Cómo crear con éxito juegos en red

Hola a todos. Me llamo Jeff Strain y soy uno de los cofundadores de ArenaNet, el estudio responsable de Guild Wars. Fue todo un honor que nos invitaran a hablar sobre la historia de los juegos en red en la “Conferencia de desarrolladores” de la feria, que es una de las más influyentes del mundo. Asimismo, es un honor poder representar al talentoso equipo de ArenaNet y poder transmitir algunas de las filosofías de desarrollo de los diseñadores, artistas y programadores de talla mundial que crearon Guild Wars. Y por supuesto, es un honor que los que estáis aquí sentados os hayáis tomado el tiempo de venir a oír lo que tengo que decir. Gracias.

Cuando inicialmente acepté la invitación para venir a hablar hoy, facilité un tema genérico: “el futuro de la industria de los juegos en red”, porque aún no había escrito nada y quise darme un amplio margen para explorar diferentes temas. A los que habéis elegido venir hoy creyendo que haría predicciones de gran trascendencia sobre los juegos que crearemos dentro de diez años, os pido perdón. La verdad es que espero ignorar qué clase de juegos haremos en diez años, porque tengo la esperanza de que aparezca algún genio que cambie todo lo que se haya hecho hasta entonces. Si eso no sucede, no habremos conseguido abrazar y proteger la cultura de la innovación que nos permitió estar aquí en primer lugar.

Finalmente decidí tratar algo mucho más relevante para los que estamos aquí hoy: qué se necesita para crear un juego multijugador masivo en red o MMO de éxito en el saturado y brutal mercado actual. La fórmula no es tan sencilla como lo era hace algunos años, como deja patente el claro fracaso de numerosos y recientes juegos en red de gran prestigio. No creo tener todas las respuestas, pero puedo compartir algunas de las creencias que tengo en común con muchos de mis compañeros de ArenaNet basándonos en nuestra experiencia con Guild Wars. ¡Esta creencia es la que nos está dirigiendo en el desarrollo de Guild Wars 2, así que yo sí que espero que no nos equivoquemos!

La mayoría de los juegos en red fracasan

No os dejéis engañar por el exagerado éxito de los grandes juegos en red en el mercado. La industria de los videojuegos está plagada de juegos multijugador masivos que han fracasado en los últimos años. Debido en gran parte a la naturaleza social de este género, los jugadores raramente se concentran en más de uno o dos de estos juegos a la vez. Esto contrasta con el mercado tradicional de los videojuegos, en el cual hay sitio para que muchos juegos triunfen, incluso dentro del mismo género. Podéis jugar a diez juegos de acción diferentes durante este año, pero es muy poco probable que juguéis a más de uno o dos juegos en red. Esto nos lleva a pensar que no basta con hacer un gran juego: se debe crear un juego que sea tan aplastantemente superior que pueda disolver una comunidad establecida y llevársela de calle. En el mercado de hoy en día, eso es algo muy complicado.

Sin importar el modelo de negocio, el factor principal que determina si un juego en red vive o muere es el tamaño de su base activa de jugadores. Este punto parece rondar los 150.000 jugadores. Los MMO que alcanzan esta cantidad crítica unos meses después de su lanzamiento tienden a continuar creciendo y prosperando, y los que no, tienden a menguar y finalmente morir. La mayoría de los juegos en red que se lanzan al mercado nunca alcanzan este umbral.

Estamos ante una industria difícil, y sólo los estudios y los distribuidores comprometidos con un sólido respaldo financiero a largo plazo deberían emprender el desarrollo de un juego multijugador masivo. Puedo asegurar que lanzar uno de estos juegos al mercado antes de que el equipo de desarrollo esté orgulloso de él dará lugar a tener que descontar cada céntimo invertido en su desarrollo. Los mejores distribuidores están dispuestos a dar tiempo a los equipos de desarrollo para pulir y equilibrar. En el mercado de los MMO, no hay otra opción, y son muchos los distribuidores que no están dispuestos a comprometerse.

