El estado del juego – 02.10.06
Volver a utilizar los Nigromantes en las batallas entre clanes
por Adam Sunstrom
Los Nigromantes son una de las clases más populares en la lucha de jugador contra entorno de Guild Wars y un maestro de siervos es una parte importante de cualquier grupo que se tome en serio la lucha contra el entorno. Aún así, llegados a este punto, las configuraciones de Nigromantes se ven poco en las batallas de clanes de alto nivel. ¿Por qué los Nigromantes son la clase menos popular en PvP? En este artículo explicaré mi teoría y analizaré los puntos fuertes y débiles de esta clase.
Historia
En el metajuego podemos encontrar un par de clanes centrados en Nigromantes que obtuvieron éxito en las batallas entre clanes.
En la segunda fase del Campeonato de Guild Wars Factions, Esoteric Warriors retomaron una formación de Nigromantes de daños masivos utilizando Festín de corrupción junto con maleficios como Sufrimiento, seguidos de Profanación de encantamientos. Para evitar un contraataque, se deshicieron del apoyo del Monje, optando por dos Ritualistas con Cobijo. Además, los espíritus de los Ritualistas aseguraban un flujo de energía fiable para Nigromantes con Cosecha de almas. Hasta entonces, Cosecha de almas se disminuía para devolver la mitad de Energía cuando moría un espíritu, así que esta combinación de daño masivo se volvía menos efectiva porque los Nigromantes no podían contar con tanta Energía. Este cambio a Cosecha de almas también tuvo un gran impacto en el Ascenso del Héroe, donde los Guardabosques y los Ritualistas llevaban muchos espíritus con la consecuencia de aumentar las reservas primarias de Energía de los Nigromantes con flujos constantes de Energía.
Otra combinación muy popular que disfrutó de su minuto de gloria y se apoyaba por completo en los Nigromantes era el daño masivo Púas del alma/Inseguridad constante. Esta combinación dependía de un comportamiento que causaba la activación doble de Púas del alma cuando un objetivo que había sido atacado por Inseguridad constante era encantado por segunda vez. Finalmente su energía menguaba. Inseguridad constante veía reducida su duración, dando como resultado menos espacio para matar a un objetivo. El daño masivo aún tenía efecto, pero la disminución de la frecuencia significaba que los equipos tenían que buscar otros modos de acertar a sus objetivos mientras se recargaba Inseguridad constante. Esta estrategia era muy difícil para la mayoría de los que optaron por Púas del alma/Inseguridad constante, aunque algunos consiguieron más de una copia de Inseguridad constante.
Un tipo de Nigromante que aún se ve en las batallas de clanes y en el Ascenso del héroe es el Nigromante con Carne infectada. Utilizado junto con Entrenamiento de Guerrero, este Nigromante requiere valores muy altos en Magia de muerte y mantiene a todo el equipo cubierto con Carne infectada. Otras habilidades muy populares que se pueden utilizar en esta formación son Explosión de putrefacción, Carne pútrida y varios pozos. Esta estrategia empezó como componente de la formación IWAY ("Os vengaré”), pero desde entonces se ha utilizado con éxito en muchas otras formaciones.
En las formaciones de daño masivo de Guardabosques que primaban antes del lanzamiento de Factions, los Nigromantes eran un componente clave como personajes que aumentaban el apoyo al daño con Orden del dolor y Orden del vampiro durante los daños masivos. Cuando Orden del vampiro evolucionó para dejar de acumular su efecto con otros Encantamientos de Nigromantes, incluido Orden del dolor, las formaciones de daño masivo de Guardabosques perdieron una cantidad considerable de capacidad de daño. Se volvió más difícil causar daños masivos de manera eficaz sin la ayuda del daño de los Nigromantes y, mientras algunos equipos se las apañaban para conseguir el nivel de precisión, control y coordinación necesarios para obtener muertes y ganar partidas, el daño masivo de los Guardabosques se quedaba en el camino para la mayoría de clanes.
¿Cómo es posible que haya tan pocos ejemplos de formaciones de Nigromantes para batallas entre clanes que hayan tenido éxito?
