Tácticas avanzadas del Ritualista – 28 de junio de 2006
por Christian Brellisford
La de Ritualista es una profesión única y flexible que puede beneficiar a cualquier equipo. Al canalizar a los espíritus del Inframundo, esta profesión puede curar las heridas de un aliado o provocar el caos en los enemigos. Aunque algunos jugadores huyen de esta profesión por creer que es demasiado difícil de jugar, vale la pena echarle un vistazo. Si comprendes bien la gama de atributos y los distintos espíritus del Ritualista, así como el uso más efectivo de sus habilidades, tendrás el conocimiento necesario para utilizar esta flexible profesión con confianza.
Magia de canalización
El atributo Canalización se basa únicamente en infligir daño directo. La mayoría de los conjuros de Canalización infligen daño de relámpago, pero hay diferencia entre los conjuros de relámpago propios del atributo Canalización y los del atributo de aire de los Elementalistas. Los conjuros de relámpago de los Ritualistas no tienen una penetración de armadura propia, y este es un hecho importante porque puede disminuir el daño infligido por el Ritualista a los objetivos con mucha armadura.
| 60 NA | 80 NA | 100 NA | |
| Abismo espiritual | 96 | 68 | 48 |
| Golpe del espíritu unido | 82 | 58 | 41 |
El cuadro superior indica el daño infligido por las habilidades de Canalización a nivel 12. Dado que el daño disminuye rápidamente a medida que aumenta la armadura del objetivo, los conjuros de Canalización parecen a simple vista mucho mejores de lo que son en realidad. Esta es la razón de que algunos jugadores en combates entre clanes eviten los conjuros de daño masivo propios del Ritualista: no resulta eficaz atacar a los lanzadores de conjuros en lugar de a los Guerreros (estos últimos disponen de demasiada armadura).
Además, algunos conjuros de Canalización han de cumplir unas condiciones para poder infligir un daño adicional. El Golpe canalizado, por ejemplo, hace un daño adicional solamente si estás llevando un objeto. El Lamento hace un daño extra si el objetivo está a una cierta distancia de un espíritu o un cadáver, pero su daño normal no se ve reducido por la armadura.
El atributo Canalización también ofrece un par de conjuros de gestión de energía. El Sello de espíritus, que se usa más o menos como el Sello bendito de los Monjes, te ofrece más energía por cada espíritu que te rodee. Estos espíritus pueden ser aliados o enemigos. Si se te está agotando la energía, el Chorro espiritual puede robársela a tus espíritus. Dado que los Espíritus tienen un máximo de 31 de energía, puede resultar una buena inversión usar el Chorro espiritual en niveles altos.
Comunión
La Comunión es el corazón de los Ritualistas. Doce de los dieciséis espíritus disponibles para el Ritualista provienen de la Comunión. Hay muchas combinaciones de espíritus, pero los más usados en los combates entre clanes son Cobijo y Unión.
![]() | CobijoRitual con espíritus. Creas un espíritu de nivel 1-10. Los aliados dentro de la zona no pueden perder más del 10% del máximo de salud de un solo ataque. Cuando este espíritu evite un ataque, perderá 60-30 de salud. Morirá a los 30-60 segundos. (Atrib.: Comunión) |
UniónRitual espiritual. Creas un espíritu de nivel 1-8. Siempre que un aliado no espiritual dentro de la zona reciba daño, éste se reducirá en 15 y el espíritu recibirá 15 de daño. Morirá a los 30-60 segundos. (Atrib.: Comunión) |
Los espíritus Cobijo y Unión son esenciales en el juego por equipos, porque reducen en gran medida el daño recibido por todo el grupo. Cobijo protege a tu grupo entero de aliados contra los conjuros de daño masivo y permite a los sanadores tener el tiempo suficiente para lanzar conjuros. Unión puede ahorrar energía a los sanadores al reducir todas las formas de daño en 15 puntos.
Nanasombría también es muy utilizado debido a su habilidad cegadora. Durante los 30 segundos en que permanece activo este espíritu, puede atacar aproximadamente 15 veces y cegar, al menos en potencia, a 15 objetivos. Muchos jugadores usan Nanasombría para defender a sus otros espíritus, ya que los Guerreros no pueden destruir Unión o Cobijo mientras sufren de ceguera.