Guild Wars se lanzó con éxito en abril de 2005 y le ha ido bastante bien en estos dos años. Inicialmente fue en gran parte atribuible a su modelo de negocio, que eliminó el habitual requisito de la suscripción y lo puso muy fácil para que los nuevos jugadores probaran el juego. Con el tiempo, conseguimos que la comunidad de jugadores siguiera creciendo lanzando nuevo contenido y actualizaciones importantes constantemente. Sin embargo, el mercado es hoy muy diferente al de 2005 y muchos de los puntos que expondré en esta presentación se basan en lecciones que hemos aprendido, a menudo por el camino difícil, con Guild Wars, y que el equipo de desarrollo de ArenaNet considera cruciales para el éxito de cualquier nuevo producto MMO que entre en el mercado actual.

Un libro de cocina sobre juegos en red

Hablé con varios diseñadores de juegos mientras preparaba esta presentación y les hice una sola pregunta: ¿qué se requiere para hacer un juego en red de éxito? Esperaba reunir un amplio abanico de respuestas y perspectivas, pero me sorprendió que sus aportaciones coincidieran en gran parte. Cuando echas un vistazo a la industria, como jugador y diseñador, y analizas qué funcionó y qué no funcionó en los multijugador masivo que se lanzaron al mercado en los últimos años, surgen algunas lecciones esenciales que pueden guiarnos a todos en nuestros esfuerzos de diseño de un MMO.

Antes de comenzar a crear el juego en red definitivo, debemos aceptar que “MMO” es una tecnología, no un diseño de juego. Parece que todavía hay muchos de estos juegos que se intentan basar en los diseños fundamentales establecidos por UO y EQ a finales de los 90. En el auge de Doom y Quake, todos nos llegamos a dar cuenta de que “3D” era una tecnología distinta de “FPS”, que era un diseño de juego. Ya es hora de que lo aceptemos para los MMO también. Estamos encontrando formas de superar muchas de las limitaciones de la tecnología que dictó el diseño inicial de los juegos en red, como el tiempo de latencia de Internet y la escalabilidad global limitada. Estas mejoras pueden permitir una nueva clase de juegos online que rompen el molde tradicional de los juegos multijugador masivos y exploran nuevos territorios. Puede ser una proposición desalentadora alejarse deliberadamente de lo que parece ser algo seguro en el diseño de juegos, pero la carencia de diferenciación es probablemente la principal razón de que un MMO fracase, así que todos necesitamos salir de la zona de tranquilidad y comenzar a innovar o arriesgarnos a crear otro juego en red del montón.

Según James Phinney, diseñador jefe de StarCraft y Guild Wars, cada gran juego comienza con una pregunta: “¿a qué quiero jugar después?”. Esto puede parecer obvio, pero hace referencia a que a menudo a los diseñadores se les pide hacer un juego que esté específicamente diseñado para ser “mejor” que un juego de éxito de un competidor, en lugar de hacer un juego que sea emocionante y nuevo. ¿A cuántos diseñadores les han pedido que hagan un “GTA Killer”, un “Guitar Hero killer” o un “WoW killer”? He oído a numerosos diseñadores y productores que trabajaban en proyectos MMO no publicados describir su juego en estos términos: “es como WoW, pero…” Me sorprende, porque el equipo que prefiere entregar un juego de éxito que sea una evolución de WoW es… bueno, el propio equipo de WoW. Tienen su cosa y son buenos en ello. Tallemos todos nuestra propia cosa y seamos los mejores en ello. Los juegos verdaderamente geniales los crean equipos apasionados que tienen clara la noción de cambiar la industria. Si apuntamos a un competidor en lugar de intentar hacer algo fresco e innovador, estamos perdidos.

Cuando me oye suplicar a los desarrolladores que innoven, Eric Flannum, el jefe de diseño de contenidos de Guild Wars y diseñador jefe de Sacrifice, tarda poco en precisar que no basta con ser diferente, hay que ser también el mejor. Su idea es que el cambio, por el mero hecho de cambiar, no es necesariamente algo bueno. A veces los diseños perduran y los géneros emergen por una buena razón, y las cosas que cambian arbitrariamente y que funcionan sólo para que se pueda etiquetar un juego de innovador pueden llevar al fracaso tan rápido como crear un juego genérico. Su postura me da algo de miedo, porque para mí es fácil mirar a algo y criticarlo por no ser nada nuevo, pero yo no tengo el talento de diseño para cruzar la delgada línea entre la innovación y el distanciamiento. Muy pocas personas lo tienen, y las habilidades para hacerlo son el sello de un diseñador con talento. Mientras que un juego puede triunfar refinando y puliendo un diseño establecido, la mayoría de los juegos de éxito se crean con este principio de “innovación estructurada” y dan a los jugadores la sensación de algo nuevo y emocionante, a la vez que son accesibles y familiares.

