Prensa
En esta sección se incluyen todo tipo de artículos, desde notas de prensa a reportajes sobre el juego.
Entrevistas
- Gamespot: (septiembre de 2005) entrevista con Gaile Gray sobre el capítulo 2
- IGN: (septiembre de 2005) entrevista con Jeremy Soule sobre La Fragua del Pesar
- IGN: (septiembre de 2005) entrevista con Jess Lebow sobre La Fragua del Pesar
- IGN: (agosto de 2005) entrevista con Isaiah Cartwright sobre el PvPX
- GameCloud: (junio de 2005) entrevista
- Photics: (abril de 2004) entrevista
- The Guild Hall: entrevista
- Game Zone: (marzo de 2004) previa
- GameSpot: Análisis - 9.2/10 - Recomendación de los editores
- GameSpy: Análisis - 4.5/5 - Recomendación de los editores
- GameZone: Análisis - 9.3/10 - Recomendación de los editores
- ActionTrip: Análisis - 93/100 - Recomendación de los editores
- bit-tech.net: Análisis - 9/10 - Excellence Award
- PC Games Source: Análisis - 94% - Recomendación de los editores
- GamingExcellence: Análisis - 9.2 - Recomendación de los editores
- WorthPlaying: Análisis - 9.1/10 - Recomendación de los editores
- Gamezone.de: Análisis (En alemán) - 9.2 - Gold Award
- 1UP: Análisis - 9/10
- 2404.org: Análisis - 9/10
- 2Old2Play.com: Análisis
- Ace Gamez: Análisis - 9/10
- Armchair Empire: Análisis - 8.8/10
- Ars Technica: Análisis - 8/10
- Associated Press: Análisis (USA Today) - 3/4
- BonusStage: Análisis - 9.5/10
- Boomtown: Análisis - 9/10
- CanalGame: Análisis - 9.6/10
- Clockerz: Análisis - 5/5
- Computer Games: Análisis - 95/100
- EuroGamer: Análisis - 9/10
- ESC Magazine: Análisis - 9/10
- FactorNews: Análisis - 17/20
- Fragland: Análisis - 90%
- Game Battles: Análisis - 9.4
- Game Daily: Análisis - 4/5
- Game Industry News: Análisis - 4.5/5
- Game Ogre: Análisis - 9/10
- Game Overdrive: Análisis - 9.8/10
- Game Revolution: Análisis - B
- Game Shark: Análisis - 4.5/5
- Game Vortex: Análisis - 95%
- Game-Vixen.com: Análisis - 9/10
- Gamer God: Análisis - 7.6/10
- Gamer-Talk.net: Análisis - 8.1
- Games Domain: Análisis - 9/10
- Games Xtreme: Análisis - 10/10
- gameSlave: Análisis
- GamesRadar.com/PC Gamer UK: Análisis - 86%
- GameTrailers.com: Análisis - 9.0
- Gamezilla: Análisis - Recommended Buy
- Here Magazine: Análisis - 4.7/5
- HVOnline Gaming: Análisis - 4.5/5
- Jeux France.com: Análisis - 18/20
- LAN Mines Arena: Análisis - 99%
- LoadedInc: Análisis - 9.6/10
- Lyzrd's Stomp: Análisis - 9.5/10
- MMORPG.com: Análisis - 8.1/10
- Mygamer: Análisis - 8.4/10
- NerfBat: Análisis - 8.5/10
- NetJak: Análisis - 9.3/10
- PALGN: Análisis - 9/10
- PC IGN: Análisis - 9/10
- Plain Games: Análisis - 5 stars
- Primotech: Análisis - 90%
- Pro-G: Análisis - 9/10
- Rewired Mind: Análisis - 9/10
- RPGamer: Análisis - 5/5
- RPGnet: Análisis - 4 & 5
- SciFi-RPGs.com: Análisis - 9.2/10
- Strategy Informer: Análisis - 9.0/10
- The Gamers Temple: Análisis - 92%
- Tiscali Games: Análisis - 9/10
- UGO.com: Análisis - A
- Wargamer: Análisis
- The Washington Post: Análisis
- Xequted: Análisis - 49/50
- Boomtown: Análisis: (En danés) - 9/10
- Game Reactor: Análisis (En danés) - 9/10
- Daddlenews.de: Análisis (En alemán) - 91%
- GBASE: Análisis (En alemán) - 9/10
- ORF Análisis (En alemán) - 90%
- MMORPGPlanet.de Análisis (En alemán) - 88%
- Gameports.de Análisis (En alemán) - 85%
- Gamershall.de Análisis (En alemán) - 90%
- GamesCaptain.de Análisis (En alemán) - 91%
- JeuxActu.com: Análisis (En francès) - 9/10
- JeuxVideo.com: Análisis (En francès) - 17/20
- Micromania: Análisis (En francès) - 17/20
- GameZone: Análisis (En italiano) - 9/10
- Gamer: Análisis (En hebreo) - 9.5/10
- Multiplayer: Análisis - 9.4/10
- Spazio Games: Análisis - 9.2/10
- PC Dome: Análisis (En húngaro) - 8.5/10
- Gamer.No: Análisis: (En noruego) - 8/10
- SME Online: Análisis (En eslovaco) - 4.5 out of 5
- FZ.SE: Análisis (En sueco)
- Game Reactor: Análisis (En sueco) - 8/10
- GameSpot: Early Look
- GameSpy: Early Look
- GameSpy: Updated Impressions
- RPG Vault: Early Look
- Penny Arcade: Early Look
- Game Gal: First Impressions
- Game Helper: Early Look
- GamePlay Monthly: First Impressions
- 1Up: (Octubre 2005) Análisis Post Mortem
- IGN: (Septiembre 2005) La Fragua del Pesar
- IGN: (Agosto 2005) Fin de Semana PvP Extremo
- IGN: (Agosto 2005) Equilibrios de habilidades
- MaximumPC - Número de agosto de 2005
Análisis - 9/10 Kick Ass Product Award - Computer Gaming World - Número de julio de 2005
Análisis - 4/5 Recomendación de los editores - Computer Games Magazine - Número de julio de 2005
Análisis - 5/5 Recomendación de los editores - Game Star - Número de julio de 2005
Análisis - 88/100 Gold Award - Game Informer - Número de julio de 2005
Análisis - 8.75/10 PC Game of the Month - Edge Magazine UK - Número de agosto de 2005
Análisis - 7/10 - Play Magazine - Número de julio de 2005
Análisis - 9.0 - PC Gamer - Número de julio de 2005
Análisis - 85/100 - PC Zone UK - Número de julio de 2005
Análisis - 94/100 - PC Game - Número de junio de 2005
Análisis - 9/10 - Jeux Vidéo Magazine - Número de junio de 2005
Análisis - 17/20 - PC Team - Número de junio de 2005
Análisis - 90% - Kid Paddle Magazine - Número de junio de 2005
Análisis - 18/20 - Total Jeux PC - Número de junio de 2005
Análisis - 18/20 - ITRNews - Número de junio de 2005
Análisis - 18/20 - Canard PC - Número de junio de 2005
Análisis - 9/10 - Joystick - Número de junio de 2005
Análisis - 9/10 - Inquest Gamer - Número de mayo de 2005
Análisis - 4/5 - Computer Games Magazine - Número de mayo de 2005
Massively Different - Inquest - Número de febrero de 2005
Guild Wars Preview - Computer Games Magazine - Número de febrero de 2005
Most Anticipated Games of 2005 - PC Gamer - Número de enero de 2005
Guild Wars Preview
Press Coverage
Análisis:
Artículo
Print Media Coverage:
Guild Wars ha vendido ya cinco millones
La marca Guild Wars llega a esta espectacular cifra en menos de tres años.
Brighton, Reino Unido. 26 de febrero de 2008—NCsoft® Europe y ArenaNet® han anunciado hoy que la saga Guild Wars® ha superado los cinco millones de unidades vendidas en Europa, Norteamérica y Asia.
Publicada por NCsoft y creada por ArenaNet, la franquicia Guild Wars está compuesta por la campaña original de Guild Wars, Guild Wars Factions™, Guild Wars Nightfall™ y la recién estrenada expansión Guild Wars: Eye of the North™. Los juegos de Guild Wars han acaparado grandes éxitos comerciales y de crítica desde la salida de la primera campaña en abril de 2005. Su diseño de gran calidad y su modelo innovador sin cuotas de suscripción mensuales le he valido para conseguir un público fiel que aguarda ya con ansias el tan esperado Guild Wars® 2.
”Guild Wars ha demostrado ser un rotundo éxito y ha supuesto un nuevo hito dentro de los juegos de rol online gracias a su modelo comercial único y su gran diseño”, declaró Taek Jin Kim, director general de NCsoft. “El objetivo de ArenaNet es crear juegos que expandan el mercado y proporcionen un contenido de gran calidad a nuestros fieles jugadores. Este éxito ha sentado las bases sobre las que crecerá la futura generación de juegos de Guild Wars.”
Mientras se crea en estos momentos Guild Wars 2, ArenaNet seguirá dedicando sus esfuerzos a los actuales juegos de Guild Wars y a sus millones de clientes.
“Alcanzar la cifra de los cinco millones es toda una satisfacción para ArenaNet porque nos demuestra que todo el esfuerzo y dedicación que hemos puesto nos lo han agradecido los jugadores”, afirmó Mike O’Brien, cofundador de ArenaNet. “Seguiremos estando entregados hacia todos nuestros jugadores y, al mismo tiempo, estamos realmente emocionados trabajando en el futuro de Guild Wars. Y sin duda éste será igual de brillante que el pasado y el presente”.
Más información sobre Guild Wars en es.discoverguildwars.com. Las aclamadas campañas de Guild Wars, incluyendo la reciente expansión Guild Wars: Eye of the North, pueden adquirirse a través de los distribuidores o descargándolas de la tienda oficial de PlayNC http://eu.plaync.com/es/store/
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los títulos de ArenaNet, Guild Wars, Guild Wars Factions™, Guild Wars Nightfall™ y Guild Wars: Eye of the North™ son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NCE) tiene su base en Brighton, Reino Unido, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de los juegos online. La compañía cuenta con oficinas en EE.UU., Japón, Taiwán, China y Tailandia, y tiene estudios de desarrollo en Seattle, Austin, California (EE.UU.) y Seúl (Corea). NCE anunció recientemente la creación del primer estudio de desarrollo en Europa, situado en Reino Unido.
NCE comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NCE ha sacado con éxito varios juegos online en los últimos tres años y sigue manteniendo franquicias famosas que incluyen Lineage® II (noviembre de 2004), City of Heroes® (4 de febrero de 2005), Guild Wars (28 de abril de 2005), City of Villains® (31 de octubre de 2005), Guild Wars Factions (28 de abril de 2006), Guild Wars Nightfall (27 de octubre de 2006), Guild Wars: Eye of the North (31 de agosto de 2007) y Richard Garriott’s Tabula Rasa® (2 de noviembre de 2007).
NCsoft añadirá en 2008 un nuevo título a su catálogo, Aion® – The Tower of Eternity, cuyo lanzamiento está previsto para el tercer trimestre de este año. Más información sobre NCsoft Europe en http://eu.plaync.com/es/.
NCsoft, el logotipo de las NC entrelazadas, PlayNC, Guild Wars, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall, Guild Wars: Eye of the North, ArenaNet, City of Heroes, City of Villains, Tabula Rasa, Dungeon Runners, Lineage y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
Entrevista con los diseñadores del pack especial de misiones
Tras la primera entrevista con Colin Johanson, hemos elaborado una segunda con los tres principales diseñadores del pack especial de misiones, que son:
Colin Johanson (CJ)
Linsey Murdock (LM)
John Stumme (JS)
¿En qué otros proyectos trabajasteis antes del pack especial de misiones?
CJ: En todas las campañas de Guild Wars y en Eye of the North. También en un montón de contenidos para eventos especiales en el juego, como las diferentes fiestas que hay a lo largo del año. Además estuve trabajando en destruir la Tumba de los Reyes Primigenios, otro acontecimiento que fue parte de la historia de Guild Wars.
LM: Eye of the North y Nightfall. Hice los lugares de aparición de monstruos del Lago de Drakkar, en especial el de la madriguera. Y también he trabajado en “Reto por partida doble” –una misión de Nightfall que resultó bastante popular–, el equilibrio para los torneos de lucha Norn y por supuesto, el polluelo de moa negro.
JS: Yo empecé con Nightfall y Eye of the North. También estuve con el festival lunar, los textos del torneo Norn, los códigos de los Asura y las misiones de Gwen, “Antes y ahora, aquí y allí” y “Fuego y dolor”.
¿En qué aventuras del pack habéis trabajado?
CJ: Yo diseñé las historias de Togo y Turai, pero fue sobre todo un trabajo de equipo. Cada uno puso su granito de arena, y eso se nota en las aventuras.
LM: Yo trabajé sobre todo en la historia de Saul.
JS: Y yo hice la historia de Gwen.
¿Cómo fue trabajar con los diferentes artistas, animadores, programadores, encargados de las pruebas de control de calidad, escritores, otros diseñadores, etc.?
LM: Por medio de muchos correos y reuniones, sobre todo con los programadores. Hablábamos sobre lo que podía hacerse y lo que no. Y desde ahí, empezamos a tomar decisiones de forma individual. Por ejemplo, en la aventura de Saul hay algunos seguidores PNJ. Con lo que entre los programadores y yo tuvimos que encontrar una forma de darles vida. ¿Podíamos convertirlos en esbirros con banderas? No, porque puedes empezar esta aventura desde cualquier puesto de avanzada. Así que habríamos tenido que colocar esbirros especiales en cada puesto, sólo para esta historia. Así que en lugar de esbirros usamos aliados PNJ, pero aún tuvimos que pensar en cómo manejarles. Y así es cómo creamos la habilidad de “¡Formad y avanzad!”, que hace que el jugador tenga que entretenerse en controlarlos aunque no sean esbirros.
CJ: Esta nueva habilidad no tenía nada que ver con lo que habíamos hecho antes. Hicimos hasta diez intentonas hasta que nos salió perfecta.
LM: Queríamos que fueran como esbirros, pero estaban ligados al puesto de avanzada. Así que improvisamos y dimos con una buena solución.
CJ: Cuando hablábamos con otros equipos, surgían un montón de ideas. Nos reuníamos en una sala y dejábamos que la gente soltara lo que tenía en mente y a ver qué pasaba. Nosotros hicimos un poco de “abogado del diablo”, pero en general aceptamos todos los diseños. Un buen ejemplo de esto es la comunicación con los artistas de diseño. Fuimos a ellos y les dimos algunas ideas, pero no les dijimos cómo llevarlas a cabo. Y volvieron una semana más tarde con un montón de bocetos alucinantes. Cuando los incorporamos al diseño de la Batalla de Jahai, hubo un gran ir y venir entre nosotros, los artistas de niveles y el equipo de sonido. Nos dimos cuenta rápidamente de las restricciones que había en cuanto a fotogramas por segundo, simplemente era imposible hacer lo que queríamos. Así que el resultado fue diferente a las ideas que habían surgido en un principio porque tenían que adaptarse al motor del juego.
