Diseño básico de una formación para combate entre clanes — 29 de mayo de 2006
Por Jonathan Sharp
Básicamente, el combate entre clanes en Guild Wars es una lucha por unos pocos recursos principales: puntos de golpe, energía, PNJ (arqueros, infantes y guardaespaldas), banderas y aumentos de moral. Las formaciones se diseñan para competir por estos recursos mediante el uso de habilidades ofensivas, defensivas, de utilidad y curativas. Los equipos atacan para arrebatar puntos de golpe a los enemigos y se defienden para proteger los propios. La energía, los PNJ y las utilidades apoyan las medidas ofensivas y defensivas por medios indirectos.
La mayoría de las configuraciones para el combate entre clanes tienen los siguientes cinco elementos: ataque, defensa, utilidad, curación y control de banderas.
Ataque
En su nivel más sencillo, el combate entre clanes consiste en matar al oponente antes de que él te mate a ti. Puede sonar simple, pero esto significa que para que una configuración tenga éxito es imprescindible un ataque potente. La configuración debe tener defensa suficiente para proteger a los Monjes, pero si no se invierte lo bastante en capacidad ofensiva es probable que se pierda la batalla. Una configuración muy defensiva puede soportar los ataques enemigos durante un tiempo, pero a la larga suele prevalecer la ofensiva.
Los aspectos ofensivos de la mayoría de las configuraciones para el combate entre clanes pueden dividirse en tres tipos (daño masivo, presión y degeneración), que a su vez pueden combinarse.
Daño masivo
Consiste en que una persona, el “marcador”, designa un blanco a través de un chat de voz, como Ventrilo o Teamspeak, y empieza a contar: “3, 2, 1, ¡ya!”. A esta señal, todos los miembros del equipo atacan el mismo objetivo con habilidades de daño o con las habilidades de interrupción del Monje. Aquí entra la utilidad: durante el ataque, un Hipnotizador puede lanzar Vendaval o Suspensión sobre un Monje enemigo para impedirle curar a sus compañeros.
Presión
Las configuraciones de presión dividen el daño entre varios blancos, lo que obliga a los Monjes rivales a sanar a muchos aliados al mismo tiempo. La presión puede combinarse con el daño masivo y la degeneración; la mayoría de las configuraciones se benefician de combinar distintos tipos de ataque. La presión suele adoptar la forma de Guerreros o de cualquier clase capaz de causar una buena cantidad de DPS (daño por segundo).
Degeneración
Hay dos tipos principales de degeneración en Guild Wars: por maleficios y por condiciones. Al usar la primera, hay que asegurarse de que el equipo tenga maleficios con tiempos de relanzamiento muy bajos. Esto os permitirá lanzarlos sin pausa en cuanto sean anulados. Algunas configuraciones populares para lanzar maleficios son el Nigromante con Grifo de vida, Vínculo parasitario y Miedo visceral, o el Hipnotizador con Conjurar fantasma, Migraña y la nueva habilidad de Factions, Imágenes de remordimiento.
La extensión de condiciones es poderosa, ya que siembra el caos entre los oponentes. Hay habilidades, como Martirio y Restaurar condición, que ayudan a controlar el efecto de las condiciones; pero una configuración de condiciones bien preparada puede vencer estas habilidades de élite si no se usan correctamente. Las tres configuraciones de personaje más comunes para extender condiciones son el Guerrero con espada apoyado por Cortar arteria y Corte profundo; el Guardabosques con Aplicar veneno o Flechas de Melandru; y el Nigromante con Carne infectada o Carne pútrida.
Defensa
Defensa contra Guerreros
Los Guerreros son los que mayores daños por segundo hacen en Guild Wars, así que asegúrate de que tu configuración pueda defenderse de su ataque. Algunas de las habilidades más útiles y populares contra ellos son Protección contra ataques cuerpo a cuerpo, Protección contra enemigos, Auspicios, Destello cegador y Carga debilitante. Los maleficios defensivos como Sombra del miedo, Miedo visceral, Visión borrosa, Púas de hielo, Congelación, Espíritu del fracaso y Precio del fracaso también son extremadamente útiles.
Defensa contra Guardabosques
Los Guardabosques no hacen tanto daño como los Guerreros, pero disponen de capacidades de daño masivo y degeneración. Para contrarrestarlas, prueba ¡Alzad los escudos!, Auspicios, Destello cegador y Vendaval. Las interrupciones duras (o sea, las que detienen conjuros y habilidades, en contraposición a las blandas, que solo interrumpen conjuros), como Grito de frustración, también pueden servir para defenderse de los Guardabosques.