James Phinney también cree que la mitad del atractivo de los juegos en red no es algo que creamos nosotros como diseñadores; es simplemente el hecho de que hay otros jugadores, así que debemos hacer un mundo en el que esos jugadores quieran vivir. Las tierras baldías chamuscadas pueden transmitir una sensación de pérdida, los paisajes ajenos agrestes son espeluznantes y fascinantes, y las mazmorras y las cavernas melancólicas son el sitio ideal para la aventura. Sin embargo, ninguno de estos ambientes hará que los jugadores sientan una intensa sensación del lugar. La distopía puede ser emocionante, pero no es un hogar. Es obvio que los juegos en red son una cuestión de comunidad y que el éxito o el fracaso de uno de ellos dependerá en gran medida de la unión de esta comunidad y de su sentimiento de lugar en el mundo.

La importancia de dar a los jugadores un hogar fue una lección que aprendimos con Guild Wars. Los jugadores comienzan jugando en el Reino de Ascalon, una tierra idílica, hermosa, de colores vivos y paisajes apacibles. Al principio del juego, Ascalon es destruido en un acontecimiento conocido como la Devastación, y los jugadores se encuentran jugando a través de un paisaje en ruinas y fangoso, desolado y sombrío. Aunque esto añadía sin duda una sensación de tragedia y de pérdida a la historia, los jugadores se sentían molestos porque no podrían volver a Ascalon, ya que se había convertido en su hogar en el juego. En cada nueva campaña, y más aún con la nueva expansión “Eye of the North”, tuvimos cuidado a la hora de establecer el “hogar” muy temprano y de mantenerlo como un santuario para los jugadores.

No hay que obligar a los jugadores a aguantar mecánicas de juego que experimentaron hace diez años. La temida misión con servicio de mensajería es un ejemplo clásico de una mecánica de la vieja escuela que todavía se manifiesta en juegos actuales. Incluso si se tienen las mejores intenciones al principio del proyecto de evitar estas misiones, nos veremos a menudo obstaculizados por el hecho de que son una manifestación del diseño tradicional de los juegos de rol en red multijugador, y no podremos cambiar el síntoma si no estáis dispuestos a tratar la causa. El mundo tradicional de los MMO es una máquina de estado en equilibrio, como un episodio de la clásica serie de televisión Star Trek, en la que los personajes, el equipo y el estado del universo tuvieron que ser reajustados al final del episodio. Aunque este diseño permite que el contenido sea escalable (recoger 20 pieles de cerdo, 40 pieles de cerdo, matar a 10 ratas, matar a la rata reina), no permite a los jugadores ser parte de una misión épica, ni tener la sensación de que sus acciones tienen un impacto material en el mundo que les rodea. Hace diez años, los jugadores estaban dispuestos a aceptar esto para disfrutar de las ventajas del juego comunitario, pero hoy en día esperan más.

Como regla general, se debe ser agradable con los jugadores. Con cada generación de MMO, los jugadores se vuelven menos tolerantes a la hora de ser obligados a pasar tiempo descansando después de las batallas para restaurar su salud, a sufrir consecuencias engorrosas para morir, a esperar para subir de nivel y alcanzar la mitad del juego, así como los elevados porcentajes de fracaso para actividades como la artesanía. Los primeros juegos en red podían ser más “crueles” porque había pocas opciones, pero hoy en día los jugadores tienen opciones, así que hay que ser agradables con ellos.

