¡Cambios a gogó! - 12 de febrero de 2007

Por Christian Brellisford

Durante las últimas semanas hemos asistido a un cambio en la estrategia general de habilidades. Hemos tenido la oportunidad de probar esos cambios antes de que se volvieran fijos, dejando que los jugadores nos informaran sobre ello.

Junto con los cambios realizados en el Ascenso del Héroe, hubo otros que afectaron a la mecánica del juego y a más de 150 habilidades. Guild Wars ha evolucionado y esos cambios prometen alterar durante bastante tiempo el paisaje de las batallas de clanes y la estrategia general del juego.

Cambios en la mecánica

El debilitamiento ha cambiado para que no sólo disminuya el daño al ser atacado, sino que también reduzca en un punto todos los atributos de un personaje. Esto la convierte en una condición bastante útil para usarla sobre todas las profesiones y no sólo sobre los atacantes. Los equipos que atacan de forma masiva podrían sufrir una reducción general del daño como consecuencia de las habilidades de debilitamiento zonales, como la Sangre debilitante. Además, aquellos jugadores que utilicen habilidades con unos requisitos mínimos de atributo como Vendaval puede que tengan que invertir puntos extras de atributo para protegerse contra el debilitamiento. Por otra parte, este cambio añade de forma eficaz otra importante condición que los equipos deberán eliminar rápidamente, así que aumentarla causa presión sobre estos equipos y la viabilidad de habilidades que causan debilitamiento como Debilidad.

Otro de los cambios es que la estrategia de eludir se ha eliminado del juego. Cualquier habilidad que antes permitía escaparse ahora cuenta lo que hace es bloquear sólo. Esto no tendrá un gran impacto sobre el juego, aunque ahora ciertas habilidades como Tajada del sol y la luna y Golpe brutal tendrán un extra inherente.

Cambios en las habilidades

La estrategia general del juego siempre es cambiante, pero en esta fase, con tantos cambios en las habilidades (más de 150 en total), es imposible predecir con exactitud hacia dónde irá. Aunque ten por seguro que los equipos para batallas entre clanes se verán forzados a adaptarse a esto. Algunas profesiones y habilidades han experimentado algunas mejoras, mientras que algunas de las habilidades más populares han perdido vigor. Pero no hay duda de que esto tendrá un rápido impacto en las batallas entre clanes.

Los Nigromantes, por ejemplo, han visto reforzadas las habilidades más sencillas. Un montón de maleficios menores ganaron reducciones en el tiempo de lanzamiento, en el de recarga y en el coste de la energía. Además, ahora esta profesión también h conseguido una mejor posición dentro de las formaciones de presión porque puede causarla más eficazmente y complementar al equipo con maleficios de degeneración zonales. También se modificaron las habilidades de Malestar y Marchitar. Antes, un jugador podía simplemente cambiar los conjuntos de armas y alcanzar cero de energía para acabar con esos maleficios, pero ahora eso hace que los jugadores afectados reciban daño.

La profesión de Ritualista también se ha beneficiado de bastantes mejoras. La mayoría de las habilidades potenciadas pertenecen a la línea de la canalización. Éste es el atributo de daño más directo del Ritualista, y estas mejoras hacen que ahora los jugadores sean más propensos a usar Ritualistas para causar daño en lugar de utilizarlos como simples personajes de apoyo.

También se hizo un gran cambio en el conjuro de Canción sangrienta de estos Ritualistas. Este conjuro pasó de la comunión a la canalización, y tanto su tiempo de recarga como su coste de energía se redujeron. Por lo tanto, ahora estos personajes usan Canción sangrienta para impulsar las habilidades dañinas que necesiten cerca un espíritu sin tener que extenderse en dos o más líneas de atributos.  image

No todas las profesiones recibieron tantas mejoras. Un montón de habilidades de Elementalista sufrieron un reajuste, aunque no todo con resultados positivos. Habilidades de magia de agua como Estallido helado, Tormenta de fragmentos y Tridente de agua mejoraron, mientras que otras bastante populares se adaptaron hasta el punto de existir la posibilidad de que desaparezcan de la estrategia del juego. La Oleada cegadora tiene un mayor coste de energía, las Quemaduras de las Llamas abrasadoras duran menos, y el tiempo de derribo del Vendaval disminuye de tres a dos segundos.

