El estado del juego —27 de diciembre de 2006 - Consejos para diseñar formaciones
por Adam Sunstrom
En este artículo se presentan varios consejos básicos para diseñar equipos de batallas entre clanes. Aún así, la mayoría de los puntos tratados también se pueden aplicar a los demás tipos de combates PvP.
Puesto que el proceso creativo suele ser muy desordenado, no intentaré analizarlo aquí. Puede empezar con una idea sobre una combinación de habilidades, un descubrimiento casual al cambiar de habilidades o por cualquier otra cosa. Sea cual sea el origen de la idea, los puntos de este artículo serán útiles para terminar de completar la configuración.
Para entender mejor el artículo, es necesario explicar el término “estrategia general” o “metajuego”. En términos generales, el metajuego se extiende desde lo alto de la tabla de clasificación hasta los clanes más recientes, e incluye las prácticas comunes en el juego, el acercamiento psicológico hacia la cultura PvP, las tácticas que se suelen usar y los tipos de habilidades que están de moda. Cuando un jugador de torneos usa el término, lo que quiere decir es: “La tendencia actual en la mayoría de batallas entre clanes”. Por ejemplo, justo tras la salida de Nightfall, la “estrategia general” fue el daño de fuego zonal combinado con Violencia al unísono en uno de los Guardabosques/Guerreros. Al contar con más opciones y habilidades nuevas de las que pueden manejar, los jugadores tratarán de encontrar la combinación más destructiva posible y usarla antes de que los demás aprendan a contrarrestarla eficazmente.
Ideas generales
En mi opinión, hay tres ideas a la hora de hacer una formación y con todas será necesario conocer el metajuego actual:
- Formar un equipo de moda. Esta opción la usan sobre todo los equipos que necesitan mejorar su técnica o que buscan unas cuantas victorias fáciles, ya que con ella es más posible ser contrarrestado con nuevas formaciones. Si tu equipo no tiene mucha experiencia, tratad de buscar una formación equilibrada que no requiera técnicas de división avanzadas. Incluso aunque copiéis el equipo a un clan puntero, intentad estudiarlo bien y comprobad si se pueden hacer mejoras tras unas cuantas partidas. Si escogéis esta idea para formar el equipo, lo normal es que os tilden de copiones. Pero no hagáis caso, ya que se trata de la mejor opción para clanes que quieren progresar rápido.
- Formación para defenderse del metajuego actual. Este es el camino más habitual que toman los equipos de competición. El encargado de formar el grupo estudia las formaciones de los otros equipos e intenta explotar sus debilidades. Si en estos momentos hay miles de atacantes cuerpo a cuerpo, habrá que llevar la Protección correspondiente y Monjes/Asesinos con habilidades defensivas. Si nadie está usando habilidades de recuperación de energía, habrá que llevar habilidades que la quiten.
- Crear algo del todo nuevo sin fiarse de las modas actuales. Esta idea es una lotería y suele acabar con algo totalmente distinto a lo planeado. Si tiene éxito la formación, traerá consigo grandes cambios en la estrategia general. Sin embargo, cuanto más vaya evolucionando la estrategia general, menos atractiva será esta formación, puesto que muchos equipos ya la habrán copiado. Esta suele ser la idea que se elige tras un cambio en el juego, como por ejemplo la salida de una campaña nueva.
¿Cómo queréis ganar?
Meter un par de jugadores de ataque y algún sanador no es suficiente; debéis tener claro lo que queréis lograr, aparte de matar al otro equipo y al Señor del clan. Una vez haya decido el equipo cómo quiere ganar, podrás configurar tus personajes para ese propósito.
Ahora mismo existen en las batallas de clanes de Guild Wars tres tipos básicos de formaciones:
- ¡Victoria o muerte!: diseñada para ganar al gritarse “¡Victoria o muerte!” a los 20 minutos de partida. Estos equipos se basan en una fuerte táctica de división, una buena defensa y grandes daños zonales para la batalla final en el pedestal.
- Daños masivos: el objetivo es matar a los jugadores rivales antes de que los Monjes puedan reaccionar. Estos equipos suelen tener varios atacantes de la misma profesión, lo que facilita un ataque en masa, poderoso y coordinado. Si os decidís por esta formación, deberéis tener un buen plan defensivo para cuando el enemigo se divida y os ataque desde varios frentes.
- Presión: se trata de hacer más daño de lo que los Monjes enemigos puedan curar en un periodo prolongado de tiempo. Hay varias formas de conseguirlo, pero las tácticas más comunes son la Distracción, negación de energía y dos o tres Guerreros o atacantes cuerpo a cuerpo.
Adiciones importantes
A continuación se detallan algunos elementos que han demostrado ser imprescindibles en casi todos los buenos equipos. Si no metéis alguno de estos, que sea por una buena razón.
- "Sellos de resurrección”: es extremadamente importante llevarlos en las batallas entre clanes, sobre todo con personajes que no sean Monjes, encargados de la bandera y otros personajes de apoyo.