No se puede diseñar un juego multijugador masivo asumiendo que los jugadores son un “tipo” de jugadores de videojuegos. Oigo a menudo a desarrolladores discutir si un individuo es un jugador de rol o de PvP, o un jugador individual. Nosotros creemos que aunque ciertamente se pueden encontrar jugadores que encajan exclusivamente en una categoría, la mayoría participan en todo. Es tentador creer que porque un jugador está jugando a un juego en red y porque los buenos son juegos sociales, a todo jugador le debe por lo tanto gustar jugar con otros jugadores en un grupo. Nuestra experiencia con Guild Wars es que esto es erróneo y peligroso. Puede que un día a un jugador le apetezca jugar con su clan, o con su mejor amigo, o puede querer jugar solo. El hecho de que esté jugando en un ambiente comunal grande no indica cómo quiere jugar. Debemos esforzarnos por hacer juegos que permitan jugar como se quiera en un momento dado y que ofrezcan la flexibilidad de progresar con cualquier combinación de jugadores.

¡No hay que subestimar la importancia del juego individual! A veces los amigos no están en línea, a veces apetece matar 30 minutos mientras la gente se agrupa, y a veces no apetece ponerse de acuerdo en cada decisión. La calidad de la experiencia de juego individual es tan importante para el éxito de un MMO como la de la experiencia multijugador. Algunos meses antes del lanzamiento de Guild Wars, añadimos secuaces controlados por ordenador para rellenar los equipos cuando los amigos no estaban cerca. Más adelante, mejoramos esta característica e introdujimos héroes controlados por ordenador, que daban control sobre las acciones y apoyaban de una forma más completa la noción de jugar totalmente solo. Aunque puede no parecer nada intuitivo añadir características que apoyan la experiencia de juego individual en un juego en red, creemos que Guild Wars no habría tenido tanto éxito si no hubiéramos añadido estas características.

El juego de dos jugadores, o “juego entre colegas”, como lo llamamos nosotros, no es un caso genérico de juego multijugador, sino una forma de juego única que merece especial atención. Cada vez más, los juegos en red se utilizan como escenario para la interacción social del “mundo real”, incluyendo ligar, pasar tiempo con nuestros hijos o echar un rato con nuestro mejor amigo o nuestra pareja. Al igual que la dinámica social real en un cara a cara difiere enormemente de la dinámica de un gran grupo, la experiencia de juego con una sola persona se diferencia de la experiencia de jugar con un grupo. Se puede ir más lento, oler las flores, hablar sobre lo que hemos visto y lo que nos gustaría hacer, establecer estrategias y ayudar y comunicarnos en un nivel más sincero. Resumiendo, es una forma más íntima de comunidad y debemos apoyarla explícitamente.

Prestemos atención a este hecho. No se debe asumir que la mayoría de los jugadores leen la web del juego y consumen información sobre éste. La mayoría de los jugadores nunca leerán la web, nunca visitarán páginas de fans y nunca participarán en foros. A menudo nos sumergimos en los foros de la comunidad y en las críticas ostentosamente positivas de las páginas de seguidores del juego, y es fácil perder la perspectiva sobre el nivel de conocimiento de la mayoría de nuestros jugadores. Los jugadores que participan en páginas de fans y envían emails de seis páginas al equipo de la comunidad son expertos del juego, y probablemente saben más sobre él que nosotros mismos. Así que es importante ser concientes de que no representan al jugador medio. La gran mayoría de los jugadores no recavan en cada detalle de cada conjuro ni crean listas de animaciones para poder reaccionar cuando ven al basilisco mover la nariz. Quieren jugar, no estudiar, así que hay que crear un juego que se lo permita.

