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Así habló Balthazar - 30 de abril de 2006

Por Jonathan Sharp

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¡Guild Wars Factions™ ya está aquí! Estamos viviendo los comienzos de Factions, y el metajuego PvP de Guild Wars® está cambiando de forma considerable. Las dos profesiones totalmente nuevas y las 300 habilidades estrenadas en Factions casi han duplicado las opciones disponibles para la comunidad de jugadores. Ahora que el juego original cumple casi un año (salió al mercado el 28 de abril de 2005), repasemos algunos de los cambios que ha vivido el PvP en el transcurso de este periodo.

En el principio era el equilibrio

En los primeros días de Guild Wars, los equipos equilibrados eran muy populares. Constaban normalmente de dos o tres Guerreros o Guardabosques, varios Monjes y algunos personajes de apoyo como Hipnotizadores y Nigromantes. Los Elementalistas se empleaban para contrarrestar a los Guerreros con protecciones defensivas, mientras que los Nigromantes cumplían el mismo papel mediante maleficios. Los componentes defensivos de las configuraciones equilibradas empleaban muchas habilidades distintas (anulación de maleficios, encantamientos y enfermedades) en un esfuerzo por adaptarse a cualquier configuración que pudieran encontrarse en la clasificación. Los ataques constaban de una combinación de daño de Guerrero y Guardabosques, mientras que los Hipnotizadores, Elementalistas y Nigromantes desempeñaban un papel más de “control”.

Surgimiento del corredor

Cuando Guild Wars llevaba un tiempo en activo, apareció el “corredor”. Muchos de los clanes más importantes se dieron cuenta de que el control de los pedestales era uno de los puntos clave para ganar en partidas entre clanes (GvG), y de hecho se convirtió en un aspecto tan importante que muchos dedicaban un personaje exclusivamente a este cometido. Esta figura del corredor se hizo muy popular (y poderosa), y se encargaba de desplazarse con las banderas tan rápido como fuera posible, además de enfrentarse en solitario a otros corredores. Los Guardabosques con Disparo lesionador y los Elementalistas y Monjes eran especialmente efectivos en este papel, ya que disponen de habilidades adecuadas a dicho cometido.

La aparición de los daños masivos

Cuando los equipos comenzaron a progresar coordinadamente, empezaron a aparecer formaciones hostigadoras. El término “daños masivos” se refiere a cuando un jugador designa un objetivo y el resto del equipo lo ataca simultáneamente utilizando la función de marcado de objetivos de Guild Wars. Los jugadores se dieron cuenta de que si aprendían a coordinar bien los daños masivos, podrían fulminar toda la salud de un objetivo de una sola vez. Este tipo de ataque es el que se acabó denominando “daños masivos”, y muchas configuraciones se formaron en torno a este concepto.

Daños masivos por Carne de Obsidiana

Esta configuración se centra en un conjuro de élite de Elementalista: Carne de Obsidiana. Durante su duración, el que realiza el conjuro no puede recibir conjuros enemigos a cambio de una pequeña penalización en velocidad. Los equipos comprendieron que podían utilizar esta habilidad como protección contra maleficios, interrupciones y conjuros de daño enemigo mientras infligían daños masivos con Llama de Obsidiana. La Llama de Obsidiana es inmune a la armadura y se recarga con facilidad, y su único inconveniente es que causa Agotamiento. Cuando los equipos aprendieron a compensar el Agotamiento, se hicieron capaces de dominar el poder del daño masivo por obsidiana.

Daños masivos de Guardabosques

Otra popular táctica de daños masivos cultivada por Guardabosques y Nigromantes, que emplea órdenes duales (Orden del dolor y Orden del vampiro). Este daño masivo resulta devastador, y también es muy duradero dada la fuerza de la armadura de los Guardabosques. Esta configuración aún se utiliza mucho hoy en día, y es relativamente fácil de coordinar.

Daños masivos por Herida grave

Este tipo de daños masivos utiliza a los Hipnotizadores para infligir una herida grave a los oponentes mientras causa daños adicionales con otras habilidades. El resto del equipo ha cambiado mucho con el tiempo, pero los Hipnotizadores siempre han utilizado el Dolor fantasma seguido de Destruir ilusiones. Esta combinación provoca grandes daños y causa al enemigo una Herida grave.

Daños masivos por Vínculos variados

Esta configuración contrarresta otras de daños masivos. Emplea un Monje “vinculador” que se sienta tras el resto del equipo y mantiene Vínculos de vida (de ahí el nombre). De este modo se reduce en gran medida la efectividad de los daños masivos del enemigo, por lo que la configuración puede soportar más ataques que la media.

Daños masivos por lanzamiento rápido de magia de aire

En la mayoría de las configuraciones, fallar un daño masivo deja expuesto a ataques de presión o degeneración. Sin embargo, la configuración de lanzamiento rápido de magia de aire se basa en Hipnotizadores rápidos que lancen conjuros como Relámpago encadenado, Esfera de relámpago y Ataque de relámpago. La idea es sencilla: aunque el primer daño masivo no surta efecto, los siguientes serán potentes y muy seguidos. En manos de un buen equipo, esta configuración suele provocar más daños de los que puede soportar una defensa normal.