Es posible que la razón por la que los Nigromantes tienen tan mala fama es la configuración de sus habilidades. Pueden hacer muchas cosas que el resto de clases ya hace, pero el resto de clases las hace mejor. Los únicos papeles exclusivos de los Nigromantes son demasiado pequeños o demasiado fáciles para ser tenidos en cuenta. En un juego donde existen hasta ocho profesiones para elegir (dentro de poco, diez) la clave del éxito es la especialización, no la versatilidad.
Los Nigromantes pueden causar daños masivos con Sangre o Maldiciones, pero los Guerreros y los Elementalistas lo hacen mejor. Los Nigromantes pueden acabar con clases que atacan con armas utilizando habilidades como Miedo visceral, Prisa temeraria o Precio del fracaso, pero un Hipnotizador hará un trabajo mejor con Ineptitud y Magia de ilusión. Los Nigromantes pueden intentar acabar con invocadores con habilidades como Marca de subversión, Sanguijuela del alma, Malestar y Atrofia, pero un Hipnotizador tiene ventaja aquí también con otras habilidades: Migraña, Bloqueo de poder, Pérdida de poder, Aumento de energía y Quemadura de energía.
Queda el papel de apoyo a invocadores en el que los Nigromantes alcanzaron alguna popularidad, sobre todo con la formación Carne infectada. Aún así, gran cantidad de habilidades de apoyo que aumentan el daño causado por los aliados quedan en desuso porque funcionan a largo plazo, no en daño masivo. Maleficios como Debilitar armadura, Púas y Rigor mortis gozaban de popularidad en la fase de pruebas alfa del metajuego, pero han perdido toda relevancia ya que los equipos mejoraron tanto la curación que, incluso los equipos de presión tenían que causar daños masivos para conseguir muertes. Simplemente, no hay sitio para una invocación de Debilitar armadura de 3 segundos en una formación de daño masivo, ya que avisa al objetivo de que ese daño masivo se avecina.
El resto de talentos exclusivos de los Nigromantes, que ninguna otra clase puede desempeñar con la misma eficacia, son la maestría de siervos y sobrecarga de maleficios con habilidades como Sufrimiento y Grifo de vida. Los siervos, aunque son muy potentes contra oponentes desprevenidos, no suelen utilizarse en combates de alto nivel entre clanes porque su contrario, el Ataque, los devasta y es habitual entre los equipos punteros. El Ataque mata del mismo modo que el Aura de Balthazar, y Fuego del zelote derriba casi literalmente a los siervos en manadas, convirtiendo al maestro de siervos en una responsabilidad para el equipo.
Por otra parte, las formaciones de sobrecarga de maleficios han perdido popularidad desde la aparición de la Bendición protectora. Un monje que se apoya constantemente en encantamientos para él mismo no debe temer la Detonación, la Marca de subversión y otros, porque puede utilizar Contemplación de pureza para deshacer maleficios y curar al mismo tiempo. Como esto se ha convertido en vox populi, las formaciones de daño masivo prevalecen frente a las estrategias de sobrecarga. Mientras que los Nigromantes no tienen tanta capacidad de anulación de Monjes como los Hipnotizadores, las formaciones basadas en la sobrecarga se apoyan en el lanzamiento masivo de maleficios para anegar la habilidad del equipo contrario de eliminarlos.
Además, la proliferación de maleficios confía en la degeneración de salud gradual. El omnipresente ataque de E/M (e incluso algunos N/M) con Curar grupo es suficiente para contrarrestar este tipo de pérdida de salud que afecta a todo un grupo. En vez de eliminar maleficios de degeneración, los equipos que participan en combates entre clanes se apoyan en Curar grupo para aliviar la presión.
Otro factor que frena el avance de un Nigromante es el diseño de su atributo principal. En los combates punteros entre clanes, a veces las batallas se desarrollan sin cambios, con largos periodos entre una muerte y, otras veces, se trata de combates divididos con la mitad de la lucha en una parte del mapa y la otra mitad en otra parte. En estas situaciones, cualquier otra clase se beneficia de los efectos inherentes de su atributo principal, pero el Nigromante solo se hace notar cuando la acción es rápida.