JS: Podemos ver esto en la historia de Gwen. Había muchas cosas que el motor no podía hacer y necesitamos comunicarnos entre los departamentos para hacer que la aventura funcionara. La habilidad para ocultarse de Gwen, por ejemplo; nunca habíamos creado nada parecido, era completamente nueva para nosotros. Para mostrar a Gwen mientras se halla escondida, tuvimos que crear nuevas especies sólo para ella. Gwen aparece como si se estuviera escondiendo, pero al final se convierte en una nueva especie. Y conseguimos esto gracias a los esfuerzos de Rebecca Coffman, que se encargó de las animaciones, Andrew McLeod que hizo las especies, y por supuesto Shana Gitnick que programó la aventura y soportó mis ridículas ideas. También fue cosa de los artistas del equipo de Dave Beetlestone, sobre todo el devorador de asedio —gracias a Brant Fitzgerald la columna se derrumba para aplastar al devorador como nosotros queríamos—.
¿Cómo evolucionan las ideas que creáis en un principio? ¿Pasáis a través de algún proceso creativo?
LM: Antes de incorporar algún diseño, estos pasan por muchos cambios. Nunca sabes cómo van a ser las cosas hasta que las pruebas dentro del juego. Puedes tener una idea increíble, pero que puede ser horrible cuando la ves funcionando.
CJ: La primera versión de la historia de Togo fue un rollo, incluso aunque la idea fuera estupenda. Recibimos muchas ideas de gente de la compañía y al final la aventura salió perfecta. A Linsey y John se les dio un esquema donde encuadrar el diseño, con lo que no tenían mucho donde trabajar, pero al final consiguieron darle mucha vidilla.
JS: La historia de Gwen también pasó por muchas fases, sobre todo en la parte de las ruinas. Allí quería contar la historia de algo que hubiera ocurrido en el pasado, algo en lo que los jugadores pudieran participar y dar a Gwen la sensación de decir “si yo hubiera estado allí, habría sido diferente. Aún puedo hacer que la historia cambie”. Para hacer que esto funcionara tuvimos que trabajar codo con codo con el equipo de escritores, intercambiándonos ideas y surgiendo con este estilo de narración y presentación que nunca habíamos usado antes en Guild Wars. El hecho de reunirse con otra gente para hablar de todos los temas es una parte muy importante dentro del proceso creativo, sobre cuando se trabaja con Colin y Linsey. Nos sentamos juntos y decimos “oye, estoy pensando en algo un poco loco”, o aparecemos con algún comentario fortuito y lo primero que soltamos los demás es “increíble y podíamos hacerlo así, ¡o así!”.
¿Qué diferencias hay entre diseñar para un pack especial de misiones y para una campaña o expansión más grande?
LM: Es completamente diferente, sobre todo para nosotros porque antes habíamos hecho principalmente misiones en áreas explorables. Este también resultó ser el único proyecto real que teníamos de momento con un proceso de creación a corto plazo, con lo que tuvimos mucha más ayuda de otros equipos que la que habríamos conseguido en otras circunstancias.
CJ: El hecho de ser misiones para un solo jugador las hace totalmente diferentes, y por eso es imprescindible diseñar bien los acertijos. En misiones para varios jugadores, tenemos que deshacernos de un montón de ideas porque no funcionarían. Pero con sólo un jugador del que preocuparse, sabemos dónde va a estar y cómo va reaccionar en todo momento. Además, definir la barra de habilidades nos permite diseñar monstruos específicamente para ellas, lo que hace que las luchas sean más interesantes y divertidas.
JS: El pack especial de misiones también era muy diferente en cuanto al tono de las historias que podíamos contar y en cómo íbamos a presentarlas. En las campañas normales de Guild Wars, la atención se centra en los personajes de los jugadores, en las cosas que hacen que cambie el mundo a su alrededor y en sus aventuras. Con estas aventuras del pack, podíamos contar más cosas de la historia del mundo enseñando las hazañas de los antepasados.
¿Teníais más de un final para las historias? ¿Cómo hicisteis para elegir uno?
LM: Bueno, estos finales eran en parte históricos, pero sólo teníamos una idea muy básica. Por ejemplo, sabíamos que Togo había hecho algo para ganarse el respeto de los Tengu, pero no teníamos ni idea de qué. Lo único que conocíamos del Manto Blanco y Saul era que éste había desaparecido cuando habían llegado al poder.
CJ: Hubo una tremenda batalla donde Palawa Joko se enfrentó a Turai Ossa en un combate a muerte, pero Palawa se tenía en tan gran estima que nunca estaría en primera línea liderando a sus tropas. Así que necesitábamos averiguar cómo Turai se las arregló para llegar a Palawa, que se encontraba al mando desde lugar seguro.
JS: En cuanto a Gwen, lo único que sabíamos era que había escapado de los Charr. Sin embargo, no tenemos ni idea de cómo se las apañó para hacerlo.
La Batalla de Jahai es una aventura con grandes efectos visuales. ¿Podéis decirnos cómo lo conseguisteis?
CJ: Quería mostrar una gran batalla en Guild Wars. Y hasta entonces nunca habíamos podido hacer nada parecido. Lo habíamos intentando en los Muelles del Consulado, pero había algunas limitaciones en cuanto al número de criaturas y PNJ que podían aparecer a la misma vez. Siete u ocho jugadores en un mapa pueden hacer que la situación vaya a peor porque pueden escapar en diferentes direcciones y hacer que pasen un montón de cosas. Con la Batalla de Jahai, sabíamos donde estaba el jugador en todo momento, con lo podíamos diseñarlo de acuerdo a eso. Los artistas de niveles hicieron un gran trabajo para diseñar el ejército y sobre todo hacer que se moviera alrededor del jugador.
¿Cómo disteis con las habilidades que usarían los personajes?
LM: Para decidir las barras de habilidades nos tiramos una semana llena de reuniones. Las únicas que se parecían a la idea original eran las de Gwen, pero incluso hasta ésas cambiaron. Cuando le puse mi barra a Saul le fue fatal. Y lo mismo pasó con Togo.
CJ: Tuvimos que diseñar cada barra de habilidades al menos siete u ocho veces.
LM: Puedes pensar que algo es genial, pero hasta que no juegas con ello, no lo sabes.
LM: Dos habilidades que creé en un principio para controlar a los PNJ se fundieron en “¡Formad y avanzad!”
CJ: Diseñamos muchas de las habilidades de Saul un par de semanas antes del lanzamiento.
JS: La primera parte de la barra de Gwen no cambió tanto. Sus habilidades son tanto parte de la historia como de lo que estás haciendo. Situamos a Gwen en el momento en que se halla cautiva e impotente, mientras explicamos al mismo tiempo cómo se convirtió en la persona que vemos en Eye of the North. Si te encontraras en una situación parecida, ¿cómo te sentirías? Querrías matar a los Charr, pero no puedes. Sus habilidades reflejan eso, lanza rocas, se esconde y se hace la muerta. En la parte de las catacumbas, tuvimos que tener más cuidado con las habilidades porque la historia sufre grandes cambios. Incluso aunque sus habilidades sean parte de la historia, éstas tienen que poder usarse en la misma aventura.
¿Y en cuanto a las habilidades de los enemigos?
LM: Eso se discutió en la primera semana de reuniones, cuando andábamos intentando adaptar las barras de habilidades de los jugadores para luchar contra enemigos concretos.
CJ: No cambiaron tanto como las barras de los jugadores, pero si que hubo algunos reajustes. También cambiamos los monstruos para que encajaran con los cambios en las habilidades.
LM: Mientras jugábamos y acumulábamos más información, hubo algunos cambios en el equilibrio de habilidades.
¿Qué factores influyeron en el diseño de los paisajes y el entorno?
LM: La aventura de Saul ocurre de noche, con lo que merodea en la oscuridad. Ya que es una aventura nocturna en Kryta, quería que parte de ella recordase a la Provincia de la Ribera.
CJ: Queríamos que cada mapa tuviera un toque diferente al resto —las tierras Charr justo en el momento de la Devastación, por ejemplo—. Ésta es la única vez que ves esto. Además, en Factions no hicimos ninguna aventura que tuviera lugar en lo alto de nevadas montañas. Así que en la historia de Togo combinamos la arquitectura de Cantha con un paisaje nevado, para darnos la sensación de estar en el Himalaya.
Ahora que el pack especial de misiones se ha estrenado hace un par de meses, ¿qué os parece la respuesta de los jugadores?
CJ: Me gusta ver cómo se divierte la gente haciendo las aventuras. No estábamos muy seguros de la respuesta que iba a tener lo de jugar solo.
LM: También está bien echar un vistazo a los mensajes recibidos y ver cuál es la aventura favorita de los jugadores. Pero todo está bastante igualado, y no hay ninguna que sobresalga del resto.
CJ: Gracias a esto, sabemos que hemos conseguido diseñar aventuras para todos los gustos. Uno de los mayores retos era asegurarnos de que diseñábamos las aventuras teniendo en cuenta lo que la gente recordaba de estos grandes momentos en la historia de Guild Wars. No queríamos defraudar a ningún jugador mostrando imágenes que no se ajustaran a sus expectativas.
JS: Ha sido increíble ver lo que piensa la gente. Hemos recibido una respuesta muy positiva (lo que es algo fantástico porque los creadores son criaturas un poco frágiles y sensibles). Cada uno de nosotros tenía unos objetivos que queríamos llevar a cabo en nuestras misiones, en muchos casos eran cosas que nunca se habían hecho antes en Guild Wars. Siempre hay cierta incertidumbre cuando intentas algo nuevo, pero el hecho de que tantos jugadores hayan disfrutado nos dice que vamos en la dirección adecuada.
La música de Guild Wars sonará en “PLAY! A Video Game Symphony”
La obra compuesta por Jeremy Soule formará parte de una gira musical sinfónica
Bellevue, WA., 19 de diciembre de 2008— ArenaNet® ha anunciado hoy que la banda sonora de Guild Wars® será interpretada en “¡PLAY! A video game symphony”, una gira sinfónica a nivel mundial en la que se incluirán los temas de algunos de los mejores videojuegos. Esta serie de conciertos comenzará en Fort Worth, Texas, el 19 de enero.
En “PLAY! A Video Game Symphony” algunas de las mejores y más importantes orquestas y coros del mundo actuarán en una de serie de prestigiosos escenarios, entre los que destacan el Bass Performance Hall de Fort Worth y el Benaroya Hall de Seattle. Además de sonora, la experiencia será también visual puesto que se proyectarán imágenes de los juegos en pantallas gigantes situadas sobre la orquestra, acompañando la música y mostrando algunos de sus momentos más memorables.
Guild Wars ha sido aclamado por su impresionante banda sonora compuesta por el galardonado Jeremy Soule y su hermano Julian Soule. Ambos se han unido para crear la música de todas las campañas de Guild Wars, es decir la original Prophecies™ y las continuaciones Factions™ y Nightfall™. La banda sonora de Guild Wars también se puede conseguir en un CD en ediciones especiales del juego.
”Siempre hemos creído que Jeremy y Julian hicieron un gran trabajo con la banda sonora de Guild Wars y al incluirla en la gira de PLAY! ahora podrá disfrutar de ella mucha más gente aparte de los millones de jugadores de Guild Wars”, dijo Jeff Strain, cofundador de ArenaNet, creadores de la franquicia de Guild Wars.
“Al incluir Guild Wars, nuestra gira tendrá una audiencia a nivel mundial, lo que es algo increíble”, dijo Jason Michael Paul, productor y creador de la gira PLAY! “Sin lugar a dudas Guild Wars tiene una de las mejores bandas sonoras y será todo un honor contar con ella en nuestro programa”.
La franquicia de Guild Wars ha vendido más de 4,5 millones de unidades desde el lanzamiento de la primera campaña del juego allá por 2005, convirtiéndolo en uno de los juegos de rol en red más populares de todos los tiempos.
Más información sobre Guild Wars en la página oficial: http://es.guildwars.com/. Las aclamadas campañas de Guild Wars pueden adquirirse a través de los distribuidores o descargándolas de la tienda oficial de PlayNC http://eu.plaync.com/es/store/
Más información sobre “PLAY! A Video Game Symphony” y cómo conseguir entradas en http://www.play-symphony.com.
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los títulos de ArenaNet, Guild Wars, Guild Wars Factions y Guild Wars Nightfall, son juegos de rol globales que permiten a personas de todo el mundo jugar juntas independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
NCsoft, el logotipo de las NC entrelazadas, PlayNC, Guild Wars, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall, Guild Wars: Eye of the North, ArenaNet, Lineage, City of Heroes, City of Villains y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
Colin Johanson: el pack especial de misiones de Guild Wars
Colin Johanson es uno de los diseñadores jefes del inminente pack especial de misiones de Guild Wars.
¿Qué es exactamente este pack especial de misiones de Guild Wars? ¿Cuántos niveles incluye? ¿Cómo encaja dentro del universo de Guild Wars?
Este pack especial es una colección de cuatro misiones que hemos preparado como agradecimiento a los jugadores que hayan gastado al menos €26 o comprado Guild Wars: Eye of the North durante el periodo de promoción en la tienda online de juego y en la de PlayNC (nota: esta promoción acaba el 31 de octubre de 2007). En estas cuatro misiones, los jugadores vivirán cuatro grandes momentos de la historia de Guild Wars metiéndose en la piel de personajes clave que al final se convirtieron en leyenda.
El pack especial presenta cuatro aventuras “con historia” para un solo jugador. Cada historia está ligada a cada una de los cuatro capítulos de Guild Wars. La historia del Guild Wars original narra cómo Saul D’Alessio y el Manto Blanco expulsaron al ejército Charr de Kryta con la ayuda de sus dioses ocultos, los Mursaat. En la historia de Guild Wars Factions, veremos a un joven Togo luchar contra la traición para poner fin a las Guerras Tengu. Por su parte, la aventura de Guild Wars Nightfall coloca al jugador en el papel de Turai Ossa en la Batalla de Jahai, donde los líderes de los dos mayores ejércitos de Elona se enfrentan en una lucha a muerte. Por último, los jugadores podrán vivir la huida de Gwen de manos de los Charr y cómo conoció a la Vanguardia de Ébano, protagonista de Guild Wars: Eye of the North.
¿Qué diferencia a este pack especial del resto de misiones de Guild Wars?
Hay una serie de detalles que hacen que estas misiones sean únicas. Para iniciar su viaje, los jugadores tienen que recibir un libro de un historiador. Las primeras páginas introducen la historia y presentan el escenario que conducirá al acontecimiento que están a punto de revivir. Nuestros diseñadores han creado gráficos especiales para cada página. No es habitual que los bocetos entren en un juego en su forma original —lo normal es que sólo se vean en pantallas de carga—, así que es una oportunidad fantástica para demostrar el impresionante talento de nuestros artísticas de manera novedosa.
Cada tomo constituye una parte de la leyenda, a los que se van sumando páginas adicionales cuando se acabe el cuento y se complete la historia. Las nuevas páginas resumen el acontecimiento que se acaba de jugar y destacan su efecto sobre el mundo de Tyria.