Defensa contra magos
Los magos pueden causar daño masivo igual que los Guardabosques. Las estrategias más populares en este sentido son los daños masivos por sangre del Nigromante y los daños masivos del Elementalista. Intenta contrarrestarlos con Vendaval, Descarga, Suspensión y Grito de frustración. Ten en cuenta que la mayoría de las configuraciones de daño masivo pueden contrarrestar estas habilidades, por ejemplo, usando Protección de estabilidad contra Vendaval y Descarga, o Mantra de determinación contra Grito de frustración. Si combinas interrupciones, Suspensión, Distracción, Infundir salud y Espíritu protector, y juegas adecuadamente, puedes presentar una línea de defensa fuerte contra el daño masivo.
Utilidad
Anulación de encantamientos
En Guild Wars hay muchos encantamientos poderosos, y contrarrestarlos de forma eficaz es clave para cualquier configuración. Los Hipnotizadores son vitales en esta labor; la mayoría de los equipos anulan los encantamientos con Drenar encantamiento y Destruir encantamiento. En Guild Wars Factions está empezando a usarse para esta función una habilidad de élite del Hipnotizador: la Explosión fragmentaria
. Cuando se emplean configuraciones de daño masivo, es mejor que los objetivos no tengan encantamientos; para asegurarse de ello son ideales las habilidades del Nigromante, Desgarrar encantamientos y Mirada de desprecio.
Anulación de maleficios
Las herramientas de anulación de maleficios suelen estar en manos de Monjes e Hipnotizadores. Velo sagrado y Maleficio inspirado son habilidades populares del Monje, y los Hipnotizadores usan la habilidad del Monje, Quitar maleficio, debido a su rápido relanzamiento. Esta habilidad suele ser lenta si la usa su clase original (tarda dos segundos en activarse), pero unida al Lanzamiento rápido de conjuros del Hipnotizador es mucho más fácil de usar. El conjuro de Factions, Maleficios exhortados, funciona extremadamente bien, y se está usando bastante en configuraciones para el combate entre clanes.
Eliminación de condiciones
Martirio y Restaurar condición son opciones excelentes para contrarrestar las condiciones, pero ambas requieren ranuras de élite. Las principales habilidades no de élite para contrarrestar las condiciones son Extinción, Toque pestilente, Robar condiciones y Curar mal. Lo más conveniente es repartir la capacidad de eliminación de condiciones, de modo que varios personajes puedan cooperar en su control.
Curación
En la mayoría de las configuraciones se confía la curación a dos Monjes primarios. Los Protectores divinos, Monjes de protección que emplean la habilidad de Ayuda divina
, son muy poderosos, y los emplean la mayoría de los clanes. Una vez establecidos los Monjes en una configuración, las habilidades como Infundir salud, Curar grupo y Curar a otro se distribuyen entre los demás personajes, normalmente los Elementalistas/Monjes. La autocuración (como el Ungüento de troll del Guardabosques y el Sello de curación del Guerrero) también es importante, ya que quita presión a los Monjes primarios y les permite alejarse del peligro.
Control de banderas
El control de banderas es crucial en cualquier combate entre clanes. Controlando los aumentos de moral, los equipos pueden renovar los Sellos de resurrección, lo que proporciona una enorme ventaja. El aumento de moral se produce cuando un equipo es capaz de conservar la bandera dos minutos consecutivos. Cuando se logra, todas las habilidades del equipo se recargan, y la salud y la energía aumentan un 10%, además de obtener la mencionada capacidad de recarga de sellos. Los “abanderados” más populares tienen habilidades de velocidad y autocuración. Un ejemplo de excelente abanderado es un Elementalista/Monje con conjuros como Velocidad del viento, Curar grupo y Brisa curativa. En algunas configuraciones no hay abanderado dedicado, y comparten la responsabilidad varios de sus personajes.
Jonathan Sharp ha participado en juegos competitivos de estrategia en línea desde Warcraft 2 y StarCraft. En Guild Wars ha sido miembro de dos equipos que han estado entre los 5 primeros de la clasificación: Club G y Negative Zero. Recientemente ha trabajado como diseñador de juegos multijugador para Stainless Steel Studios, en Boston, y es licenciado en Filosofía. En estos momentos se dedica a dos de sus pasiones: el diseño de juegos y la escritura. Puedes encontrarlo en el juego como el observador Chaplan.





