Divide y vencerás: configuraciones divididas

Mientras unos equipos se dedicaban a experimentar con nuevos tipos de configuraciones de daños masivos, otros se centraban en el modo de contrarrestarlas. Uno de los métodos más utilizado era el de dividir. Esta técnica acabó con la mayor ventaja del daño masivo (su capacidad de infligir daño concentrado) dividiendo en dos el grupo. Las configuraciones de daños masivos suelen requerir todos sus recursos (por ejemplo, sus seis Elementalistas) para resultar contundentes y causar una baja. Las configuraciones divididas impiden que estos equipos permanezcan unidos, por lo que tienen que valerse de personajes no jugadores, tácticas de guerrilla e interminables batallas de desgaste para poder vencer.

Todo surgió de las tumbas. . .

A medida que cambiaban las configuraciones para batallas de clanes, en las Tumbas (principal campo de batalla PvP) se evolucionaba de forma similar, y una configuración adquiría cada vez más popularidad sobre el resto: la IWAY.

IWAY

IWAY (acrónimo inglés de “¡Os vengaré!") se centra en la habilidad del Guerrero del mismo nombre. Permite a los Guerreros infligir más daño e incrementar su capacidad de autocuración cuando un aliado cae en combate, haciéndoles más fuertes y fáciles de manejar. ¡Perfecto para novatos! Los jugadores acabaron además introduciendo mascotas, lo que proporcionaba a los Guerreros más modos de activar su habilidad IWAY. Más tarde, se unieron los Nigromantes para proporcionar curación, Órdenes (también empleadas en la configuración de daños masivos de Guardabosques) y otras habilidades. Aunque la IWAY nunca tuvo demasiada aceptación en la clasificación GvG, algunos clanes de los 50 mejores dominaban la técnica.

Daños masivos por sangre

Daños masivos por sangre se convirtió en una de las configuraciones favoritas junto a la omnipresente IWAY. Se trata de una gran formación totalmente inmune a la armadura, y que puede resultar letal para equipos de IWAY. La configuración IWAY tiene un efecto intrínseco de regeneración, pero eso no resulta de gran utilidad frente a la capacidad de ignorar armaduras.

Presión equilibrada

Al finalizar la temporada y en las últimas competiciones, las configuraciones de presión equilibrada ganaron posiciones. Daban respuesta a casi todos los tipos de daños masivos (la opción “¡Alzad los escudos!” era un buen contrapunto a los daños masivos de Guardabosque), y eran capaces de dividirse de forma muy efectiva. Utilizando correctamente las técnicas de división, la mayoría de los equipos pudo contrarrestar configuraciones de daños masivos, degenerativas y de maleficios. Acumulaban suficiente odio de Guerrero para ocuparse de las configuraciones de Guerreros más equilibradas, contaban con una buena capacidad de anulación de maleficio y enfermedad y casi todos disponían de Curar grupo para enfrentarse con configuraciones degenerativas. Tal y como sugiere el nombre, esta configuración confía en su equilibrada defensa hasta que la presión que ejerce supera al equipo contrincante.

¿Qué efecto tendrá Factions en el metajuego PvP?

Dado que Factions acaba de aparecer, es un buen momento para empezar a plantearse preguntas sobre cómo cambiará Guild Wars. Nunca es demasiado pronto para reunirte con tus amigos aficionados a partidas PvP y tratar cuestiones como estas:

  • ¿En qué medida modificarán el metajuego los Asesinos y Ritualistas?

  • ¿Las nuevas profesiones cumplirán roles existentes mejor que las actuales configuraciones de personajes, o crearán nuevos roles específicos?

  • ¿Cómo se verá afectado el actual equilibrio?

  • ¿Cuánto cambiarán las formaciones típicas actuales para batallas de clanes y Tumbas?

  • ¿Qué tipo de equipo se convertirá en el más popular para arenas al azar o para equipos?

Las cosas se han puesto muy interesantes en el mundo del PvP. Las nuevas combinaciones de habilidades proporcionarán a los jugadores multitud de nuevas estrategias que aprender, dominar y aplicar. La llegada de Factions nos brinda una oportunidad para reflexionar sobre todo un año de lucha por alcanzar los mejores puestos de la clasificación, de guerras por la supremacía en la Sala de los Héroes y de combates en arenas al azar y por equipos. Factions anuncia una era totalmente nueva en Guild Wars.


Jonathan Sharp lleva metido en juegos en red de estrategia desde que entró en Warcraft 2 y StarCraft. En Guild Wars ha sido miembro de dos clanes punteros: Club G y Negative Zero. Hace poco trabajó como diseñador de juegos multijugador para Stainless Steel Studios de Boston y está licenciado en Filosofía. En la actualidad se dedica a dos de sus pasiones: diseñar juegos y escribir. En el juego se llama Chaplan Observant.