En lo que respecta a la forma de jugar en sí, estas misiones especiales no tienen nada que ver con lo que habíamos hecho hasta ahora. Cada misión es una aventura para un solo jugador en la que uno representa el papel de un personaje histórico —Gwen, Turai Ossa, maestro Togo y Saul D’Alessio— cada uno con su propia barra de habilidades y atributos especiales.
Estas barras de habilidades nos han dado la oportunidad, como diseñadores, de crear nuevos e interesantes escenarios porque hemos podido dar a cada jugador las herramientas adecuadas para la misión que tienen entre manos. Hasta nuestro gurú de monstruos ha creado enemigos especiales para que los jugadores luchen en circunstancias únicas y así tengan que usar bien las habilidades que tienen disponibles.
Por supuesto, algunos jugadores profesionales de Guild Wars pueden que griten al ver estas barras: “¡Los de Anet son unos inútiles! Han puesto el Grito de Otyugh en mi barra de habilidades. ¡¡Lamers!!”. ¡Eh, un momento! Lo que hemos hecho ha sido diseñar los enfrentamientos del pack para que cada habilidad sea útil contra determinados enemigos. Así, cuando acabes la misión, podrás vacilar delante de todos tus amigos, compañeros de curro, familiares y demás gente por la calle diciendo “jeje, me cargué a un monstruo con el Grito de Otyugh”. ¿O es que no hacemos todos lo mismo?
Hablando en serio, además de diseñar los enfrentamientos para que se adapten a las habilidades que hemos puesto, también hemos hecho algunas especiales. ¿Siempre deseaste tener la Agonía espectral? ¿Y la habilidad de fingir que estás muerto cuando pasa algún enemigo? Si tienes ganas de nuevas experiencias, seguro que te lo pasarás en grande con las muchas sorpresas que hemos preparado.
¿En dónde se juega en el pack especial de misiones? ¿En mapas ya existentes? ¿En nuevos?
Las aventuras se desarrollan en lugares existentes dentro de los mapas de Guild Wars, aunque los acontecimientos pertenezcan todos al pasado. Por ejemplo, la Batalla de Jahai (historia de Turai Ossa) ocurrió a lo largo del río Elon donde ahora se encuentra la Fortaleza de Jahai. Sin embargo, en la época de Turai esta estructura aún no existía. En el pack especial, verás la zona tal y como era antes de que el paso directo entre Kourna y Vabbi quedase bloqueado por esa imponente fortaleza.
En otras palabras, aunque estas misiones tengan lugar en mapas existentes, no hemos reciclado ni mucho menos diseños ya creados. Siempre he creído que la parte artística es el elemento más identificable de Guild Wars. Tenemos la gran suerte de trabajar todos los días con algunos de los diseñadores con más talento de esta industria. Y, cuando crearon los escenarios del pack especial de misiones, no nos han decepcionado; hacedme caso, vais a ver algunas de las zonas más espectaculares del juego.
En la historia de Togo, hay que visitar la finca del Ministro de Guerra situada en las montañas de la costa suroeste de Cantha, donde se celebran las negociaciones de paz con los Tengu. La imponente arquitectura canthiana, junto con la nieve cayendo en esta ubicación montañosa, crean un hermosísimo paisaje nunca visto hasta ahora en Guild Wars.
Por su parte, el campamento donde Gwen está prisionera al principio de su historia está situado dentro de las verdes llanuras Charr de la expansión Eye of the North. Sin embargo, si los jugadores miran hacia el sur, podrán ver la transición entre este “edén” y el paisaje infernal tras ser devastada Ascalon. Durante esta misión, los jugadores pueden infiltrarse por las ruinas del duque Gaban y maravillarse con algunas de las obras de la antigua Ascalon.
En cuanto a la historia de Saul D’Alessio, comienza en los límites septentrionales de Kryta en una emblemática y remota aldea, dando la oportunidad a los jugadores de contemplar zonas de este continente jamás vistas. La misión tiene lugar por la noche, cuando Saul y sus leales adeptos del Manto Blanco tratan de infiltrarse en un inmenso campamento Charr. Hay que ver este mapa para apreciarlo de verdad.
Por último está la historia de Turai Ossa. Este impresionante mapa dará la oportunidad de presenciar una batalla de Guild Wars desde su mismo corazón. Los aventureros podrán detenerse un momento para disfrutar de las sobrecogedoras montañas y ver cómo cientos de soldados luchan contra los muertos vivientes a lo largo de las riberas del río Elon. Se podrá ver a la artillería descargar su arsenal hacia el horizonte y cómo los muertos vivientes responden con sus ballestas de fuego. Para el gran final, los jugadores luchan contra Palawa Joko, mano a mano, en un puente suspendido cientos de metros sobre las masas agitadas de luchadores.
¿Por qué se cuentan estas historias?
Queríamos escoger a personajes clave de cada uno de los capítulos de Guild Wars y narrar sus historias desconocidas. Por ejemplo, sabemos ya que Gwen escapó de los Charr, pero los jugadores desconocen los detalles. Cada misión cuenta una historia que de algún modo determinó la campaña a la que está relacionada, y enseña a los jugadores lo que pasó, quiénes fueron los principales protagonistas y cómo sus acciones determinaron el curso de la historia. Uno de nuestros objetivos al crear Eye of the North fue enlazar muchas de las historias presentadas en la campaña original de Guild Wars. El pack especial retoma historias de cada campaña que habíamos dejado relativamente sin concluir. Hay incluso conexiones con Guild Wars 2, así que de algún modo sirve para unir más los dos universos.
Uno de los momentos más divertidos que nuestro equipo ha pasado fue al crear la Fragua del Pesar. Este pack especial de misiones ha sido realmente la primera oportunidad desde entonces (aparte de los eventos festivos) de volver a hacer un proyecto desde un lado divertido. Parecía justo el momento adecuado justo antes de ponernos manos a la obra con Guild Wars 2.
¿Cuáles han sido algunos de los retos a los que el equipo se ha enfrentado al diseñar estas misiones?
Ahora mismo, nuestro mayor reto es que Guild Wars y Guild Wars 2 estén equilibrados. Tenemos un montón de grandes ideas para meter en Guild Wars 2, pero al mismo tiempo hay muchas cosas que queremos hacer con las campañas ya existentes de Guild Wars y el pack especial de misiones. ¡Qué difícil es encontrar tiempo para hacerlo todo!
Otro reto fue decidir qué historias escogíamos. Había tantos personajes que queríamos rescatar y tantas historias que queríamos contar. Tener que quedarse con solamente cuatro fue muy complicado. Una de las ideas que al final rechazamos fue contar la historia de Joe buscando novia. Todos os acordáis de Joe el devorador, ¿verdad? Oing el cerdito también tiene una historia épica que merece la pena contar, pero con sólo cuatro misiones no teníamos hueco para él. Lo sentimos, Oing. Espero que Cartoon Network se fije en la historia y haga unos dibujos animados. Podría revolucionar el mundo de la televisión. Al final, la idea de quedarse con los personajes más emblemáticos de cada campaña parecía lo más lógico.
¿Qué es lo que más os tiene emocionados?
A mí personalmente me emocionan la pizza, la cerveza y el equipo de fútbol americano de los Seattle Seahawks, no necesariamente en este orden. Pero hablando del pack especial de misiones, lo que de verdad me tiene emocionado es dar la oportunidad a los jugadores de volver atrás en el tiempo y revivir cuatro momentos históricos de Guild Wars en la piel de sus protagonistas. Además de los capítulos que vamos a añadir por fin a la leyenda del juego, este concepto de poder jugar como algún personaje histórico ha posibilitado muchas opciones que antes no eran posibles. Ha sido estupendo trabajar en este proyecto sólo porque teníamos el poder de “salirse de los moldes” con nuevas ideas.
¿Algo que quieras añadir para acabar?
¡Pues sí, me gustaría dar las gracias a todos los que han trabajado en este pack especial de misiones! Hay muchas personas para poder nombrarlas a todas, pero cada uno de ellas ha hecho un trabajo soberbio. Nuestros jugadores van a recibir cosas espectaculares gracias a este esfuerzo y espero que todo el mundo se lo pase en grande jugando. Y, como apunte final, también quiero dar las gracias a todos los jugadores. Es por vosotros por lo que disfrutamos de nuestro trabajo, la razón que nos motiva a seguir diseñando cosas grandes. Nos los hemos pasado genial creando tres campañas y una expansión, y ojalá os guste nuestra última obra.
Razer rueda a la perfección con Guild Wars
Ya está a la venta la edición de Guild Wars del espectacular ratón DeathAdder de Razer
Brighton, Inglaterra (2 de octubre de 2007) – NCsoft® Europe ha anunciado hoy que la edición de Guild Wars® del exitoso ratón profesional para juegos DeathAdder™ de Razer ya está a la venta en la tienda virtual.
El DeathAdder de Razer es el primer ratón para juegos 3G con infrarrojos de una precisión y rapidez perfectas, todo ello rematado en un hermoso y ergonómico diseño. Razer™ es el fabricante líder mundial de periféricos profesionales para juegos y tiene un amplio historial de productos de la más alta calidad. Recientemente firmaron un acuerdo para trabajar con NCsoft Europe como colaborador oficial para futuros acontecimientos.
“Estamos encantados con el diseño y funcionamiento de la edición de Guild Wars del ratón DeathAdder de Razer”, declaró Véronique Lallier, manager de marketing de NCsoft Europe. “El DeathAdder será el compañero perfecto para nuestros jugadores de Guild Wars con el aliciente de ser lo último en cuanto a periféricos para juegos”.
Por su parte, Arlene Koh, vicepresidenta del departamento de ventas mundiales de Razer, declaró: “Estamos más que encantados de trabajar con NCsoft. Creemos que la edición de Guild Wars del ratón DeathAdder de Razer servirá para que los jugadores disfruten aún más si cabe del juego”.
La edición de Guild Wars del ratón DeathAdder de Razer está disponible en la tienda online de PlayNC:
http://eu.plaync.com/es/store/item/raton_deathadder_de_razer_de_guild_wars/ y en establecimientos a un precio de € 69,99.
Razer
Con oficina central en Carlsbad, California, Razer se dedica a la fabricación y venta de periféricos de última generación usando sus propias tecnologías a fin de proporcionar a los jugadores el aspecto más competitivo posible. Los productos de Razer se han ganado la aclamación mundiales y numerosos premios por su precisión, sencillez, manejo y diseño. Trabajando para rozar la perfección, la reputación de Razer de ser el líder mundial en periféricos se demuestra en cada uno de sus productos. Más información en http://www.razerzone.com.
Razer - For Gamers. By Gamers.™
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los títulos de ArenaNet, Guild Wars, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall y Guild Wars: Eye of the North son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E lanzó Lineage® II en noviembre de 2004, City of Heroes® el 4 de febrero de 2005, Guild Wars® el 28 de abril de 2005, City of Villains™ el 31 de octubre de 2005, Guild Wars Factions™ el 28 de abril de 2006, Guild Wars Nightfall™ el 27 de octubre de 2006 y Guild Wars: Eye of the North el 31 de agosto de 2007. Más información sobre NCsoft Europe en http://eu.plaync.com.
NCsoft, el logotipo de las NC entrelazadas, PlayNC, Guild Wars, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall, Prophecies, Factions, Nightfall, Guild Wars: Eye of the North, Eye of the North, Guild Wars 2, ArenaNet, Dungeon Runners y Lineage y todos los logotipos y diseños relacionados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. City of Heroes, City of Villains y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Cryptic Studios, Inc. y NCsoft Corporation. Cryptic Studios es una marca comercial de Cryptic Studios, Inc. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
Cómo crear con éxito juegos en red
Hola a todos. Me llamo Jeff Strain y soy uno de los cofundadores de ArenaNet, el estudio responsable de Guild Wars. Fue todo un honor que nos invitaran a hablar sobre la historia de los juegos en red en la “Conferencia de desarrolladores” de la feria, que es una de las más influyentes del mundo. Asimismo, es un honor poder representar al talentoso equipo de ArenaNet y poder transmitir algunas de las filosofías de desarrollo de los diseñadores, artistas y programadores de talla mundial que crearon Guild Wars. Y por supuesto, es un honor que los que estáis aquí sentados os hayáis tomado el tiempo de venir a oír lo que tengo que decir. Gracias.
Cuando inicialmente acepté la invitación para venir a hablar hoy, facilité un tema genérico: “el futuro de la industria de los juegos en red”, porque aún no había escrito nada y quise darme un amplio margen para explorar diferentes temas. A los que habéis elegido venir hoy creyendo que haría predicciones de gran trascendencia sobre los juegos que crearemos dentro de diez años, os pido perdón. La verdad es que espero ignorar qué clase de juegos haremos en diez años, porque tengo la esperanza de que aparezca algún genio que cambie todo lo que se haya hecho hasta entonces. Si eso no sucede, no habremos conseguido abrazar y proteger la cultura de la innovación que nos permitió estar aquí en primer lugar.
Finalmente decidí tratar algo mucho más relevante para los que estamos aquí hoy: qué se necesita para crear un juego multijugador masivo en red o MMO de éxito en el saturado y brutal mercado actual. La fórmula no es tan sencilla como lo era hace algunos años, como deja patente el claro fracaso de numerosos y recientes juegos en red de gran prestigio. No creo tener todas las respuestas, pero puedo compartir algunas de las creencias que tengo en común con muchos de mis compañeros de ArenaNet basándonos en nuestra experiencia con Guild Wars. ¡Esta creencia es la que nos está dirigiendo en el desarrollo de Guild Wars 2, así que yo sí que espero que no nos equivoquemos!
La mayoría de los juegos en red fracasan
No os dejéis engañar por el exagerado éxito de los grandes juegos en red en el mercado. La industria de los videojuegos está plagada de juegos multijugador masivos que han fracasado en los últimos años. Debido en gran parte a la naturaleza social de este género, los jugadores raramente se concentran en más de uno o dos de estos juegos a la vez. Esto contrasta con el mercado tradicional de los videojuegos, en el cual hay sitio para que muchos juegos triunfen, incluso dentro del mismo género. Podéis jugar a diez juegos de acción diferentes durante este año, pero es muy poco probable que juguéis a más de uno o dos juegos en red. Esto nos lleva a pensar que no basta con hacer un gran juego: se debe crear un juego que sea tan aplastantemente superior que pueda disolver una comunidad establecida y llevársela de calle. En el mercado de hoy en día, eso es algo muy complicado.
Sin importar el modelo de negocio, el factor principal que determina si un juego en red vive o muere es el tamaño de su base activa de jugadores. Este punto parece rondar los 150.000 jugadores. Los MMO que alcanzan esta cantidad crítica unos meses después de su lanzamiento tienden a continuar creciendo y prosperando, y los que no, tienden a menguar y finalmente morir. La mayoría de los juegos en red que se lanzan al mercado nunca alcanzan este umbral.
Estamos ante una industria difícil, y sólo los estudios y los distribuidores comprometidos con un sólido respaldo financiero a largo plazo deberían emprender el desarrollo de un juego multijugador masivo. Puedo asegurar que lanzar uno de estos juegos al mercado antes de que el equipo de desarrollo esté orgulloso de él dará lugar a tener que descontar cada céntimo invertido en su desarrollo. Los mejores distribuidores están dispuestos a dar tiempo a los equipos de desarrollo para pulir y equilibrar. En el mercado de los MMO, no hay otra opción, y son muchos los distribuidores que no están dispuestos a comprometerse.