Las licencias de cine, televisión y libros no son buenos candidatos para un juego en red. Incluso los MMO basados en las franquicias “Big Two” no han cumplido las expectativas de sus desarrolladores. Los mayores juegos multijugador masivos de hoy en día, como ha sucedido históricamente, están basados en universos que fueron creados con el propósito de apoyar a juegos. Los juegos en red conllevan exploración, gloria personal, estar con los amigos y conocer gente nueva. No se puede coger un universo que fue creado para apoyar una experiencia lineal, de visión no interactiva que tiene su propio set de reglas de seis volúmenes y esperar que un equipo de desarrollo entregue algo innovador y fresco dentro de ese universo que permita a millones de jugadores ser el héroe. Los mejores juegos, en red o de otro tipo, se crean ante todo para ser juegos, y el mundo, la historia y el emplazamiento están ahí para ese fin, no al revés. Es como si oyera hablar de un nuevo juego en red en desarrollo basado en una licencia de ciencia ficción o de fantasía cada semana, y me preocupa enormemente. Los MMO son caros, las expectativas son altas y los grandes fracasos suspenderán los derechos de los distribuidores y harán la vida más difícil para los nuevos desarrolladores de multijugador masivo. Si queréis coger una licencia de una película popular y hacer un juego de DS para apoyar su lanzamiento, entonces a por ello, creo que es una forma apropiada de colaboración con los medios, pero dejad que los desarrolladores diseñen juegos en red que no estén limitados por las reglas y las restricciones de una licencia.

Finalmente, se puede hacer feliz a todo el mundo, pero no todo el tiempo. Es arriesgado tomar decisiones equilibradas para todos los jugadores. No se debe caer en la trampa de tomar decisiones basadas en qué causa la menor cantidad de dolor porque se acaba con un juego “aceptable” que no llega a emocionar a nadie. Cuando se tiene una base de jugadores grande, activa y apasionada, cada decisión que se toma, cada cambio al juego, sin importar lo convencido que se esté de que mejora el juego considerablemente, fastidiará a alguien, y escribirán sobre ello en foros, en blogs, incluso la prensa opinará y anunciará a bombo y platillo que es el “principio del fin” del juego y enviarán correos de odio a la comunidad y a los equipos de asistencia. Los desarrolladores de juegos en red deben tener una coraza, pero recordad siempre que si uno de los jugadores está enfadado con vosotros, es porque se preocupa por el juego, y eso es mucho más sano para vosotros que la apatía. Seguid vuestros instintos y tomad la decisión adecuada para vuestro juego.

No se puede desarrollar un juego en red en una cultura de juego tradicional

Asombrosamente, muchos de los juegos en red que sufrieron fracasos estrepitosos fueron desarrollados por los principales y mejor establecidos distribuidores de la industria. Estos proyectos tenían la ventaja de una financiación sólida, equipos grandes, IP establecidas y metodologías de desarrollo probadas que habían sido refinadas a lo largo de décadas de desarrollo de exitosos juegos de otros géneros. ¿Qué sucedió? Es posible hacer una lista de todo lo que fue mal: la industria de los videojuegos está llena de “generales de butaca” a quienes les encantaría hacerlo por vosotros, pero la calidad de un juego viene determinada en última instancia por la cultura de desarrollo que lo creó, y crear un MMO de éxito requiere una cultura radicalmente diferente al desarrollo de la cultura optimizada para producir videojuegos tradicionales. Mientras que estos grandes distribuidores han refinado el proceso de crear videojuegos tradicionales hasta convertirlo en un arte, muchos de ellos todavía no se han dado cuenta de que un juego en red requiere un proceso de desarrollo totalmente diferente y una cultura de estudio para complementar ese proceso.

La característica que define a los grandes equipos de desarrollo de juegos multijugador masivos es que son conscientes de que están entregando un servicio, más que crear un producto, y que es el principio de una relación a largo plazo con sus clientes, más que el final del proyecto. Tradicionalmente, el día del lanzamiento es el momento de irse a casa, de retomar la relación con nuestras parejas y de dormir unos días, pero las semanas y los meses que siguen al lanzamiento de un MMO son el punto más crítico de su ciclo de desarrollo. Es el momento de dejar claro a los clientes que permaneceréis junto a vuestro juego, y que su confianza en vosotros como desarrolladores será recompensada. Independientemente del modelo de negocio, estaréis pidiendo a los jugadores que inviertan cientos o miles de horas jugando a vuestro juego, y necesitáis demostrar que os comprometéis a proteger la economía, reparando errores rápidamente y añadiendo contenido activo. Si todo el equipo de desarrollo se está recuperando en la playa en esas primeras semanas críticas, no podréis demostrar vuestra buena voluntad y capacidad de apoyar el juego, y vuestros jugadores dudarán a la hora de invertir su tiempo y dinero con vosotros.