La colocación de los espíritus es muy importante debido a su vulnerabilidad intrínseca. Los espíritus del Ritualista tienen aproximadamente el doble de alcance de brújula que un jugador. Por tanto, un Ritualista no tiene que estar en mitad del combate para poder ayudar a sus aliados con espíritus. Esto también significa que los enemigos deben pasar a través de tus aliados si quieren alcanzar a tus espíritus, pero aun así sigue siendo una buena idea dispersarlos, para que los Elementalistas no puedan destruirlos con sus conjuros de área de efecto.
Otra habilidad útil de Comunión es Bendito sea Vorizun, que muchos consideran como uno de los mejores conjuros de objeto de los Ritualistas. Este conjuro aumenta tu energía y armadura y puede seguir usándose durante casi todo el tiempo que estés en combate. También es útil al usarlo en combinación con otros conjuros que exigen llevar un objeto, como Golpe canalizado.
Magia de restauración
La magia de restauración incluye muchas de las habilidades defensivas de los Ritualistas. Mientras que Comunión ayuda a absorber el daño, la magia de restauración se encarga de la curación directa para ayudar a tu equipo. Las curaciones de los Ritualistas no son tan buenas como las de los Monjes, pero aun así pueden ser muy eficaces. Muchos de estos conjuros requieren que se den ciertas condiciones antes de poder conseguir el máximo beneficio. Por ejemplo, Recuerdos calmantes puede curar ligeramente más que el conjuro Letanía de curación de los Monjes a cambio del mismo coste en energía. Sin embargo, si llevas un objeto mientras lanzas Recuerdos calmantes, la habilidad prácticamente te sale gratis.
La magia de restauración tiene algunos conjuros de armas muy útiles, como el Arma de guardia, que te permite bloquear los ataques el 50% de las veces y también añade regeneración de salud. Arma vengativa se comporta de un modo similar a la Inversión de fortuna de los Monjes, salvo que es tu objetivo el que recibe el daño. Los enemigos incautos podrían en teoría matarse a sí mismos si atacan a un objetivo que está usando Arma vengativa. Por último, el Arma de sombra es sin duda la mejor habilidad contra ataques de todas las profesiones del juego.
Arma de sombraConjuro con armas. Durante 4-10 segundos, el aliado tiene un Arma de sombra y cuando algún enemigo le golpee, éste quedará ciego durante 3 segundos. (Atrib.: Magia de restauración) |
Es casi imposible para un Ritualista asumir todas las tareas de un Monje, pero algunas de las habilidades ofrecidas por la magia de restauración pueden ayudar muy bien a los equipos en combates entre clanes. También funcionan como habilidades de apoyo en combates entre clanes con equipos divididos.
Engendramiento
El engendramiento es el atributo primario del Ritualista. Al aumentar este atributo, tus espíritus recibirán un 4% de salud adicional por nivel. Esta bonificación también sirve para los siervos y los espíritus de los Guardabosques, pero no para las mascotas. El cuadro siguiente muestra cómo afecta el atributo engendramiento a la salud de un espíritu del dolor de nivel 7.
| Atributo engendramiento | Salud del espíritu del dolor (Nivel 7) |
| 0 | 190 |
| 2 | 200 |
| 4 | 209 |
| 6 | 219 |
| 8 | 228 |
| 10 | 238 |
| 12 | 248 |
Este atributo incluye a una de las habilidades de élite más usadas por los Ritualistas, el Señor de los rituales, que te permite disminuir el tiempo de recarga de tus espíritus para poder lanzarlos con mayor frecuencia. Es importante entender la diferencia entre el Alma unida y el Señor de los rituales. Muchos prefieren al Señor de los rituales, pero esta habilidad y Alma unida tienen finalidades distintas. Señor de los rituales te permite conjurar espíritus más rápido de lo normal, lo que significa que tus espíritus se recargan más rápido y tienes mayor libertad a la hora de elegir su colocación y la frecuencia de lanzamiento. Pero resulta muy difícil especializarse en este tipo de lanzamientos, y aquí es donde entra en juego el Alma unida. Al tener esta habilidad una recarga instantánea, te permite mantener a un tipo de espíritu en juego constantemente en lugar de lanzarlos genéricamente con Señor de los rituales. Si te estás enfrentando a un equipo con mucho daño masivo, puede ser más efectivo usar Alma unida para mantener un Cobijo en funcionamiento que utilizar Señor de los rituales para colocar varios espíritus distintos.