Guild Wars se lanzó con éxito en abril de 2005 y le ha ido bastante bien en estos dos años. Inicialmente fue en gran parte atribuible a su modelo de negocio, que eliminó el habitual requisito de la suscripción y lo puso muy fácil para que los nuevos jugadores probaran el juego. Con el tiempo, conseguimos que la comunidad de jugadores siguiera creciendo lanzando nuevo contenido y actualizaciones importantes constantemente. Sin embargo, el mercado es hoy muy diferente al de 2005 y muchos de los puntos que expondré en esta presentación se basan en lecciones que hemos aprendido, a menudo por el camino difícil, con Guild Wars, y que el equipo de desarrollo de ArenaNet considera cruciales para el éxito de cualquier nuevo producto MMO que entre en el mercado actual.
Un libro de cocina sobre juegos en red
Hablé con varios diseñadores de juegos mientras preparaba esta presentación y les hice una sola pregunta: ¿qué se requiere para hacer un juego en red de éxito? Esperaba reunir un amplio abanico de respuestas y perspectivas, pero me sorprendió que sus aportaciones coincidieran en gran parte. Cuando echas un vistazo a la industria, como jugador y diseñador, y analizas qué funcionó y qué no funcionó en los multijugador masivo que se lanzaron al mercado en los últimos años, surgen algunas lecciones esenciales que pueden guiarnos a todos en nuestros esfuerzos de diseño de un MMO.
Antes de comenzar a crear el juego en red definitivo, debemos aceptar que “MMO” es una tecnología, no un diseño de juego. Parece que todavía hay muchos de estos juegos que se intentan basar en los diseños fundamentales establecidos por UO y EQ a finales de los 90. En el auge de Doom y Quake, todos nos llegamos a dar cuenta de que “3D” era una tecnología distinta de “FPS”, que era un diseño de juego. Ya es hora de que lo aceptemos para los MMO también. Estamos encontrando formas de superar muchas de las limitaciones de la tecnología que dictó el diseño inicial de los juegos en red, como el tiempo de latencia de Internet y la escalabilidad global limitada. Estas mejoras pueden permitir una nueva clase de juegos online que rompen el molde tradicional de los juegos multijugador masivos y exploran nuevos territorios. Puede ser una proposición desalentadora alejarse deliberadamente de lo que parece ser algo seguro en el diseño de juegos, pero la carencia de diferenciación es probablemente la principal razón de que un MMO fracase, así que todos necesitamos salir de la zona de tranquilidad y comenzar a innovar o arriesgarnos a crear otro juego en red del montón.
Según James Phinney, diseñador jefe de StarCraft y Guild Wars, cada gran juego comienza con una pregunta: “¿a qué quiero jugar después?”. Esto puede parecer obvio, pero hace referencia a que a menudo a los diseñadores se les pide hacer un juego que esté específicamente diseñado para ser “mejor” que un juego de éxito de un competidor, en lugar de hacer un juego que sea emocionante y nuevo. ¿A cuántos diseñadores les han pedido que hagan un “GTA Killer”, un “Guitar Hero killer” o un “WoW killer”? He oído a numerosos diseñadores y productores que trabajaban en proyectos MMO no publicados describir su juego en estos términos: “es como WoW, pero…” Me sorprende, porque el equipo que prefiere entregar un juego de éxito que sea una evolución de WoW es… bueno, el propio equipo de WoW. Tienen su cosa y son buenos en ello. Tallemos todos nuestra propia cosa y seamos los mejores en ello. Los juegos verdaderamente geniales los crean equipos apasionados que tienen clara la noción de cambiar la industria. Si apuntamos a un competidor en lugar de intentar hacer algo fresco e innovador, estamos perdidos.
Cuando me oye suplicar a los desarrolladores que innoven, Eric Flannum, el jefe de diseño de contenidos de Guild Wars y diseñador jefe de Sacrifice, tarda poco en precisar que no basta con ser diferente, hay que ser también el mejor. Su idea es que el cambio, por el mero hecho de cambiar, no es necesariamente algo bueno. A veces los diseños perduran y los géneros emergen por una buena razón, y las cosas que cambian arbitrariamente y que funcionan sólo para que se pueda etiquetar un juego de innovador pueden llevar al fracaso tan rápido como crear un juego genérico. Su postura me da algo de miedo, porque para mí es fácil mirar a algo y criticarlo por no ser nada nuevo, pero yo no tengo el talento de diseño para cruzar la delgada línea entre la innovación y el distanciamiento. Muy pocas personas lo tienen, y las habilidades para hacerlo son el sello de un diseñador con talento. Mientras que un juego puede triunfar refinando y puliendo un diseño establecido, la mayoría de los juegos de éxito se crean con este principio de “innovación estructurada” y dan a los jugadores la sensación de algo nuevo y emocionante, a la vez que son accesibles y familiares.
James Phinney también cree que la mitad del atractivo de los juegos en red no es algo que creamos nosotros como diseñadores; es simplemente el hecho de que hay otros jugadores, así que debemos hacer un mundo en el que esos jugadores quieran vivir. Las tierras baldías chamuscadas pueden transmitir una sensación de pérdida, los paisajes ajenos agrestes son espeluznantes y fascinantes, y las mazmorras y las cavernas melancólicas son el sitio ideal para la aventura. Sin embargo, ninguno de estos ambientes hará que los jugadores sientan una intensa sensación del lugar. La distopía puede ser emocionante, pero no es un hogar. Es obvio que los juegos en red son una cuestión de comunidad y que el éxito o el fracaso de uno de ellos dependerá en gran medida de la unión de esta comunidad y de su sentimiento de lugar en el mundo.
La importancia de dar a los jugadores un hogar fue una lección que aprendimos con Guild Wars. Los jugadores comienzan jugando en el Reino de Ascalon, una tierra idílica, hermosa, de colores vivos y paisajes apacibles. Al principio del juego, Ascalon es destruido en un acontecimiento conocido como la Devastación, y los jugadores se encuentran jugando a través de un paisaje en ruinas y fangoso, desolado y sombrío. Aunque esto añadía sin duda una sensación de tragedia y de pérdida a la historia, los jugadores se sentían molestos porque no podrían volver a Ascalon, ya que se había convertido en su hogar en el juego. En cada nueva campaña, y más aún con la nueva expansión “Eye of the North”, tuvimos cuidado a la hora de establecer el “hogar” muy temprano y de mantenerlo como un santuario para los jugadores.
No hay que obligar a los jugadores a aguantar mecánicas de juego que experimentaron hace diez años. La temida misión con servicio de mensajería es un ejemplo clásico de una mecánica de la vieja escuela que todavía se manifiesta en juegos actuales. Incluso si se tienen las mejores intenciones al principio del proyecto de evitar estas misiones, nos veremos a menudo obstaculizados por el hecho de que son una manifestación del diseño tradicional de los juegos de rol en red multijugador, y no podremos cambiar el síntoma si no estáis dispuestos a tratar la causa. El mundo tradicional de los MMO es una máquina de estado en equilibrio, como un episodio de la clásica serie de televisión Star Trek, en la que los personajes, el equipo y el estado del universo tuvieron que ser reajustados al final del episodio. Aunque este diseño permite que el contenido sea escalable (recoger 20 pieles de cerdo, 40 pieles de cerdo, matar a 10 ratas, matar a la rata reina), no permite a los jugadores ser parte de una misión épica, ni tener la sensación de que sus acciones tienen un impacto material en el mundo que les rodea. Hace diez años, los jugadores estaban dispuestos a aceptar esto para disfrutar de las ventajas del juego comunitario, pero hoy en día esperan más.
Como regla general, se debe ser agradable con los jugadores. Con cada generación de MMO, los jugadores se vuelven menos tolerantes a la hora de ser obligados a pasar tiempo descansando después de las batallas para restaurar su salud, a sufrir consecuencias engorrosas para morir, a esperar para subir de nivel y alcanzar la mitad del juego, así como los elevados porcentajes de fracaso para actividades como la artesanía. Los primeros juegos en red podían ser más “crueles” porque había pocas opciones, pero hoy en día los jugadores tienen opciones, así que hay que ser agradables con ellos.
No se puede diseñar un juego multijugador masivo asumiendo que los jugadores son un “tipo” de jugadores de videojuegos. Oigo a menudo a desarrolladores discutir si un individuo es un jugador de rol o de PvP, o un jugador individual. Nosotros creemos que aunque ciertamente se pueden encontrar jugadores que encajan exclusivamente en una categoría, la mayoría participan en todo. Es tentador creer que porque un jugador está jugando a un juego en red y porque los buenos son juegos sociales, a todo jugador le debe por lo tanto gustar jugar con otros jugadores en un grupo. Nuestra experiencia con Guild Wars es que esto es erróneo y peligroso. Puede que un día a un jugador le apetezca jugar con su clan, o con su mejor amigo, o puede querer jugar solo. El hecho de que esté jugando en un ambiente comunal grande no indica cómo quiere jugar. Debemos esforzarnos por hacer juegos que permitan jugar como se quiera en un momento dado y que ofrezcan la flexibilidad de progresar con cualquier combinación de jugadores.
¡No hay que subestimar la importancia del juego individual! A veces los amigos no están en línea, a veces apetece matar 30 minutos mientras la gente se agrupa, y a veces no apetece ponerse de acuerdo en cada decisión. La calidad de la experiencia de juego individual es tan importante para el éxito de un MMO como la de la experiencia multijugador. Algunos meses antes del lanzamiento de Guild Wars, añadimos secuaces controlados por ordenador para rellenar los equipos cuando los amigos no estaban cerca. Más adelante, mejoramos esta característica e introdujimos héroes controlados por ordenador, que daban control sobre las acciones y apoyaban de una forma más completa la noción de jugar totalmente solo. Aunque puede no parecer nada intuitivo añadir características que apoyan la experiencia de juego individual en un juego en red, creemos que Guild Wars no habría tenido tanto éxito si no hubiéramos añadido estas características.
El juego de dos jugadores, o “juego entre colegas”, como lo llamamos nosotros, no es un caso genérico de juego multijugador, sino una forma de juego única que merece especial atención. Cada vez más, los juegos en red se utilizan como escenario para la interacción social del “mundo real”, incluyendo ligar, pasar tiempo con nuestros hijos o echar un rato con nuestro mejor amigo o nuestra pareja. Al igual que la dinámica social real en un cara a cara difiere enormemente de la dinámica de un gran grupo, la experiencia de juego con una sola persona se diferencia de la experiencia de jugar con un grupo. Se puede ir más lento, oler las flores, hablar sobre lo que hemos visto y lo que nos gustaría hacer, establecer estrategias y ayudar y comunicarnos en un nivel más sincero. Resumiendo, es una forma más íntima de comunidad y debemos apoyarla explícitamente.
Prestemos atención a este hecho. No se debe asumir que la mayoría de los jugadores leen la web del juego y consumen información sobre éste. La mayoría de los jugadores nunca leerán la web, nunca visitarán páginas de fans y nunca participarán en foros. A menudo nos sumergimos en los foros de la comunidad y en las críticas ostentosamente positivas de las páginas de seguidores del juego, y es fácil perder la perspectiva sobre el nivel de conocimiento de la mayoría de nuestros jugadores. Los jugadores que participan en páginas de fans y envían emails de seis páginas al equipo de la comunidad son expertos del juego, y probablemente saben más sobre él que nosotros mismos. Así que es importante ser concientes de que no representan al jugador medio. La gran mayoría de los jugadores no recavan en cada detalle de cada conjuro ni crean listas de animaciones para poder reaccionar cuando ven al basilisco mover la nariz. Quieren jugar, no estudiar, así que hay que crear un juego que se lo permita.
Las licencias de cine, televisión y libros no son buenos candidatos para un juego en red. Incluso los MMO basados en las franquicias “Big Two” no han cumplido las expectativas de sus desarrolladores. Los mayores juegos multijugador masivos de hoy en día, como ha sucedido históricamente, están basados en universos que fueron creados con el propósito de apoyar a juegos. Los juegos en red conllevan exploración, gloria personal, estar con los amigos y conocer gente nueva. No se puede coger un universo que fue creado para apoyar una experiencia lineal, de visión no interactiva que tiene su propio set de reglas de seis volúmenes y esperar que un equipo de desarrollo entregue algo innovador y fresco dentro de ese universo que permita a millones de jugadores ser el héroe. Los mejores juegos, en red o de otro tipo, se crean ante todo para ser juegos, y el mundo, la historia y el emplazamiento están ahí para ese fin, no al revés. Es como si oyera hablar de un nuevo juego en red en desarrollo basado en una licencia de ciencia ficción o de fantasía cada semana, y me preocupa enormemente. Los MMO son caros, las expectativas son altas y los grandes fracasos suspenderán los derechos de los distribuidores y harán la vida más difícil para los nuevos desarrolladores de multijugador masivo. Si queréis coger una licencia de una película popular y hacer un juego de DS para apoyar su lanzamiento, entonces a por ello, creo que es una forma apropiada de colaboración con los medios, pero dejad que los desarrolladores diseñen juegos en red que no estén limitados por las reglas y las restricciones de una licencia.
Finalmente, se puede hacer feliz a todo el mundo, pero no todo el tiempo. Es arriesgado tomar decisiones equilibradas para todos los jugadores. No se debe caer en la trampa de tomar decisiones basadas en qué causa la menor cantidad de dolor porque se acaba con un juego “aceptable” que no llega a emocionar a nadie. Cuando se tiene una base de jugadores grande, activa y apasionada, cada decisión que se toma, cada cambio al juego, sin importar lo convencido que se esté de que mejora el juego considerablemente, fastidiará a alguien, y escribirán sobre ello en foros, en blogs, incluso la prensa opinará y anunciará a bombo y platillo que es el “principio del fin” del juego y enviarán correos de odio a la comunidad y a los equipos de asistencia. Los desarrolladores de juegos en red deben tener una coraza, pero recordad siempre que si uno de los jugadores está enfadado con vosotros, es porque se preocupa por el juego, y eso es mucho más sano para vosotros que la apatía. Seguid vuestros instintos y tomad la decisión adecuada para vuestro juego.
No se puede desarrollar un juego en red en una cultura de juego tradicional
Asombrosamente, muchos de los juegos en red que sufrieron fracasos estrepitosos fueron desarrollados por los principales y mejor establecidos distribuidores de la industria. Estos proyectos tenían la ventaja de una financiación sólida, equipos grandes, IP establecidas y metodologías de desarrollo probadas que habían sido refinadas a lo largo de décadas de desarrollo de exitosos juegos de otros géneros. ¿Qué sucedió? Es posible hacer una lista de todo lo que fue mal: la industria de los videojuegos está llena de “generales de butaca” a quienes les encantaría hacerlo por vosotros, pero la calidad de un juego viene determinada en última instancia por la cultura de desarrollo que lo creó, y crear un MMO de éxito requiere una cultura radicalmente diferente al desarrollo de la cultura optimizada para producir videojuegos tradicionales. Mientras que estos grandes distribuidores han refinado el proceso de crear videojuegos tradicionales hasta convertirlo en un arte, muchos de ellos todavía no se han dado cuenta de que un juego en red requiere un proceso de desarrollo totalmente diferente y una cultura de estudio para complementar ese proceso.