Los Avatares de Derviche sigue estando presentes en las Batallas de clanes y aún son de gran importancia, aunque los avatares por sí solos no duren tanto y ahora necesiten un mayor tiempo de recarga. Esta recarga es independiente de los 120 segundos que esa habilidad está desactivada, pero significa que si el avatar es interrumpido, el jugador tiene que esperar más antes de intentar reactivarlo. De esta forma, los avatares puede que no sean tan atractivos si se les compara con otras habilidades de élite de los Derviche.

Este reajuste de las nuevas habilidades también afectó a los Hipnotizadores, tanto para bien como para mal. En especial, en cuanto se refiere a la dominación, muchas interrupciones de “poder” han visto disminuido sus tiempos de recarga, lo que puede revitalizar al Hipnotizador, para frustración de los Monjes y los lanzadores de conjuros. Además ahora, la Mantra de recuperación cuesta menos energía, haciéndola más popular entre los Hipnotizadores que tratan de sacar el mayor partido a las habilidades de no élite.

En cambio ahora, dos de sus habilidades más usadas tienen menos efectos. El Aumento de energía conserva su nivel de daño pero tiene una menor área de efecto. Dolor espiritual tuvo un cambio parecido. Ahora el daño que causa solo ocurre si el conjuro alcanza a un espíritu. Esto tiene varias utilidades, pero sin duda no es imprescindible dentro del juego. Antes, los Hipnotizadores eran muy eficaces causando daños zonales, sobre todo con “¡Victoria o Muerte!”. Pero estos cambios pueden hacer que los equipos dependan de otras formas para causar daño.
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Desde la perspectiva de los ataques cuerpo a cuerpo, estos reajustes no afectaron demasiado a los Guerreros, sólo cuando se trata de bloquear. Pero consiguieron buenas mejoras para sus actitudes desde el punto de vista de la estrategia de juego. Esto podría hacer que estas actitudes se volvieran más atractivas para los Monjes, por ejemplo, que intentan evitar los daños cuerpo a cuerpo de los enemigos.

Los Monjes no se cambiaron demasiado en cuanto a las formaciones se refiere, aunque hubo cambios importantes en cuanto a las habilidades de resurrección que usan los Monjes de profesión secundaria. Estas habilidades de resurrección puras consiguieron recargar su vigor haciendo que pudieran repetirse menos. Esto ha causado un gran impacto sobre los Héroes además de en aquellos equipos que dependen del uso de estas habilidades de resurrección en lugar de en los Sellos. Si un equipo sufre muchas bajas durante un breve periodo de tiempo, no podrán depender de muchas de estas habilidades para salvarles. En una situación así, aquellos equipos que resulten vencedores podrán beneficiarse más rápidamente y poner la balanza en su favor.

Más cambios a tener en cuenta: ahora la Sombra fugaz tiene un mayor tiempo de recarga que lo que dura, así que puede que los equipos que se teletransportan tengan que echar mano de otros métodos para desplazarse, o usar esta habilidad con más discreción. Los ataques del Asesino también aumentaron su agresividad; es decir que hay más cadenas de ataque que causan herida grave, una condición importante cuando se intenta eliminar al enemigo.

Nuevas ideas

A la vez que los jugadores y los clanes aportan nuevas ideas, deberíamos ver los cambios correspondientes en la estrategia general del juego. Hay muchas más posibilidades para aquellas formaciones que ejercen presión y que deberían abrir otras nuevas, pero los jugadores aún no han explorado todas esas opciones, así que tendremos que esperar un poco más para ver cuál es el impacto a largo plazo. Sin embargo, con un poco de suerte, este nuevo sistema de probar una y otra vez estos cambios creará una estrategia del juego mucho más estable y una versión de PvP más equilibrada y variada.


Christian Brellisford estudia diseño de videojuegos en una facultad de Toronto, Ontario, Canadá y espera dedicarse a ello profesionalmente. Jugador desde que era pequeño, Christian lleva metido en Guild Wars desde la presentación en el E3 de 2004 y en la actualidad es líder del clan Spirits of War. El clan Kisst tiene la culpa de todo.