En otras formas de PvP, a los Nigromantes les va mucho mejor. En tipos de juego de ritmo más rápido, como el Ascenso del Héroe y las batallas de alianzas, los Nigromantes aumentan su Cosecha de almas y consiguen una cantidad enorme de energía con ello, lo cual les permite ayudar a su equipo de muchas maneras.
La detestada formación de Toque de Guardabosques sigue frustrando a los jugadores en Arenas al azar. Se experimentó un breve respiro durante el fin de semana de la presentación, donde los jugadores tuvieron acceso a la bien llamada habilidad de Paragón “¡No nos toquéis!”. Los Guardabosques de toque usan Pericia para disminuir el coste de energía del Toque vampírico, Mordedura vampírica, Toque pestilente y otras habilidades parecidas, consiguiendo infligir grandes daños además de conseguir potentes habilidades de autocuración. Lo que es más, anulaciones de ataque típicas como Ceguera, evasión o bloqueo no afectan a los Tocadores, aunque pierdan cuando les atrapan.
Además, en las Arenas, donde los equipos no suelen llevar suficiente apoyo para quitar maleficios, muchos Nigromantes sacan partido a combinaciones de habilidades como Espíritu rencoroso, Precio del fracaso y Prisa temeraria. Esto castiga a los atacantes y acaba rápidamente incluso con un grupo despistado.
Por eso, aunque los Nigromantes no se han hecho con sus propias habilidades entre la variedad existente a su disposición en los combates importantes entre clanes, todavía prosperan en otros entornos competitivos.
El futuro de la nigromancia
En la expansión Nightfall se presentan varias habilidades que ayudarán a los Nigromantes a encontrar su papel como elemento esencial de las batallas entre clanes. Una de las más importantes es “Afonía”, un maleficio de efecto en un área amplia, que contrarresta Gritos y Cánticos. Esto no solo convertirá al Nigromante en una opción obvia al enfrentarse a los Paragones, además, si las formaciones de sobrecarga vuelven a ponerse de moda, también sirve como maleficio de cobertura (es decir, un maleficio que retrasa la eliminación de otros maleficios más importantes). Hay otras dos habilidades de elite que se pueden hacer populares si el metajuego da un giro en esa dirección: Corromper encantamiento y Depravación. Corromper encantamiento es un rápido eliminador de encantamientos que dobla su efecto como maleficio de cobertura. Depravación es una habilidad socavadora de energía que acabará con cualquier invocador si está cubierta por suficientes maleficios como para dificultar su eliminación.
No hay buenas noticias para la maestría de siervos en PvP. Hay algunas nuevas habilidades, pero ninguna de ellas evita que el Ataque destruya cualquier esperanza de utilizar a los siervos en los niveles avanzados de combates entre clanes. Sin embargo, las nuevas habilidades vuelven más eficaces a los siervos, lo que significa que pueden hacerse notar en el Ascenso del héroe y las batallas de alianzas.
Sello de almas perdidas puede ayudar a aliviar el problema mencionado antes sobre la Cosecha de almas. Con un tiempo de lanzamiento de un cuarto de segundo y recarga rápida, ofrece al Nigromante un buen método para obtener energía a partir de su atributo principal, incluso cuando nada se muere. Si consiguen suficiente energía de ese modo, puede resultar el retorno de los Nigromantes como formaciones viables en los combates entre clanes.
Otro detalle a tener en cuenta es que el nuevo catálogo de habilidades ofrece muchas anulaciones de encantamientos, lo que convierte al Nigromante en una buena opción para enfrentarse a formaciones de Derviches que se basan en lanzar encantamientos.
Esperemos que estos talentos sean tan excepcionales como para abrirles camino a los Nigromantes en el nivel superior del juego, de donde llevan bastante tiempo apartados.
Adam lleva jugando a Guild Wars desde febrero de 2004, cuando se unió a las pruebas alfa y se interesó pronto por la parte competitiva del juego. En los primeros fines de semana de prueba formó su propio clan, The Fianna, con mucho éxito. Ahora mismo es miembro de Black Widow [Wi].





