La característica que define a los grandes equipos de desarrollo de juegos multijugador masivos es que son conscientes de que están entregando un servicio, más que crear un producto, y que es el principio de una relación a largo plazo con sus clientes, más que el final del proyecto. Tradicionalmente, el día del lanzamiento es el momento de irse a casa, de retomar la relación con nuestras parejas y de dormir unos días, pero las semanas y los meses que siguen al lanzamiento de un MMO son el punto más crítico de su ciclo de desarrollo. Es el momento de dejar claro a los clientes que permaneceréis junto a vuestro juego, y que su confianza en vosotros como desarrolladores será recompensada. Independientemente del modelo de negocio, estaréis pidiendo a los jugadores que inviertan cientos o miles de horas jugando a vuestro juego, y necesitáis demostrar que os comprometéis a proteger la economía, reparando errores rápidamente y añadiendo contenido activo. Si todo el equipo de desarrollo se está recuperando en la playa en esas primeras semanas críticas, no podréis demostrar vuestra buena voluntad y capacidad de apoyar el juego, y vuestros jugadores dudarán a la hora de invertir su tiempo y dinero con vosotros.
El mensaje está claro: evitar el “gran colapso”. No hablo de trabajar ocho horas al día en las semanas previas al lanzamiento, pero sin duda no podemos trabajar 16 horas al día durante seis meses antes del lanzamiento y luego esperar mantener ese ritmo durante los varios años de esperanza de vida de un juego en red de éxito. Si estáis planeando tener éxito, debéis construir una cultura de trabajo sostenible y necesitáis establecer esa cultura antes del lanzamiento. El volumen de trabajo no disminuirá después de lanzamiento. En todo caso, aumentará, así que construid una cultura de trabajo sostenible y permaneced junto a ella. No es sólo una cuestión ética; tendrá un impacto crítico en el éxito o el fracaso de vuestro negocio.
Un MMO debe ofrecer contenido en tres etapas distintas: el principio del juego, que son las primeras veinte horas, el juego medio, que son las primeras cien horas, y el juego final, que son las mil horas y las posteriores. Cada una de estas etapas representa una oportunidad para que el juego continúe creciendo o menguando hasta finalmente fracasar. El modelo tradicional de control de calidad no está equipado para hacer frente a esto: sencillamente no hay forma de probar con eficacia 1.000 horas de contenido en los meses finales del proyecto, sobre todo cuando no sólo nos centramos en errores, sino en esa sensación de satisfacción difícil de describir que proporciona un buen juego en red hora tras hora. La única forma de lanzar uno de estos juegos al mercado y de tener la seguridad de que sobrevivirá a cada uno de estos umbrales es asegurarse de que todo el equipo está jugando al juego, cada día, al menos dos años antes del lanzamiento. Eso suena complicado, porque primero hay que asegurarse de que todo el mundo disfruta jugando al juego y luego asignar horas en el programa de desarrollo para que jueguen, y finalmente asegurarse de que existe algo realmente jugable dos años antes del lanzamiento. A pesar de las dificultades de alcanzar completamente este objetivo, en ArenaNet creemos que esta filosofía fue crucial para el éxito de Guild Wars.
Es crucial conseguir retroalimentación desde fuera del equipo de desarrollo en una etapa muy temprana. Comenzamos las pruebas alfa unos tres años antes de que se lanzara Guild Wars. Decir que el juego estaba verde en ese punto es tirar por lo bajo; creo que todavía seguimos encontrando capturas de ese período e intentando quemarlas. Fue una decisión muy polémica en aquel entonces y generó muchas discusiones acaloradas dentro del equipo de desarrollo, porque iba en contra de la creencia tradicional de que nunca se debe mostrar a alguien ajeno a la empresa en qué se está trabajando hasta que está perfecto. Me gustaría poder decir que cada uno de los probadores que trajimos para las pruebas alfa fue honrado, que se ciñó al contrato de confidencialidad y que proporcionó información cuidadosamente considerada y de alta calidad al equipo de desarrollo después de cada una de las sesiones de tres semanas de juego, pero no sería la verdad. En varias ocasiones después de dar comienzo al programa, repasamos la noción y discutimos si lo bueno compensaba lo malo. Pero nos mantuvimos, y cuando Guild Wars se puso a la venta en abril de 2005, estaba claro que el juego se había beneficiado del programa de pruebas alfa, y hoy lo consideramos un componente esencial del proceso de desarrollo.
El valor principal del programa de pruebas alfa externo fue que dio la oportunidad a los diseñadores de experimentar con diferentes ideas y de obtener comentarios inmediatos de los casi mil probadores externos. Durante ese tiempo, y a día de hoy, hemos publicado entre diez y veinte versiones al día, y nuestros probadores alfa tuvieron acceso a cada una de las versiones. Si introducíamos un nuevo cambio del sistema o del diseño en el juego, incluso si aún estaba verde, en su primera repetición, recibíamos comentarios inmediatos al respecto. Esto evitó que pasáramos semanas refinando un diseño que contenía imperfecciones básicas que, a cambio, liberó al equipo de desarrollo para ser experimental y probar cosas nuevas. He advertido un fenómeno similar en el parque de patinaje de mi hijo. Los mayores que son demasiado guays para usar casco y protectores patinan con cuidado, mientras que los más jóvenes a quienes sus madres obligan a usar equipamiento protector van como locos lanzándose por las rampas, saltando por las barandillas y excediendo los límites de velocidad en carretera. Pensad que tener mil probadores externos en las primeras fases de desarrollo es como el equipamiento protector: puede hacernos parecer poco guay, pero seguro que nos libera para intentar cosas más atrevidas.
Todo juego de rol vive o muere dependiendo de la calidad y la cantidad de su contenido, y esto se aplica aún más a los juegos en red, puesto que los jugadores esperan miles, no cientos, de horas de contenido. En un shooter de primera persona de última generación diseñado para proporcionar cincuenta horas de juego, tiene sentido asignar el presupuesto de programación para centrarse en las últimas tecnologías de gráficos. En un juego en red, el presupuesto de programación debe desviarse hacia las herramientas de desarrollo para los artistas y los diseñadores. Parte del contenido requerirá siempre programadores de contenido dedicados con buenas habilidades de diseño (y son una especie valiosa y poco común) pero a fin de cuentas, dejar la creación de contenido directamente en manos de los diseñadores y artistas es de vital importancia para generar la cantidad y la calidad del contenido que esperan los jugadores de MMO actuales. He sido testigo de cómo los estudios de desarrollo tradicionales tienden a asignar el desarrollo de las herramientas a sus programadores júnior, mientras que los programadores más experimentados trabajan en gráficos u otras tecnologías “atractivas”, y creo que esto es un error. ¡La calidad de las herramientas determina la calidad del juego, y también afecta directamente a la moral del equipo de desarrollo, porque nadie quiere pasar los siguientes dos años construyendo mazmorras en un editor de texto! Invertid en herramientas de desarrollo, serán vuestro activo más valioso.
No contéis con las suscripciones
En los primeros años de la industria de los juegos multijugador masivos, de 1997 a 2001, había algunos grandes juegos en red que contaban con comunidades activas de jugadores. Cuando comenzamos ArenaNet en el verano de 2000, sabíamos de al menos ochenta de estos juegos que estaban en desarrollo. Basándose en el éxito de UO y EQ, los distribuidores repasaban sus trabajos y planeaban migrar sus licencias de juegos existentes al mundo online, donde creyeron que podrían adoptar un modelo de suscripción y hacer caja. Sin duda, no funcionó. Mientras llegaban más juegos en red al mercado, cambiaron dos cosas. Primero, los jugadores tenían la opción de elegir a qué juego jugarían, y consecuentemente sus expectativas de perfeccionamiento, cantidad de contenido y servicio aumentaron sustancialmente. En segundo lugar, quedó claro que el modelo de suscripción obligaba a los jugadores a seleccionar un solo juego, en lugar de jugar a diferentes juegos.
Los jugadores ya no se tragan el argumento de que todos los juegos en red requieren una cuota para costes de ancho de banda y servidor. No es verdad, vosotros lo sabéis y ellos lo saben. Los jugadores pueden tragarse el argumento de que nuestro juego requiere una cuota de suscripción si podemos decirles lo que están recibiendo por su dinero. Este es el legado de juegos como Guild Wars, Maple Store y Silkroad Online, que introdujeron nuevos modelos de negocio en el género de los MMO y tuvieron bastante éxito. El modelo de suscripción sigue siendo perfectamente viable, pero el umbral del dolor es muy bajo ahora. No es ningún secreto que los jugadores no quieren pagar una cuota de suscripción. ¡Si conseguís convencerlos de que vuestro juego ofrece valor suficiente para justificarlo, más poder para vosotros! Pero estad preparados para defender vuestra decisión, con frecuencia y en voz alta, y sustentadlo a lo largo de la vida de vuestro juego.
No hay que olvidarse de la decisión que estáis pidiendo a los jugadores que tomen y de la frecuencia de esa decisión. En un modelo de suscripción se pide a los jugadores que tomen una decisión cada mes, y es una decisión bastante drástica: ¿permanecer casado o divorciarse? En el caso de que cada jugador decida seguir casado cada mes, podéis ganar más dinero con cada jugador en el modelo de suscripción. Pero raramente será el caso, y no es algo con lo que deberíais contar. Cada mes, un determinado porcentaje de vuestra base de jugadores se decidirá por el divorcio y como el matrimonio en el mundo real, una vez divorciado, raramente nos volvemos a casar con la misma persona. Si optáis por el camino de la suscripción, necesitaréis tener la confianza de que vuestra tarifa de matrimonio excederá la de divorcio.
Con Guild Wars pedimos a los jugadores que tomen una decisión sólo una vez, y esa decisión es si comprar el juego o no. Aunque no disfrutamos de ingresos mensuales, nos beneficiamos del hecho de que la mayoría de los jugadores de Guild Wars vuelven al juego cuando lanzamos nuevo contenido, así que nos preocupamos menos por los jugadores que dejan de jugar algunos meses. Los jugadores no tienen que decidir si permanecer casados o divorciarse, sólo tienen que decidir si quieren jugar hoy o no. Más allá de la ventaja de un umbral del dolor más bajo para adentrarse en el juego, es el punto fuerte del modelo de negocio de Guild Wars y una de las razones por las que continúa prosperando mientras que muchos otros juegos en red basados en suscripción siguen luchando.
¡Innovad con vuestro juego e innovad con vuestro modelo de negocio! Los dos van de la mano y son mutuamente dependientes entre sí. Decidid primero el modelo de negocio y después construid el juego alrededor de éste. Guild Wars pudo triunfar con su modelo de negocio porque decidimos que no cobraríamos cuota de suscripción antes de escribir la primera línea de código, y cada diseño y decisión de la tecnología que tomamos respondía a ese propósito. Nunca podríamos convertir a Guild Wars en un juego de suscripción, al igual que Turbine no podría decidir repentinamente eliminar el modelo de suscripción para El Señor de los Anillos Online. Si decidís pedir a los jugadores que se suscriban a vuestro juego, preparaos para construir un juego que lo justifique a fondo.
No creáis estar creando WoW 2.0 con un cuarto del presupuesto de WoW
Muchos juegos en red recientes fracasaron porque fueron lanzados al mercado con prisas, porque tenían menos contenido o porque no fueron pulidos como juegos establecidos. No es ningún secreto que WoW ha sido un gran éxito y hay una razón para ese éxito. Puede que no sea el producto más innovador del mercado, pero ofrece una enorme cantidad de contenido y es un juego excepcionalmente perfilado. Todo el mundo quiere repetir ese éxito, pero no estoy seguro de que todos sean realistas sobre lo que eso conlleva. WoW estuvo en desarrollo durante cinco años, se construyó sobre un universo de juego establecido y muy popular, y costó probablemente más de 40 millones de dólares crearlo. No creáis que hay un elemento mágico de diseño que añadiréis a vuestro juego en red y os permitirá robar todos los clientes de suscripción de WoW. Si os encontráis diciendo “es como Wow, pero…,” tendréis problemas. Para reiterar un punto anterior: vosotros a lo vuestro y los demás a lo suyo.
Desarrollar un juego multijugador masivo nuevo requiere mucho tiempo y dinero. Si estáis comenzando y no tenéis por lo menos tres años y 30 millones de dólares, planteaos desarrollar otro género. Preparaos también para atraer y gestionar un equipo de desarrollo grande. Tenemos 140 desarrolladores a jornada completa trabajando en Guild Wars y en ArenaNet, y ese número tendrá probablemente que crecer a lo largo del ciclo de desarrollo de Guild Wars 2. Es mucho más fácil y menos arriesgado crear juegos emocionantes e innovadores en otros géneros. Desafortunadamente, algunos de nosotros no podemos tomar esa decisión: estamos intoxicados con la idea de crear el juego en red definitivo y nos sentimos obligados a dedicar nuestras vidas a esa tarea. Si os pasa lo mismo, no dudéis en lanzaros y sigamos empujando los límites de lo posible juntos. Pero traed pasta, y mucha, y aseguraos de estar trabajando con gente en el negocio dispuesta a dejaros hacer el mejor juego que podáis hacer, porque no hay series B con éxito en la industria de los MMO.
Terminaré parafraseando al famoso diseñador de juegos japonés, Masaya Matsuura: ¡adelante, haced cosas extrañas y difíciles! Gracias.
Guild Wars: Eye of the North abre sus puertas, expandiendo el mundo de Guild Wars
NCsoft lanza la primera expansión de la aclamada saga sin cuotas de Guild Wars, creando un puente para Guild Wars 2.
Brighton, Inglaterra. 31 de agosto de 2007—NCsoft® Europe y ArenaNet® han lanzado Guild Wars: Eye of the North™, la primera expansión de la franquicia de juegos de rol sin cuotas Guild Wars®. Los jugadores de Guild Wars que adquieran esta expansión podrán acceder al contenido de Eye of the North a través de cualquiera de las multimillonarias campañas de Guild Wars – Guild Wars, Guild Wars Factions™ o Guild Wars Nightfall™. La expansión también incluye una novedad que permite a los jugadores llevar al próximo Guild Wars® 2 todos los logros conseguidos a lo largo de los años.
Guild Wars: Eye of the North, continua con su modelo sin cuotas de suscripción del que ArenaNet es pionero. La expansión ya está disponible en la tienda oficial de Guild Wars y en http://eu.plaync.com/es, además de en los distribuidores de toda Europa y Norteamérica, con un precio recomendado de €34.99.
Eye of the North continúa con la historia que se contó en la campaña original de Guild Wars y tiene lugar en las inexploradas tierras del continente de Tyria. Uno de los puntos destacables en esta expansión es el Museo de Monumentos, que permite a los jugadores guardar los conjuntos de armadura, mascotas, héroes y títulos conseguidos en Guild Wars, Factions, Nightfall y Eye of the North y llevarte todos esos logros a Guild Wars 2.