El mensaje está claro: evitar el “gran colapso”. No hablo de trabajar ocho horas al día en las semanas previas al lanzamiento, pero sin duda no podemos trabajar 16 horas al día durante seis meses antes del lanzamiento y luego esperar mantener ese ritmo durante los varios años de esperanza de vida de un juego en red de éxito. Si estáis planeando tener éxito, debéis construir una cultura de trabajo sostenible y necesitáis establecer esa cultura antes del lanzamiento. El volumen de trabajo no disminuirá después de lanzamiento. En todo caso, aumentará, así que construid una cultura de trabajo sostenible y permaneced junto a ella. No es sólo una cuestión ética; tendrá un impacto crítico en el éxito o el fracaso de vuestro negocio.

Un MMO debe ofrecer contenido en tres etapas distintas: el principio del juego, que son las primeras veinte horas, el juego medio, que son las primeras cien horas, y el juego final, que son las mil horas y las posteriores. Cada una de estas etapas representa una oportunidad para que el juego continúe creciendo o menguando hasta finalmente fracasar. El modelo tradicional de control de calidad no está equipado para hacer frente a esto: sencillamente no hay forma de probar con eficacia 1.000 horas de contenido en los meses finales del proyecto, sobre todo cuando no sólo nos centramos en errores, sino en esa sensación de satisfacción difícil de describir que proporciona un buen juego en red hora tras hora. La única forma de lanzar uno de estos juegos al mercado y de tener la seguridad de que sobrevivirá a cada uno de estos umbrales es asegurarse de que todo el equipo está jugando al juego, cada día, al menos dos años antes del lanzamiento. Eso suena complicado, porque primero hay que asegurarse de que todo el mundo disfruta jugando al juego y luego asignar horas en el programa de desarrollo para que jueguen, y finalmente asegurarse de que existe algo realmente jugable dos años antes del lanzamiento. A pesar de las dificultades de alcanzar completamente este objetivo, en ArenaNet creemos que esta filosofía fue crucial para el éxito de Guild Wars.

Es crucial conseguir retroalimentación desde fuera del equipo de desarrollo en una etapa muy temprana. Comenzamos las pruebas alfa unos tres años antes de que se lanzara Guild Wars. Decir que el juego estaba verde en ese punto es tirar por lo bajo; creo que todavía seguimos encontrando capturas de ese período e intentando quemarlas. Fue una decisión muy polémica en aquel entonces y generó muchas discusiones acaloradas dentro del equipo de desarrollo, porque iba en contra de la creencia tradicional de que nunca se debe mostrar a alguien ajeno a la empresa en qué se está trabajando hasta que está perfecto. Me gustaría poder decir que cada uno de los probadores que trajimos para las pruebas alfa fue honrado, que se ciñó al contrato de confidencialidad y que proporcionó información cuidadosamente considerada y de alta calidad al equipo de desarrollo después de cada una de las sesiones de tres semanas de juego, pero no sería la verdad. En varias ocasiones después de dar comienzo al programa, repasamos la noción y discutimos si lo bueno compensaba lo malo. Pero nos mantuvimos, y cuando Guild Wars se puso a la venta en abril de 2005, estaba claro que el juego se había beneficiado del programa de pruebas alfa, y hoy lo consideramos un componente esencial del proceso de desarrollo.

El valor principal del programa de pruebas alfa externo fue que dio la oportunidad a los diseñadores de experimentar con diferentes ideas y de obtener comentarios inmediatos de los casi mil probadores externos. Durante ese tiempo, y a día de hoy, hemos publicado entre diez y veinte versiones al día, y nuestros probadores alfa tuvieron acceso a cada una de las versiones. Si introducíamos un nuevo cambio del sistema o del diseño en el juego, incluso si aún estaba verde, en su primera repetición, recibíamos comentarios inmediatos al respecto. Esto evitó que pasáramos semanas refinando un diseño que contenía imperfecciones básicas que, a cambio, liberó al equipo de desarrollo para ser experimental y probar cosas nuevas. He advertido un fenómeno similar en el parque de patinaje de mi hijo. Los mayores que son demasiado guays para usar casco y protectores patinan con cuidado, mientras que los más jóvenes a quienes sus madres obligan a usar equipamiento protector van como locos lanzándose por las rampas, saltando por las barandillas y excediendo los límites de velocidad en carretera. Pensad que tener mil probadores externos en las primeras fases de desarrollo es como el equipamiento protector: puede hacernos parecer poco guay, pero seguro que nos libera para intentar cosas más atrevidas.