- “Resurrección": implica todo lo que sean sellos de resurrección. Incluyen habilidades que son más difíciles de completar porque tienen un tiempo mayor de lanzamiento; los sellos son más difíciles de interrumpir ya que tardan menos en activarse y no son conjuros. Sin embargo, el equipo deberá contar con varias formas de resucitar a los compañeros cuando el enemigo esté controlando el pedestal y no se prevean aumentos de moral para recargar los sellos.
- Curación de grupo: al enfrentarse a un equipo cargado de condiciones o maldiciones, suele ser más fácil curar con la salud degenerándose que intentar eliminar el origen de esa degeneración. Las habilidades más populares para eso son Curar grupo, Canción de restauración y Luz de liberación.
- Encargado de la bandera: el personaje que corre con este objeto debe llevar buenas habilidades de velocidad y ser capaz de sobrevivir a los ataques de un sólo enemigo. Esto se suele conseguir mediante habilidades de esquiva, derribo o ceguera. También es común llevar con este personaje habilidades de curación de grupo, dado que pasará bastante tiempo fuera del radio de los interruptores enemigos.
- Protección: lo normal es que dos Monjes no sean suficiente para mantener vivo al equipo. En vez de meter a tres Monjes y sacrificar mucho daño, la mayoría de los equipos prefieren llevar habilidades de protección en personajes de la línea central. Las elecciones más populares incluyen protecciones, habilidades de ceguera, Auspicios, “¡Cuidado!” y gritos de Paragón.
Preguntas a hacerse antes de luchar
Algunas de las siguientes parecerán preguntas tácticas, y lo son… hasta cierto punto. Sin embargo, si vuestro equipo no tiene una respuesta convincente a alguna, deberíais hacer retoques antes de dar la oportunidad al enemigo de explotar vuestros puntos débiles.
- ¿Qué personajes irán atrás a defender si el otro equipo se divide con uno o dos personajes? Lo normal es que el encargado de la bandera sea uno de ellos, puesto que es quien pasa más tiempo cerca de la base.
- ¿Qué personajes irán atrás a defender si el otro equipo se divide en dos grupos de 4?
- Si os tenéis que dividir, ¿a dónde va cada uno? Si vuestro equipo no es capaz de vencer al otro en un enfrentamiento ocho-contra-ocho, ¿cuál es el plan B de división? A menudo, enviar al abanderado y a un Guerrero con un sello de curación es una buena solución.
- ¿Podrán defenderse bien los grupos divididos?
- ¿Qué tipo de protección llevan los Monjes además de las curaciones?
- ¿Necesitan grandes cantidades de energía?
- ¿Cómo vais a vencer a un equipo de presión? ¿Cuál es la táctica?
- ¿Cómo vais a vencer a un equipo de ataques masivos? ¿Cuál es la táctica?
Como es lógico, habrá errores y faltas de entendimiento, pero tendréis que asumir que tanto vuestro equipo como el otro jugaréis lo mejor posible al haceros estas preguntas. Si la respuesta a alguna táctica se basa en el fallo del contrario, al final os encontraréis con un equipo más inteligente que os matará.
Cómo mejorar una formación
Si probáis una formación y algo falla, deberéis primero averiguar si el problema estriba en la idea central o en algo en concreto. Si intentáis un equipo centrado en daños masivos con cinco atacantes y una táctica de división, el problema es en esencia la formación. Al entrar en la arena ya estaréis dando ventaja, porque vais a necesitar a esos cinco atacantes en un solo lugar para poder matar. Probad con otra formación.
Si veis que el problema está en algo en particular, preguntad antes a cada jugador cómo creen que se puede mejorar y qué fallos tienen cada una de sus configuraciones. La opinión de cada uno servirá mucho para la decisión final e incluso se llegará a descubrir que algún jugador no tenía claro su papel o que metió por error alguna habilidad equivocada.
Espero que este artículo te haya sido útil. Aunque habré descubierto muy poco para los expertos, leer cada uno de los puntos anteriores podría ahorrar bastante tiempo a los jugadores nuevos o con poca experiencia.
Para terminar, un último consejo: no trates de abarcarlo todo. El juego tiene cientos de habilidades y es fácil creer que se pueden llevar habilidades de todo tipo. Lo que tienes que preguntarte es cuál es el propósito de tu configuración. Un error habitual consiste en tratar de llevar personajes que son buenos en general, pero que al final no hacen realmente bien lo que intentan conseguir. Por ejemplo, las trampas de magia de agua son muy útiles, pero si el equipo no tiene ningún maleficio, a veces esas trampas se echan a perder en batallas largas. Si el equipo tiene muchas condiciones, será mejor llevar algo que cause lisiaduras. Por la misma regla de tres, si lleváis muchos maleficios pero pocas condiciones, podréis optar por Visión borrosa o por Sombra del miedo como defensas en lugar de llevar una habilidad que cause ceguera. Con la ceguera como única condición, a veces será muy fácil eliminarla.
Adam Sunstrom lleva jugando a Guild Wars desde febrero del 2004 cuando se unió a las pruebas alfa. Desde un principio se interesó en los aspectos competitivos del juego. En los primeros fines de semana de prueba formó su propio clan, The Fianna, con mucho éxito. Actualmente es miembro de Black Widow [Wi] y siempre mantiene sus dientes limpios y relucientes.





