Esta expansión también contiene un montón de nuevos contenidos que llamarán la atención de los más veteranos del juego, entre los que se incluyen 18 inmensas mazmorras multinivel, 150 nuevas habilidades repartidas entre las diez profesiones de Guild Wars, diez héroes nuevos para ayudarles en sus aventuras, 40 conjuntos de armaduras nuevas y muchos objetos, armas y títulos.
“Pensamos que a los jugadores les encantará Guild Wars: Eye of the North”, dijo Mike O’Brien, confundador de ArenaNet. “No sólo hemos vuelto a la tierra e historia original de Guild Wars para contar aquellas tramas de las que los jugadores han pedido saber más, sino que también hemos creado un puente para el futuro a través del Museo de Monumentos. Esto dará a los jugadores más leales una forma de conservar todo aquello que han conseguido en Guild Wars durante los últimos dos años, y reclamar el legado de sus personajes favoritos en Guild Wars 2”.
La saga de Guild Wars hace poco superó los cuatro millones de unidades vendidas y es una de las más populares y aclamadas series de juegos de rol online de todos los tiempos. Se espera que las pruebas beta abiertas de Guild Wars 2 empiecen en la segunda mitad de 2008.
Para más información, entra en la página web de Guild Wars en http://es.discoverguildwars.com. La aclamada saga de Guild Wars, así como Guild Wars: Eye of the North, están disponibles en comercios o a través de la tienda de PlayNC en https://secure.plaync.com/cgi-bin/Store.pl?language=es.
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los títulos de ArenaNet, Guild Wars, Guild Wars Factions™, Guild Wars Nightfall™ y Guild Wars: Eye of the North™ son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E lanzó Lineage® II en noviembre de 2004, City of Heroes® el 4 de febrero de 2005, Guild Wars® el 28 de abril de 2005, City of Villains™ el 31 de octubre de 2005, Guild Wars Factions™ el 28 de abril de 2006, Guild Wars Nightfall™ el 27 de octubre de 2006 y Guild Wars: Eye of the North™ el 31 de agosto de 2007. Más información en http://eu.plaync.com/es/.
NCsoft, el logotipo de las NC entrelazadas, PlayNC, Guild Wars, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall, Prophecies, Factions, Nightfall, Guild Wars: Eye of the North, Eye of the North, Guild Wars 2, ArenaNet, Dungeon Runners y Lineage y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. City of Heroes, City of Villains y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Cryptic Studios, Inc. y NCsoft Corporation. Cryptic Studios es una marca comercial de Cryptic Studios, Inc. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
Guild Wars alcanza la cifra de los cuatro millones
El modelo sin cuotas de suscripción sienta nuevas bases dentro de los juegos multijugador por internet
Brighton, Inglaterra, 21 de agosto de 2007—Las ventas de la franquicia Guild Wars® han superado ya la frontera de los cuatro millones en poco más de dos años de vida. La saga de Guild Wars (que incluye Guild Wars, Guild Wars Factions™ y Guild Wars Nightfall™), publicada por NCsoft® y creada por ArenaNet®, ha sentado nuevas bases dentro de los juegos multijugador online gracias a su modelo sin suscripciones, hecho que le ha permitido ganar numerosos galardones. Desde que la primera campaña saliera en 2005, Guild Wars ha reclutado a legiones de fieles jugadores que esperan ansiosos el lanzamiento el 31 de agosto de la primera expansión del juego, Guild Wars: Eye of the North™.
“El fenómeno Guild Wars ha ido creciendo sin parar desde su lanzamiento en 2005. Los jugadores siguen siendo fieles a la franquicia, gracias a nuestro modelo comercial único que revolucionó el mundo de los juegos online”, dijo Geoff Heath, director ejecutivo de NCsoft Europe. “El trabajo duro y la dedicación de ArenaNet han ayudado para que NCsoft sea el editor líder de juegos online del mundo. Estamos expectantes ante el futuro de Guild Wars, con la expansión a punto de salir y Guild Wars® 2 en el horizonte”.
“ArenaNet está encantada con el éxito continuo que Guild Wars ha tenido en toda Europa y en todo el mundo. Nuestros jugadores europeos están realmente entregados al juego y son el corazón de todo esto”, afirmó Jeff Strain, cofundador de ArenaNet. “La respuesta a los campeonatos de Guild Wars celebrados en la convención de Leipzig del año pasado fue espectacular y estamos ansiosos de crear mucha más expectación entre la comunidad con el lanzamiento de Guild Wars: Eye of the North”.
Como anticipo del lanzamiento de Guild Wars: Eye of the North, ArenaNet ha organizado un fin de semana de presentación del 24 al 26 de agosto donde los jugadores podrán echar un primer vistazo a las Lejanas Picosescalofriantes. Para participar en este fin de semana, será necesario adquirir la reserva de Guild Wars: Eye of the North, disponible en los mayores distribuidores europeos así como en las tiendas online de Guild Wars y en http://eu.plaync.com/es/.
Todo lo que se consiga durante el fin de semana, es decir, objetos, puntos de experiencia, héroes y botines, permanecerá en la cuenta de juego cuando Guild Wars: Eye of the North abra sus puertas oficialmente el 31 de agosto. Más información sobre este evento en http://es.guildwars.com/support/article/gwen_spw/.
Guild Wars: Eye of the North es la primera expansión de la franquicia de juegos de rol sin cuotas Guild Wars e incluirá nuevos personajes, héroes, objetos y aventuras accesibles sólo para los jugadores que ya tengan una campaña de Guild Wars.
Más información sobre Guild Wars en http://es.discoverguildwars.com/. La aclamada saga de Guild Wars, así como la edición de la reserva de Guild Wars: Eye of the North, están disponible en comercios o a través de la tienda de PlayNC en https://secure.plaync.com/cgi-bin/Store.pl?language=es.
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los títulos de ArenaNet, Guild Wars, Guild Wars Factions™ y Guild Wars Nightfall™ son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E lanzó Lineage® II en noviembre de 2004, City of Heroes® el 4 de febrero de 2005, Guild Wars® el 28 de abril de 2005, City of Villains™ el 31 de octubre de 2005, Guild Wars Factions™ el 28 de abril de 2006 y Guild Wars Nightfall™ el 27 de octubre de 2006. Más información en http://eu.plaync.com/es/.
NCsoft, el logotipo de las NC entrelazadas, PlayNC, Guild Wars, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall, Prophecies, Factions, Nightfall, Guild Wars: Eye of the North, Eye of the North, Guild Wars 2, ArenaNet, Lineage y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. City of Heroes, City of Villains y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Cryptic Studios, Inc. y NCsoft Corporation. Cryptic Studios es una marca comercial de Cryptic Studios, Inc. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
Eye of the North - La edición especial de la reserva llegará a las tiendas el 20 de julio de 2007
Brighton, Inglaterra, 17 de julio de 2007—NCsoft® Europe y ArenaNet® anunciaron hoy que la edición especial de la reserva de Guild Wars: Eye of the North™ estará en las estanterías de todas las tiendas el 20 de julio y en ella se incluirán un montón de increíbles extras, entre ellos objetos exclusivos para el juego y acceso al fin de semana de presentación de Guild Wars: Eye of the North que tendrá lugar próximamente.
La edición especial de la reserva de Guild Wars: Eye of the North estará disponible en las tiendas de Norteamérica y Europa, así como en PlayNC.com y a través de la tienda oficial online de Guild Wars.
Guild Wars: Eye of the North es la primera expansión de la franquicia del juego de rol sin cuotas Guild Wars y saldrá al público el 31 de agosto de 2007. Esta expansión ofrecerá nuevos contenidos para todos aquellos jugadores que tengan alguna de la campañas anteriores de Guild Wars (Guild Wars, Guild Wars Factions™ o Guild Wars Nightfall™).
Los jugadores que reserven Guild Wars: Eye of the North tendrán acceso al fin de semana de presentación que tendrá lugar entre el 24 y 26 de agosto de 2007, donde podrán echar un primer vistazo a Eye of the North. Así, podrán explorar las lejanas regiones de las Picosescalofriantes, tierra de los bárbaros Norn. Y todo lo que obtengan los jugadores durante este fin de semana, incluyendo objetos, puntos de experiencia, héroes y botines, será permanente y seguirá estando en sus cuentas cuando la expansión salga oficialmente.
La edición especial de Guild Wars: Eye of the North también viene con tres armas exclusivas: la Espada glaciar, el Báculo de reloj de arena y el Arco largo de Aceronegro. Estas armas nuevas están basadas en los diseños ganadores del concurso “Diseña un arma” que se organizó hace algunos meses. Además, también incluye un DVD para probar la trilogía de Guild Wars con acceso a las tres campañas del juego durante un periodo de prueba de 10 horas o 14 días, lo que antes se agote.
“Creemos que esta edición ofrece lo mejor a nuestros jugadores”, afirmó Mike O’Brien, cofundador de ArenaNet. “Por experiencia, sabemos que este fin de semana de presentación será muy popular y los jugadores no querrán perderse esta gran oportunidad de entrar en el juego antes de que abra sus puertas”.
Más información sobre Guild Wars en http://es.guildwars.com/. La aclamada saga de Guild Wars está disponible en comercios o a través de la tienda de PlayNC en https://secure.plaync.com/cgi-bin/Store.pl?language=es.
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los títulos de ArenaNet, Guild Wars, Guild Wars Factions™ y Guild Wars Nightfall™ son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E lanzó Lineage® II en noviembre de 2004, City of Heroes® el 4 de febrero de 2005, Guild Wars® el 28 de abril de 2005, City of Villains™ el 31 de octubre de 2005, Guild Wars Factions™ el 28 de abril de 2006 y Guild Wars Nightfall™ el 27 de octubre de 2006. Más información en http://eu.plaync.com/es/.
NCsoft, el logotipo de las NC entrelazadas, PlayNC, Guild Wars, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall, Prophecies, Factions, Nightfall, Guild Wars: Eye of the North, Eye of the North, ArenaNet, Lineage, Auto Assault y todos los logotipos y diseños relacionados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. City of Heroes, City of Villains y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Cryptic Studios, Inc. y NCsoft Corporation. Cryptic Studios es una marca comercial de Cryptic Studios, Inc. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
NCsoft Europe anuncia un acuerdo con Razer
Nuevo producto para los jugadores de Guild Wars con el ratón exclusivo para videojuegos DeathAdder de Razer
Brighton, Inglaterra (4 de julio de 2007) – NCsoft® Europe ha anunciado hoy su nuevo acuerdo con Razer, uno de los fabricantes de periféricos más importantes del mundo, para producir una edición de Guild Wars® del aclamado ratón exclusivo para videojuegos DeathAdder™.
“Esta colaboración conjunta creará grandes oportunidades para NCsoft y Razer y dará a los jugadores de Guild Wars otro incentivo más para seguir compitiendo”, dijo Max Brown, director de ventas y operaciones de NCsoft Europe. “Estamos muy emocionados con este nuevo producto y esperamos aumentar nuestras relaciones con Razer”.
Razer será el colaborador oficial de los próximos torneos competitivos que organizará NCsoft Europe, lo que servirá para aumentar el prestigio de estos juegos en red multijugador. Además, NCsoft Europe patrocinará a Razer con una gran variedad de actividades de marketing así como promociones especiales.
“Estamos encantados de poder trabajar con NCsoft”, afirmó Arlene Koh, vicepresidenta del departamento de ventas mundiales de Razer. “Los jugadores de Guild Wars han demostrado una y otra vez ser algunos de los más exigentes que existen y en Razer no tenemos ninguna duda de que se beneficiarán del control y flexibilidad extras que el ratón DeathAdder les proporcionará”.
El ratón para videojuegos DeathAdder de Razer con diseño exclusivo para Guild Wars estará disponible en toda Europa a principios del cuarto trimestre de 2007.
Razer
Con oficina central en San Diego, California, Razer se dedica a la fabricación y venta de periféricos de última generación usando sus propias tecnologías a fin de proporcionar a los jugadores el aspecto más competitivo posible. Los productos de Razer se han ganado la aclamación mundiales y numerosos premios por su precisión, sencillez, manejo y diseño. Trabajando para rozar la perfección, la reputación de Razer de ser el líder mundial en periféricos se demuestra en cada uno de sus productos. Más información en http://www.razerzone.com.
Razer - For Gamers. By Gamers.™
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E lanzó Lineage® II en noviembre de 2004, City of Heroes® el 4 de febrero de 2005, Guild Wars® el 28 de abril de 2005, City of Villains™ el 31 de octubre de 2005, Guild Wars Factions™ el 28 de abril de 2006 y Guild Wars Nightfall™ el 27 de octubre de 2006. Más información en http://eu.plaync.com/es/.
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los títulos de ArenaNet, Guild Wars, Guild Wars Factions™ y Guild Wars Nightfall™ son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
NCsoft, el logotipo de las NC entrelazadas, PlayNC, Guild Wars, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall, Factions, Nightfall, Guild Wars Eye of the North, Guild Wars: Eye of the North, Eye of the North, ArenaNet, Lineage y todos los logotipos y diseños relacionados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. City of Heroes, City of Villains y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Cryptic Studios, Inc. y NCsoft Corporation. Cryptic Studios es una marca comercial de Cryptic Studios, Inc. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
Guild Wars: Eye of the North - Listos para el lanzamiento el 31 de agosto
NCsoft y ArenaNet fijan un precio de €34,99 para la primera expansión de la saga Guild Wars
Brighton, Inglaterra, 2 de julio de 2007—NCsoft® Europe y ArenaNet® han anunciado hoy que Guild Wars: Eye of the North™, la primera expansión de la saga de rol online sin cuotas Guild Wars®, saldrá al público el 31 de agosto de 2007. Esta expansión Guild Wars: Eye of the North estará disponible a un precio de €34,99 en los distribuidores europeos, además de a través de la tienda oficial de NCsoft en PlayNC.com y en la tienda dentro del juego.
Guild Wars: Eye of the North continuará con su modelo sin cuotas de suscripción del que ArenaNet es pionero, y proporcionará nuevo contenido al que podrán acceder jugadores que posean la expansión y cualquiera de las tres anteriores campañas de Guild Wars (Guild Wars, Factions™ o Nightfall™).
La franquicia de Guild Wars ha vendido más de 3,5 millones de unidades desde el lanzamiento de la primera campaña del juego allá por 2005, convirtiéndolo en uno de los juegos de rol en red más populares de todos los tiempos.
La historia que se esconde detrás de Guild Wars: Eye of the North continúa con los acontecimientos que se contaron en la campaña original de Guild Wars y tiene lugar en las antes inexploradas tierras del continente de Tyria. Esta expansión contiene un montón de nuevos contenidos que llamarán la atención de los más veteranos del juego, entre los que se incluyen 18 inmensas mazmorras multinivel, 150 nuevas habilidades repartidas entre las diez profesiones de Guild Wars, diez héroes nuevos, 40 conjuntos de armaduras nuevas y muchos objetos, armas y títulos. Además, gracias al nuevo Museo de Monumentos, Guild Wars: Eye of the North crea una senda para que los jugadores continúen con el legado de sus personajes en el próximo Guild Wars 2. El Museo de Monumentos permitirá conservar los logros y títulos conseguidos durante Guild Wars, Factions y Nightfall y llevarlos hasta Guild Wars 2.
