, los Elementalistas se utilizaban antes en muchas configuraciones de daño masivo. Una de las más empleadas era la de Lanzamiento mágico de aire. Se elegía el Hipnotizador como profesión principal para el atributo de Lanzamiento rápido de conjuros con el fin de ejecutar en poco tiempo un ataque de Esfera de relámpago. La configuración de daño masivo se aprovechaba de la rápida recarga de la Esfera y se apoyaba en la Sintonía con los elementos (que antes no era atributo) para continuar hostigando con poco coste de energía.

Cuando Sintonía con los elementos se movió a Almacenamiento de energía, dio al traste completamente con esta configuración. Ahora, la configuración más común de daño masivo para el Elementalista es el siempre popular ataque de Llama de obsidiana. Esta habilidad ofrece un hostigamiento que atraviesa las armaduras y se recarga rápidamente, pero que produce Agotamiento. Una de sus principales atracciones es que proviene de la línea de magia de tierra, que ofrece muchas opciones defensivas para que los hostigadores logren sobrevivir, como Protección contra ataques cuerpo a cuerpo, Protección contra los elementos, Protección contra enemigos y Armadura de tierra. También deja libre la ranura de habilidades de élite para que el equipo elija lo que crea que mejor complemente la configuración de daño masivo. Glifo de energía, por ejemplo, anula el Agotamiento y viene muy bien para combates largos.

La magia de fuego sigue sin ser muy apreciada en el entorno actual debido a que carece de buenas habilidades de hostigamiento, y porque su principal baza, el daño zonal, puede lograrse más eficazmente con conjuros de ataque como Aura de Balthazar o Fuego del zelote. Sin embargo, este tipo de magia sí se usa bastante en arenas de combate al azar y en Ascenso del héroe, especialmente en combinación con habilidades de movimiento de Asesino tales como Carga mortal. Y, como siempre, Lluvia de meteoros es una habilidad que gusta mucho a los jugadores principiantes por su alto potencial de daño.

La línea de magia de aire se usa principalmente para Velocidad del viento y Destello cegador, como se ha indicado; pero también para Vendaval y Descarga en Guerreros/Elementalistas y otros personajes atacantes. La magia de aire es también muy popular cuando el Elementalista no es abanderado ni forma parte de configuraciones de daño masivo de Elementalistas, sino que integra equipos de daño masivo en combinación con Guerreros u otros. Estos tipos de Elementalistas, aunque menos comunes de lo que solían ser, utilizan altos niveles de magia de aire y niveles medios de magia de tierra. Emplean protecciones y Destello cegador para ayudar en la defensa, así como Esfera de relámpago, Ataque de relámpago y/o Martillo de relámpago para apoyar el hostigamiento del equipo.

Nightfall

En la nueva expansión de Nightfall, la mejora más obvia de esta clase es la Velocidad de djinn de tormenta. Es muy probable que esta habilidad reemplace la Velocidad del viento en las barras de habilidades de los abanderados, puesto que su duración y tiempo de lanzamiento son mucho mejores. Su desventaja más obvia es la pérdida de una unidad de energía por segundo al moverse, lo cual no supone un problema para el Elementalista. La menos obvia es que solo apunta al lanzador de conjuros. Por ello, los equipos no pueden usarlo en el Ladrón del clan para maniobrar rápidamente por el campo de batalla, ni ayudar a los miembros del equipo que necesiten escapar de situaciones comprometidas. Además, a diferencia de Velocidad del viento, los equipos que hayan establecido el control de un pedestal con un PNJ tras una victoria o muerte, no podrán usar Velocidad djinn de tormenta para acelerar al Señor del clan en la marca de los 25 minutos.

En Piedra brillante y Mirada brillante, el Elementalista gana un poco de control de energía no de élite, además de glifos y sintonías. Habrá que ver si esto será suficiente para persuadir a los jugadores de que utilicen a los Elementalistas para funciones de hostigamiento, pero parece poco probable. La magia de fuego siempre tendrá la desventaja de ser fácil de contrarrestar por medio de la simple dispersión. Hay más esperanza para la magia de tierra, puesto que obtiene otro conjuro con buena capacidad de daño: Halcón de ébano, que podría animar a los jugadores a incluir la combinación de Halcón de ébano, Lluvia de piedras y Piedra brillante para debilitar, derribar y controlar la energía en sus configuraciones de daño masivo de Llama de obsidiana.

Hay además varias adiciones defensivas nuevas en la línea de magia de tierra. La más notable es Aura de carne de piedra, que reduce significativamente los daños que sufre el lanzador de conjuros y lo hace inmune a los golpes críticos. Lo mejor de todo es que puede mantenerse indefinidamente.

La magia de agua parece que es la menos favorecida, lo que hasta cierto punto es lógico, dado el uso considerable que se le da en la estrategia actual. Solo hay una habilidad que suscita mi interés: Vapor. Siempre que el objetivo esté ardiendo, provoca daños considerables con poco coste de energía, y causa ceguera. Si el objetivo no está ardiendo, el efecto único de Vapor es un daño medio.

La habilidad más prometedora de la línea de magia de aire es Aumento de ceguera, que parece ser el conjuro que debería haber sido Marca atenuada. Bastante accesible y con un tiempo de relanzamiento bueno, ofrece tanto ceguera como un poco de daño, y es una alternativa convincente a la popular combinación Prodigio de éter/Destello cegador para Elementalistas no abanderados.

La principal razón por la que creo que los Elementalistas podrían empezar a usarse más como parte de grupos de daño, sin embargo, es la misma por la que se utilizan hoy como abanderados: su capacidad para usar habilidades costosas que no son atributos de alto nivel de otras profesiones. Un buen ejemplo de esto es el conjuro del Hipnotizador de Espejo del desencantamiento. Con energía 25, sería muy costoso para un Hipnotizador, pero fácilmente gestionable para un Elementalista/Hipnotizador con control de energía de élite. Este conjuro es un mata-Auspicios, por lo que podría hacerse muy popular entre las configuraciones con preponderancia de Guerreros.


Adam lleva jugando a Guild Wars desde febrero de 2004, cuando se unió a las pruebas alfa, y se interesó pronto por la parte competitiva del juego. En los primeros fines de semana de prueba formó su propio clan, The Fianna, con mucho éxito. Ahora mismo es miembro de Black Widow [Wi].