Tanto el Señor de los rituales como Alma unida exigen que gestiones tu energía de forma eficaz, porque el lanzamiento rápido de espíritus supone un desgaste continuo de tu barra de energía. El conjuro de gestión de energía más popular entre los Ritualistas es Bendición creadora. Este encantamiento te proporciona bonificaciones de salud y energía cuando creas espíritus y también funciona sobre los Ritualistas/Nigromantes que crean siervos. Ten en cuenta que, al ser la Bendición creadora un encantamiento, es fácil que lo puedan destruir.
La Canalización espiritual es otro conjuro de gestión de energía muy útil. Restaura una cantidad importante de energía, y el drenaje de salud que inflige no es demasiado preocupante. Por otro lado, es un conjuro de élite y puede ser difícil lanzarlo en el fragor de la batalla.
En definitiva, el engendramiento beneficia sobre todo a los Ritualistas que emplean más espíritus. Si tu Ritualista no utiliza ningún espíritu, será mejor que gastes los puntos de atributo adicionales en otros atributos, para mejorar las habilidades en las que pretendes invertir más niveles. Los Ritualistas son únicos en este sentido, porque la profesión no exige que te concentres mucho en su atributo principal y es posible en algunos casos ignorarlo por completo y crear un Ritualista especializado en la restauración o en la canalización.
Más consejos para Ritualistas
- Una habilidad como Mirada del más allá puede añadir algo de daño extra para tu equipo mientras tú mantienes espíritus defensivos como Unión o Cobijo. Usa este tipo de conjuros como apoyo adicional.
- Hay conjuros que pueden funcionar tanto en los espíritus enemigos como en los aliados, como es el caso del conjuro Alma consumida.
- Los conjuros de arma no pueden acumularse y no se pueden quitar. La única forma de contrarrestar un conjuro de arma es interrumpiendo al Ritualista mientras lo está lanzando.
- Los objetos del juego que pueden recogerse y soltarse también cuentan para los efectos condicionales de los conjuros. Por ejemplo, si llevas la bandera en una batalla de clanes, se activará la ganancia de energía de Recuerdos calmantes. Estos objetos combinan bien con el conjunto de armadura PvP del Oráculo.
- Usa Alma unida y otros conjuros destructores de espíritus cuando un espíritu esté a punto de morir para recibir el máximo beneficio de ese espíritu.
- Los espíritus no son conjuros y su lanzamiento solo se puede interrumpir con derribos o con habilidades que interrumpen otras habilidades que no sean conjuros. Los objetos PvP de Ritualista con lanzamiento de conjuros rápido del 20% y atributo de recarga no afectan a los lanzamientos de espíritus.
- Al aumentar tu salud máxima aumentarás también la salud potencial con la que puedes resucitar a alguien usando Carne de mi carne.
Las habilidades y atributos de los que hemos hablado no son más que los fundamentos a la hora de crear una estrategia de Ritualista. Hay muchos otros roles que puedes desempeñar jugando con esta profesión, y aunque puede haber ocasiones en las que no haga falta un Ritualista, en muchos casos puede ser el miembro más importante del grupo. Los Ritualistas tienen un repertorio enorme y pueden hacer daño o disminuir el daño de los enemigos a distancia. Explora los diferentes estilos y las posibilidades intrínsecas a esta profesión, y estate atento al desarrollo de los Ritualistas en el futuro de Guild Wars, con su siempre cambiante estrategia.
Christian Brellisford es un universitario que estudia diseño de videojuegos en Toronto (Canadá), con la esperanza de labrarse una carrera en ese campo. Christian, apasionado jugador desde muy joven, ha participado activamente en Guild Wars desde la jornada de puertas abiertas del E3 de 2004, y en la actualidad lidera el clan Spirits of War. Podéis encontrarlo en el juego con el nombre Saidin Writer.






