“El juego tiene una de las comunidades de jugadores más leales y comprometidas que he visto jamás y Guild Wars: Eye of the North es nuestra forma de premiar a los veteranos y crear un enlace al futuro de Guild Wars”, dijo Jeff Strain, cofundador de ArenaNet.
Más información sobre la franquicia de Guild Wars en es.guildwars.com. Las aclamadas campañas de Guild Wars pueden adquirirse a través de los distribuidores o descargándolas de la tienda oficial de PlayNC en https://secure.plaync.com/cgi-bin/Store.pl?language=es.
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los títulos de ArenaNet, Guild Wars, Guild Wars Factions™ y Guild Wars Nightfall™ son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E lanzó Lineage® II en noviembre de 2004, City of Heroes® el 4 de febrero de 2005, Guild Wars® el 28 de abril de 2005, City of Villains™ el 31 de octubre, Guild Wars Factions™ el 28 de abril y Guild Wars Nightfall™ el 27 de octubre de 2006. Más información en http://eu.plaync.com/es/
NCsoft, el logotipo de las NC entrelazadas, PlayNC, Guild Wars, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall, Prophecies, Factions, Nightfall, Guild Wars Eye of the North, Guild Wars: Eye of the North, Eye of the North, ArenaNet, Lineage y todos los logotipos y diseños relacionados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. City of Heroes, City of Villains y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Cryptic Studios, Inc. y NCsoft Corporation. Cryptic Studios es una marca comercial de Cryptic Studios, Inc. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
Anunciados el nuevo Guild Wars 2 y la próxima expansión de Guild Wars
NCsoft y ArenaNet descubren los planes para su exitosa saga de rol; Guild Wars: Eye of the North previsto para la segunda mitad de 2007
Brighton, Inglaterra, 27 de marzo de 2007— NCsoft® Europe y ArenaNet® han revelado hoy sus apasionantes planes de futuro para su franquicia de gran éxito Guild Wars®. Ambas compañías anunciaron que ya han empezado con el desarrollo de una continuación completa de la serie original de Guild Wars. Guild Wars 2™ tomará las mecánicas que hicieron del primer Guild Wars uno de los juegos online más famosos para crear un nuevo mundo persistente. Además han anunciado que, al igual que sus predecesores, Guild Wars 2 no tendrá cuotas de suscripción. Aún no hay fecha de lanzamiento confirmada, pero ArenaNet prevé que la pruebas beta de Guild Wars 2 sean hacia la segunda mitad de 2008.
Mientras tanto, los estudios de ArenaNet están también trabajando en la primera expansión real de Guild Wars, titulada Guild Wars: Eye of the North™. Prevista para la segunda mitad de 2007, Guild Wars: Eye of the North™ requerirá que se tenga al menos una de las anteriores campañas de Guild Wars (Prophecies™, Factions™, or Nightfall™) para poder jugar. Se trata de un título diseñado para los que lleven mucho tiempo jugando ya a Guild Wars, puesto que su contenido está dirigido a los personajes ya creados antes.
“Creíamos que era muy importante recompensar a la gente que lleva jugando a Guild Wars desde que saliese la primera campaña en 2005”, declaró Jeff Strain, cofundador de ArenaNet. “Estos jugadores han asistido a tres inmensas campañas en poco menos de dos años y pensamos que es hora de completar algunos detalles del universo creado y dar más contenidos a los antiguos personajes. Estamos encantados de emplear todos nuestros esfuerzos en algo que la gente lleva mucho tiempo pidiendo”.
Ambientado en inmensas cuevas situadas en las tierras de Tyria que se exploraron en Guild Wars Prophecies, Guild Wars: Eye of the North contará con 18 gigantescas mazmorras multinivel, 150 habilidades nuevas para las 10 profesiones, 10 héroes nuevos, 40 conjuntos de armadura nuevos e incluso más objetos, armas y títulos.
Y para los que también tengan puestas sus miras en Guild Wars 2, Guild Wars: Eye of the North estrenará un Museo de Monumentos donde los logros de todos quedarán inmortalizados para que sean luego heredados por los personajes de Guild Wars 2, permitiéndoles desbloquear extras exclusivos.
“Estábamos en deuda con todos los jugadores que nos han ayudado a crear la saga de Guild Wars”, afirmó Strain. “Es un placer anunciar estos dos productos nuevos: queremos que nuestros jugadores sepan el apasionante futuro que les espera”.
Más información sobre la saga Guild Wars en http://es.guildwars.com
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los títulos de ArenaNet, Guild Wars, Guild Wars Factions™ y Guild Wars Nightfall™ son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E lanzó Lineage® II en noviembre de 2004, City of Heroes® el 4 de febrero de 2005, Guild Wars® el 28 de abril de 2005, City of Villains™ el 31 de octubre, Auto Assault® el 13 de abril de 2006, Guild Wars Factions™ el 28 de abril de 2006 y Guild Wars Nightfall™ el 27 de octubre de 2006. Más información en http://eu.plaync.com
Guild Wars Supera los Tres Millones
Gran logro para un juego que ha roto moldes mientras ArenaNet anuncia el Festival de Invierno y apasionantes novedades
Brighton, Inglaterra (13 de diciembre de 2006) – Impulsado por el éxito de ventas del último lanzamiento de la aclamada saga de Guild Wars®, Guild Wars Nightfall™, las ventas de uno de los más destacados juegos de rol en red sin cuotas han superado los tres millones de unidades en todo el mundo en poco más de un año y medio. ArenaNet®, creadores de Guild Wars®, Guild Wars Factions™y Guild Wars Nightfall™, y NCsoft® Corporation, la compañía editora líder de juegos en red, han anunciado hoy este importante logro.
“Es todo un placer haber alcanzado tan deprisa los tres millones”, declaró Geoff Heath, presidente de NCsoft Europe. “Los juegos de Guild Wars han capturado la imaginación de jugadores de todo el mundo y estamos encantados con el éxito de ArenaNet”.
Por otra parte, ArenaNet anunció hoy los detalles del Festival de Invierno, además de algunas nuevas y apasionantes características introducidas en el juego durante esta temporada tan festiva.
Día Invernal de 2006: las fiestas especiales dentro del juego se han convertido en las favoritas para jugadores en todo el mundo, y ¡durante estas vacaciones navideñas todos podrán disfrutar de otro Festival de Invierno! Durante este evento, los jugadores encontrarán sus ciudades preferidas adornadas con las mejores decoraciones festivas, ya que están invitados a completar misiones con temas navideños, a participar en luchas con bolas de nieve, y a recibir recompensas exclusivas como regalos de invierno, un muñeco de nieve, un ponche de huevo y barras de caramelo. El Día Invernal de 2006 comenzará el 20 de diciembre de 2006 y durará hasta el 2 de enero de 2007. Para conocer más detalles entra en http://es.guildwars.com
Búsqueda de grupo: durante este mes de diciembre a Guild Wars se le añadirá un panel de búsqueda de grupos completamente nuevo, que permitirá a los jugadores formar grupos más fácilmente. Tanto los jugadores casuales como los que llevan más tiempo se beneficiarán de este nuevo sistema, ya que les resultará más fácil formar equipos para algunas de las más duras misiones y aventuras del juego, encontrar el último eslabón que se necesita para que un temible grupo rompa en las arenas PvP o simplemente conectarte con viejos amigos a través de la red para explorar los distintos mundos de Guild Wars.
Conéctate después de desconectarte: ¡una de las características más demandadas por los jugadores llega a Guild Wars! Si un jugador se descuelga del juego debido a un problema de conexión, y puede volver a conectarse en los 10 minutos siguientes, su personaje aparecerá en el mismo lugar donde estaba cuando surgió el problema. Si estaba llevando a cabo una acción, como lanzar un conjuro o atacar automáticamente a un objetivo, ese personaje terminará lo que estaba haciendo como si aún estuviera conectado. Si se encontraba en un grupo cuando se desconectó, a los otros miembros del equipo se les advertirá de los problemas de conexión del jugador.
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los títulos de ArenaNet, Guild Wars®, Guild Wars Factions™ y Guild Wars Nightfall™ son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E lanzó Lineage® II en noviembre de 2004, City of Heroes® el 4 de febrero de 2005, Guild Wars® el 28 de abril de 2005, City of Villains™ el 31 de octubre, Auto Assault® el 13 de abril de 2006, Guild Wars Factions™ el 28 de abril de 2006 y Guild Wars Nightfall™ el 27 de octubre de 2006. Más información en http://eu.plaync.com
Guild Wars Nightfall de camino a todas las tiendas
26 de octubre de 2006 (Brighton, Inglaterra) – Guild Wars Nightfall™, uno de los estrenos más esperados de 2006, ya está en camino y el 27 de octubre estará disponible en almacenes de Europa y Norteamérica. Nightfall™ es la última campaña de la aclamada franquicia de Guild Wars® creada por ArenaNet® y publicada por NCsoft® Europe, líderes mundiales en juegos online multijugador.
En la tierra de Elona, una malvada soberana está intentando invocar a su exiliado dios y a los valientes de corazón se les pide responder al llamamiento para defenderse contra la amenazante oscuridad que se cierne sobre esta tierra. Mientras exploras ricas ciudades, salvajes costas, te sumerges en antiguos monumentos y recorres desiertos contaminados, decidirás el destino del nuevo reino de Elona.
Para ayudarte en esta tarea, Nightfall ha introducido nuevas y apasionantes características, tales como:
- Héroes: personajes adaptables que suben de nivel con los jugadores, usan las armas y habilidades que ellos elijan y los acompañan en la batalla.
- Batallas de héroes, el último nuevo desafío PvP uno-contra-uno que permitirá a dos jugadores y a sus héroes competir el uno contra el otro.
- Los “modelos”, que permitirán a los jugadores guardar, cargar e intercambiar formaciones de héroes, proporcionando innumerables combinaciones para crear el equipo definitivo.
- Junto con estas nuevas características están las nuevas aventuras, cientos de nuevas habilidades, nuevas armaduras, dos feroces nuevas profesiones y la posibilidad de repetir misiones una y otra vez.
Geoff Heath, presidente de NCsoft Europe, declaró: “La acogida de la reciente presentación ha sido espectacular, tanto que Guild Wars Nightfall ya se perfila como la mejor campaña de la serie. Nightfall incluye innovadoras características en el juego que revolucionó el género de los juegos en red y NCsoft se siente emocionada de poder lanzar un título tan importante”.
Guild Wars Nightfall estará disponible tanto en edición normal como para coleccionistas. La edición para coleccionistas incluye el juego de Guild Wars Nightfall además del DVD “Cómo se hizo Guild Wars Nightfall” producido por Gameplay HD, un libro de ilustraciones, insignias de habilidades coleccionables, una minifigura plegable para poner encima de la mesa, un póster del mapa de Elona, un CD con la banda sonora de Guild Wars Nightfall y mucho más.
Tanto Guild Wars, éxito total en ventas en Europa y Norteamérica desde su publicación en abril del pasado 2005, como Guild Wars Factions™, número uno en ambos continentes desde principios de este año, son juegos de rol online a nivel mundial. Con un precio recomendado de €44,99 y aún sin cuotas de suscripción, Guild Wars Nightfall estará disponible en todo el mundo cuando los servidores “abran sus puertas” el próximo 27 de octubre a las 9:01.
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los dos títulos de ArenaNet, Guild Wars y Guild Wars Factions, son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en www.arena.net.
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su sede en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, empresa desarrolladora y líder editorial del mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. En la actualidad NC-E distribuye Auto Assault™, Lineage® II, City of Heroes™, City of Villains™, Guild Wars® y Guild Wars Factions™ en Europa. Más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com.
Récord de participación en la presentación mundial de Guild Wars Nightfall
Cerca de 500.000 personas jugaron durante más de cuatro millones de horas en un evento sin precedentes aclamado por la prensa
Brighton, Inglaterra (5 Octubre de 2006) – Con la publicación el 27 de octubre de Guild Wars® Nightfall™ cada vez más cerca, casi medio millón de jugadores de todo el mundo echaron un primer vistazo a uno de los juegos más esperados del año en la presentación mundial del pasado fin de semana. ArenaNet®, creador de la premiada saga Guild Wars®, ha anunciado hoy que durante dicho fin de semana los jugadores estuvieron un promedio de 8 horas y media conectados, lo que supone un total de más de cuatro millones de horas en total viajando a través del nuevo continente de Elona y probando las nuevas opciones y misiones del juego. Estos números superan a los tres millones de horas que se jugaron en la presentación de Guild Wars Factions™.
Según Mike O’Brien, cofundador de ArenaNet, “sabíamos que habíamos acertado con nuestros jugadores cuando la presentación mundial de Guild Wars Nightfall se puso en marcha. Probablemente hemos recibido una mayor atención del público con la introducción de los héroes en Guild Wars Nightfall. Se trata de un nuevo tipo de personaje que el jugador puede controlar y personalizar a lo largo del juego. Los héroes van ganando experiencia, siguen las órdenes del jugador y pueden ser equipados con habilidades, armas y hasta cambiar de profesión secundaria. Ya que el héroe es una pieza muy importante en este juego, hemos pasado mucho tiempo creándolo, por lo que nos sentimos muy orgullosos de que nuestros seguidores hayan respondido del modo en que lo han hecho.”
Tanto Guild Wars, éxito total de ventas en Norteamérica y Europa desde su publicación en abril del pasado 2005, como Guild Wars Factions, número uno en ambos continentes desde principios de este año, son juegos de rol online a nivel mundial. En Guild Wars Nightfall explorarás ricas ciudades, salvajes costas, te sumergirás en antiguos monumentos y recorrerás desiertos contaminados mientras decides el destino del nuevo reino de Elona. La edición de la reserva de Guild Wars ya está disponible en tiendas de todo el mundo, y la edición normal y para coleccionistas saldrán a la venta el 27 de octubre de 2006.
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los dos títulos de ArenaNet, Guild Wars y Guild Wars Factions™, son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en www.arena.net.
NCsoft Corporation
NCsoft Norteamérica tiene su base Austin, Texas, y pertenece a la compañía coreana NCsoft Corporation. La compañía, que cuenta con oficinas en Texas y California, también trabaja con filiales de NCsoft y otras terceras partes en Norteamérica para crear y desarrollar innovadores juegos en red. NCsoft ha sacado con éxito varios juegos online en los últimos tres años y sigue manteniendo franquicias famosas que incluyen Lineage®/Lineage II, City of Heroes®/City of Villains®, Guild Wars/Guild Wars Factions y Auto Assault®. Más información sobre NCsoft en http://www.plaync.com
Presentación mundial de Guild Wars Nightfall del 22 al 25 de septiembre
Guild Wars Nightfall será presentado no sólo a los millones de jugadores de Guild Wars, sino a todo el mundo
Brighton, Reino Unido (12 de septiembre de 2006) – Según ha anunciado hoy ArenaNet®, creadores de la popular saga Guild Wars®, su última entrega Guild Wars Nightfall™ será presentada en un acontecimiento mundial abierto para todo el mundo. La presentación empezará el 22 de septiembre de 2006 a las 09:01 y durará hasta el 25 de septiembre a las 08:59 (horas españolas).