Todo juego de rol vive o muere dependiendo de la calidad y la cantidad de su contenido, y esto se aplica aún más a los juegos en red, puesto que los jugadores esperan miles, no cientos, de horas de contenido. En un shooter de primera persona de última generación diseñado para proporcionar cincuenta horas de juego, tiene sentido asignar el presupuesto de programación para centrarse en las últimas tecnologías de gráficos. En un juego en red, el presupuesto de programación debe desviarse hacia las herramientas de desarrollo para los artistas y los diseñadores. Parte del contenido requerirá siempre programadores de contenido dedicados con buenas habilidades de diseño (y son una especie valiosa y poco común) pero a fin de cuentas, dejar la creación de contenido directamente en manos de los diseñadores y artistas es de vital importancia para generar la cantidad y la calidad del contenido que esperan los jugadores de MMO actuales. He sido testigo de cómo los estudios de desarrollo tradicionales tienden a asignar el desarrollo de las herramientas a sus programadores júnior, mientras que los programadores más experimentados trabajan en gráficos u otras tecnologías “atractivas”, y creo que esto es un error. ¡La calidad de las herramientas determina la calidad del juego, y también afecta directamente a la moral del equipo de desarrollo, porque nadie quiere pasar los siguientes dos años construyendo mazmorras en un editor de texto! Invertid en herramientas de desarrollo, serán vuestro activo más valioso.

No contéis con las suscripciones

En los primeros años de la industria de los juegos multijugador masivos, de 1997 a 2001, había algunos grandes juegos en red que contaban con comunidades activas de jugadores. Cuando comenzamos ArenaNet en el verano de 2000, sabíamos de al menos ochenta de estos juegos que estaban en desarrollo. Basándose en el éxito de UO y EQ, los distribuidores repasaban sus trabajos y planeaban migrar sus licencias de juegos existentes al mundo online, donde creyeron que podrían adoptar un modelo de suscripción y hacer caja. Sin duda, no funcionó. Mientras llegaban más juegos en red al mercado, cambiaron dos cosas. Primero, los jugadores tenían la opción de elegir a qué juego jugarían, y consecuentemente sus expectativas de perfeccionamiento, cantidad de contenido y servicio aumentaron sustancialmente. En segundo lugar, quedó claro que el modelo de suscripción obligaba a los jugadores a seleccionar un solo juego, en lugar de jugar a diferentes juegos.

Los jugadores ya no se tragan el argumento de que todos los juegos en red requieren una cuota para costes de ancho de banda y servidor. No es verdad, vosotros lo sabéis y ellos lo saben. Los jugadores pueden tragarse el argumento de que nuestro juego requiere una cuota de suscripción si podemos decirles lo que están recibiendo por su dinero. Este es el legado de juegos como Guild Wars, Maple Store y Silkroad Online, que introdujeron nuevos modelos de negocio en el género de los MMO y tuvieron bastante éxito. El modelo de suscripción sigue siendo perfectamente viable, pero el umbral del dolor es muy bajo ahora. No es ningún secreto que los jugadores no quieren pagar una cuota de suscripción. ¡Si conseguís convencerlos de que vuestro juego ofrece valor suficiente para justificarlo, más poder para vosotros! Pero estad preparados para defender vuestra decisión, con frecuencia y en voz alta, y sustentadlo a lo largo de la vida de vuestro juego.

No hay que olvidarse de la decisión que estáis pidiendo a los jugadores que tomen y de la frecuencia de esa decisión. En un modelo de suscripción se pide a los jugadores que tomen una decisión cada mes, y es una decisión bastante drástica: ¿permanecer casado o divorciarse? En el caso de que cada jugador decida seguir casado cada mes, podéis ganar más dinero con cada jugador en el modelo de suscripción. Pero raramente será el caso, y no es algo con lo que deberíais contar. Cada mes, un determinado porcentaje de vuestra base de jugadores se decidirá por el divorcio y como el matrimonio en el mundo real, una vez divorciado, raramente nos volvemos a casar con la misma persona. Si optáis por el camino de la suscripción, necesitaréis tener la confianza de que vuestra tarifa de matrimonio excederá la de divorcio.

Con Guild Wars pedimos a los jugadores que tomen una decisión sólo una vez, y esa decisión es si comprar el juego o no. Aunque no disfrutamos de ingresos mensuales, nos beneficiamos del hecho de que la mayoría de los jugadores de Guild Wars vuelven al juego cuando lanzamos nuevo contenido, así que nos preocupamos menos por los jugadores que dejan de jugar algunos meses. Los jugadores no tienen que decidir si permanecer casados o divorciarse, sólo tienen que decidir si quieren jugar hoy o no. Más allá de la ventaja de un umbral del dolor más bajo para adentrarse en el juego, es el punto fuerte del modelo de negocio de Guild Wars y una de las razones por las que continúa prosperando mientras que muchos otros juegos en red basados en suscripción siguen luchando.

¡Innovad con vuestro juego e innovad con vuestro modelo de negocio! Los dos van de la mano y son mutuamente dependientes entre sí. Decidid primero el modelo de negocio y después construid el juego alrededor de éste. Guild Wars pudo triunfar con su modelo de negocio porque decidimos que no cobraríamos cuota de suscripción antes de escribir la primera línea de código, y cada diseño y decisión de la tecnología que tomamos respondía a ese propósito. Nunca podríamos convertir a Guild Wars en un juego de suscripción, al igual que Turbine no podría decidir repentinamente eliminar el modelo de suscripción para El Señor de los Anillos Online. Si decidís pedir a los jugadores que se suscriban a vuestro juego, preparaos para construir un juego que lo justifique a fondo.

No creáis estar creando WoW 2.0 con un cuarto del presupuesto de WoW

Muchos juegos en red recientes fracasaron porque fueron lanzados al mercado con prisas, porque tenían menos contenido o porque no fueron pulidos como juegos establecidos. No es ningún secreto que WoW ha sido un gran éxito y hay una razón para ese éxito. Puede que no sea el producto más innovador del mercado, pero ofrece una enorme cantidad de contenido y es un juego excepcionalmente perfilado. Todo el mundo quiere repetir ese éxito, pero no estoy seguro de que todos sean realistas sobre lo que eso conlleva. WoW estuvo en desarrollo durante cinco años, se construyó sobre un universo de juego establecido y muy popular, y costó probablemente más de 40 millones de dólares crearlo. No creáis que hay un elemento mágico de diseño que añadiréis a vuestro juego en red y os permitirá robar todos los clientes de suscripción de WoW. Si os encontráis diciendo “es como Wow, pero…,” tendréis problemas. Para reiterar un punto anterior: vosotros a lo vuestro y los demás a lo suyo.

Desarrollar un juego multijugador masivo nuevo requiere mucho tiempo y dinero. Si estáis comenzando y no tenéis por lo menos tres años y 30 millones de dólares, planteaos desarrollar otro género. Preparaos también para atraer y gestionar un equipo de desarrollo grande. Tenemos 140 desarrolladores a jornada completa trabajando en Guild Wars y en ArenaNet, y ese número tendrá probablemente que crecer a lo largo del ciclo de desarrollo de Guild Wars 2. Es mucho más fácil y menos arriesgado crear juegos emocionantes e innovadores en otros géneros. Desafortunadamente, algunos de nosotros no podemos tomar esa decisión: estamos intoxicados con la idea de crear el juego en red definitivo y nos sentimos obligados a dedicar nuestras vidas a esa tarea. Si os pasa lo mismo, no dudéis en lanzaros y sigamos empujando los límites de lo posible juntos. Pero traed pasta, y mucha, y aseguraos de estar trabajando con gente en el negocio dispuesta a dejaros hacer el mejor juego que podáis hacer, porque no hay series B con éxito en la industria de los MMO.

Terminaré parafraseando al famoso diseñador de juegos japonés, Masaya Matsuura: ¡adelante, haced cosas extrañas y difíciles! Gracias.