Esta presentación mundial de Guild Wars Nightfall servirá para mostrar los nuevos escenarios, misiones y arenas de combate. Los jugadores podrán crear personajes eligiendo de entre las seis profesiones comunes y las dos nuevas exclusivas de Nightfall™, el Derviche y el Paragón, y así probar las nuevas habilidades del juego. Toda la provincia de Istan, uno de los reinos de la nueva tierra de Elona, estará abierta para que todos la exploren y vean además las primeras secuencias de vídeo de Nightfall. Además, se estrenarán dos nuevas arenas: la Isla de Churranu y la Arena de los Lanceros del Sol.
Y como extra especial, las revistas más importantes de Europa van a incluir una clave de acceso que servirá para conseguir una miniatura especial en el juego, el gigante gris. Éste se podrá usar durante la presentación y luego se podrá reactivar en la cuenta de juego una vez salga Guild Wars Nightfall. Para saber en qué revistas viene la clave, entra en http://eu.guildwars.com.
Los eventos de Guild Wars tienen fama mundial y siempre atraen a miles y miles de jugadores que se pasan conectados millones de horas en total. Se espera que la presentación mundial de Guild Wars Nightfall supere en número a todas las demás, ya que todo el mundo está ansioso por ver uno de los juegos más esperados del año y ArenaNet se ha preparado para que los servidores den cabida a todos.
Guild Wars, número uno de ventas inmediato tras su salida en abril de 2005, y Guild Wars Factions, también número uno de ventas en Europa y Norteamérica este año, son juegos de rol por internet. Guild Wars Nightfall seguirá la misma línea e invitará a los jugadores a sumergirse en una historia épica ambientada en un impresionante mundo de fantasía. Los jugadores que no puedan esperar podrán adquirir la edición de la reserva de Guild Wars Nightfall el 15 de septiembre, y la edición normal y para coleccionistas el 27 de octubre de 2006.
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los dos títulos de ArenaNet, Guild Wars y Guild Wars Factions™, son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su sede en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, empresa desarrolladora y líder editorial del mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. En la actualidad NC-E distribuye Auto Assault™, Lineage® II, City of Heroes™, City of Villains™, Guild Wars® y Guild Wars Factions™ en Europa. Más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com.
NCsoft, el logotipo con la N y la C entrelazadas, PlayNC, Guild Wars, Guild Wars Factions, Guild Wars Nightfall, Nightfall, ArenaNet, Lineage, Auto Assault y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. City of Heroes, City of Villains y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Cryptic Studios, Inc. y NCsoft Corporation. Cryptic Studios es una marca comercial de Cryptic Studios, Inc. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
ArenaNet y NCsoft proclaman el 27/10 como fecha para el estreno mundial de Guild Wars Nightfall™
Se anuncia una caja con un espectacular diseño y objetos especiales para la edición para coleccionistas
24 de agosto de 2006, Brighton, Reino Unido/… ArenaNet® y NCsoft® han anunciado hoy durante el Campeonato del Mundo de Guild Wars Factions™ que se disputa en Leipzig que Guild Wars Nightfall™™, la esperada siguiente entrega de la exitosa saga Guild Wars®, llegará a las tiendas de todo el mundo el 27 de octubre de 2006.
En esta tercera campaña de Guild Wars®, los jugadores deben luchar para mantener a distancia a la noche ya que una loca soberana intenta liberar a un dios exiliado y traer la oscuridad al continente de Elona. Pero los jugadores no lucharán solos. Guild Wars Nightfall™ presenta nuevos héroes adaptables que estarán al mismo nivel del jugador y le obedecerán en combate, usando las habilidades y el equipamiento que éste elija. Estos héroes seguirán al jugador a través de salvajes costas, antiguos monumentos y ponzoñosos desiertos durante una épica historia que abarca veinte aventuras y cientos de misiones. Y como desafío final, los jugadores con ganas de competir podrán entrar en nuevas batallas héroe-contra-héroe, donde formarán equipo para luchar contra otros jugadores de todo el mundo y los grupos de héroes creados por ellos mismos.
Guild Wars Nightfall™ estará disponible tanto en la edición normal como para coleccionistas. La codiciada y limitada edición para coleccionistas incluirá el juego de Guild Wars Nightfall™ además del DVD de “cómo se hizo” el juego, un libro de ilustraciones, insignias coleccionables, una figura de miniatura, un mapa tamaño póster de Elona, el CD con la banda sonora de Guild Wars Nightfall™ y mucho más.
Guild Wars, número uno de ventas inmediato tras su salida en abril de 2005, y Guild Wars Factions™, también número uno de ventas en Europa y Norteamérica este año, son juegos de rol por internet. Guild Wars Nightfall™ seguirá la misma línea e invitará a los jugadores a sumergirse en una historia épica ambientada en un impresionante mundo de fantasía. Los jugadores que no puedan esperar podrán adquirir la edición de la reserva de Guild Wars Nightfall™ el 15 de septiembre, y la edición normal y para coleccionistas el 27 de octubre de 2006.
ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los dos títulos de ArenaNet, Guild Wars® y Guild Wars Factions™, son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su sede en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, empresa desarrolladora y líder editorial del mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. En la actualidad NC-E distribuye Auto Assault™, Lineage® II, City of Heroes™, City of Villains™, Guild Wars® y Guild Wars Factions™ en Europa. Más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com.
NCsoft, el logotipo con la N y la C entrelazadas, PlayNC, Guild Wars, Guild Wars Factions, Prophecies, Factions, ArenaNet, Lineage, Auto Assault y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. City of Heroes, City of Villains y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Cryptic Studios, Inc. y NCsoft Corporation. Cryptic Studios es una marca comercial de Cryptic Studios, Inc. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
NCsoft lleva Nightfall hasta Leipzig
Final del Campeonato de Guild Wars Factions y presentación de Guild Wars Nightfall en la Feria 2006
Martes 15 de agosto de 2006, Brighton, Reino Unido/… NCsoft Europe ha confirmado hoy su presencia en la Feria de Leipzig, que tendrá lugar del 23 al 27 de agosto.
Los visitantes que acudan a la feria podrán presenciar la culminación de seis meses de intensas batallas donde los mejores clanes de todo el planeta lucharán por la corona del primer Campeonato del Mundo de Guild Wars Factions™ y un premio de 100.000 dólares en metálico. La final, que se disputará en el puesto principal de la feria, B12, sala 5, será a buen seguro apasionante y tensa no sólo para los jugadores sino para el público.
NCsoft Europe también obsequiará a los visitantes a la feria con los primeros vistazos de Guild Wars Nightfall™, la próxima campaña del número uno de ventas mundial Guild Wars. Guild Wars Nightfall está ambientado en el continente de Elona, la Tierra del Sol de Oro, que se ha visto amenazada por un dios desterrado y malvado. La gente de Elona necesitará algo más que un héroe para salvarla, necesitarán un héroe que la lidere… y es el que Anochecer se acerca.
Dirk Metzger, director de marketing de NCsoft Europe, declaró: “Guild Wars es un juego muy popular en Alemania y tanto la prensa como los clientes nos han apoyado siempre mucho. Leipzig será el lugar perfecto para presentar Guild Wars Nightfall y la ajetreada feria el sitio ideal para albergar la final del Campeonato de Guild Wars Factions.”
Además, el director de productos de NCsoft Europe, Thomas Bidaux, participará en la “Conferencia de desarrolladores” de la feria, donde dará su particular visión de los juegos multijugador masivos en red y analizará cuatro nuevos avances que, en su opinión, traerán una segunda y larga revolución al género.
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su sede en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, empresa desarrolladora y líder editorial del mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. En la actualidad NC-E distribuye Auto Assault™, Lineage® II, City of Heroes™, City of Villains™, Guild Wars® y Guild Wars Factions™ en Europa. Más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com
Abre la tienda online de Guild Wars
El sistema de tienda digital permitirá a los jugadores comprar, descargar y usar inmediatamente juegos y extras de Guild Wars®
Jueves 3 de agosto de 2006, Brighton, Reino Unido/… Los millones de jugadores de todo el mundo que se han visto atrapados en el increíble universo de Guild Wars® van a tener mucho más fácil a partir de ahora adquirir artículos de su juego favorito. Tal como han anunciado hoy ArenaNet®, creador de la popular franquicia Guild Wars, y NCsoft® Europe, la compañía editora líder de juegos en red, la tienda oficial online de Guild Wars se ha abierto al público.
Los jugadores podrán descargarse juegos y extras de Guild Wars directamente desde el juego, y los podrán usar al instante gracias al sistema de distribución digital sin tener que realizar descargas ni instalar discos. De momento están a la venta ya los juegos Guild Wars y Guild Wars Factions™, además de huecos extras para crear personajes, una de las peticiones más demandadas por todos.
“Por vez primera, NCsoft da acceso a su tienda de PlayNC directamente desde un juego”, declaró Max Brown, director de ventas de NCsoft Europe. “Esto quiere decir que cuando los jugadores quieran comprar algo para divertirse aún más con Guild Wars, lo pueden hacer comprando directamente desde el juego, al instante”.
Guild Wars, número uno de ventas inmediato tras su salida en abril de 2005, y Guild Wars Factions, también número uno de ventas en Europa y Norteamérica este año, son juegos de rol por internet. Guild Wars Nightfall™ seguirá la misma línea e invitará a los jugadores a sumergirse en una historia épica ambientada en un impresionante mundo de fantasía, crear sus propios personajes y meterse en misiones y aventuras en un título que sorprenderá a los asiduos a Guild Wars.
Sobre ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los dos títulos de ArenaNet, Guild Wars y Guild Wars Factions, son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su sede en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, empresa desarrolladora y líder editorial del mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. En la actualidad NC-E distribuye Auto Assault™, Lineage® II, City of Heroes™, City of Villains™, Guild Wars® y Guild Wars Factions™ en Europa. Más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com
ArenaNet anuncia el lanzamiento de un paquete especial como adelanto de Guild Wars Nightfall
Los seguidores del juego podrán disfrutar de un adelanto de la próxima entrega de Guild Wars® con este paquete que incluirá personajes exclusivos, una ranura adicional para personaje, e imágenes del juego, entre otros.
Martes 1 de agosto de 2006, Brighton, Reino Unido/… ArenaNet® y NCsoft® Europe han anunciado hoy el lanzamiento de un nuevo paquete con el que los jugadores de Guild Wars® podrán disfrutar de un adelanto de la esperada entrega de Guild Wars Nightfall™. El anuncio se ha producido justo después del evento de presentación PvP de Guild Wars Nightfall en el que los jugadores tuvieron ocasión de crear personajes con las nuevas profesiones de Nightfall.
La edición especial de adelanto de Guild Wars Nightfall está prevista que se ponga a la venta el 15 de septiembre e incluirá:
- Una clave “Jugar ahora” de Guild Wars para probar Guild Wars Prophecies™ y Guild Wars Factions™ durante 10 horas/14 días*.
- Una clave extra para Guild Wars Nightfall con la que se añadirá un nuevo hueco para personajes a la cuenta Guild Wars Nightfall, así como dos objetos exclusivos para las nuevas profesiones: una Lanza del Sol feroz de refugio para el Paragón y un Rompealmas de hielo de encantamiento para el Derviche.
- Miniguía de estrategia, bocetos, pantallas, renderizaciones de los personajes y objetos, trailer, fondos de escritorio, historias, tarjeta de referencia rápida, música y mucho más.
Guild Wars Nightfall se desarrolla en el continente de Elona, la tierra del Sol de Oro. La nación se divide en tres grandes provincias: la isla de Istan, hogar de un pueblo vibrante que habita entre monumentos de un antiguo imperio. La provincia militar de Kourna, bajo el mandato de su gran líder, la mariscal Varesh, una tierra que alberga las costas del imponente río Elon. Y las vastas tierras del norte, regidas por los Príncipes de Vabbi desde sus opulentas ciudadelas. Elona es una nación de riqueza y poder, protegida por sus campeones, la Orden de los Lanceros del Sol. En Guild Wars Nightfall, Elona ha sucumbido ante la sombra de un dios funesto y desterrado. El pueblo de Elona, enfrentado a la desolación de un reino infernal que avanza sin tregua, más que un héroe que les salve necesita un líder que les guíe ante la inminente llegada de… el Anochecer.
Guild Wars, número uno de ventas inmediato tras su lanzamiento en abril de 2005, y Guild Wars Factions, también líder de ventas en Norteamérica y Europa a principios de año, son juegos de rol online globales. Siguiendo con la tradición, Guild Wars Nightfall™ volverá a invitar a los jugadores a sumergirse en una historia épica que gira en torno a un vibrante mundo de fantasía, podrán crear sus propios personajes y embarcarse en misiones y aventuras en una campaña de Guild Wars nunca vista.
Más información acerca de Guild Wars Nightfall, y las anteriores campañas de Guild Wars, en el sitio web oficial: http://es.guildwars.com
* El código de prueba es válido para un máximo de 10 horas de juego en un plazo de 14 días desde su activación.
Sobre ArenaNet
ArenaNet, con sede en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación donde disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los dos títulos de ArenaNet, Guild Wars y Guild Wars Factions, son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente del lugar donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su sede en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, empresa desarrolladora y líder editorial del mundo de juegos online. NCsoft cuenta con oficinas en Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. En la actualidad NC-E distribuye Auto Assault™, Lineage® II, City of Heroes™, City of Villains™, Guild Wars® y Guild Wars Factions™ en Europa. Más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com
ArenaNet anuncia Guild Wars Nightfall
La siguiente campaña de Guild Wars entra en fase de pruebas beta y se invita a los jugadores a un evento exclusivo PvP
Brighton, Inglaterra (18 de julio de 2006) – ArenaNet®, creadores de los exitosos juegos de rol en red sin cuotas Guild Wars® y Guild Wars Factions™, y NCsoft® Europe, la compañía editora líder de juegos en red, han anunciado hoy el título del siguiente juego de la franquicia: Guild Wars Nightfall™. Además, han comunicado que Guild Wars Nightfall ha entrado en la fase de pruebas beta y que los jugadores de Guild Wars de todo el mundo están invitados a participar en un evento jugador-contra-jugador (PvP) de presentación del 28 al 31 de julio de 2006.
Durante esta presentación, los jugadores de Guild Wars Prophecies® y Guild Wars Factions® tendrán la oportunidad de echar un primer vistazo a Guild Wars Nightfall y podrán probar las dos nuevas profesiones introducidas: el Derviche, un guerrero sagrado armado con una guadaña y el Paragón, ángel guardián de la gente de Elona. Además de probar las nuevas profesiones y arenas, los jugadores también competirán por conseguir objetos que luego se podrán intercambiar por una serie de premios a lo largo del fin de semana.
La presentación PvP de Guild Wars Nightfall empezará el viernes 28 de julio a las 09:00 y continuará hasta el lunes 31 de julio a las 08:59 (hora española).
Guild Wars, número uno de ventas inmediato tras su salida en abril de 2005, y Guild Wars Factions, también número uno de ventas en Europa y Norteamérica este año, son juegos de rol por internet. Guild Wars Nightfall seguirá la misma línea e invitará a los jugadores explorar un impresionante mundo de fantasía, conseguir habilidades, crear sus propios personajes y competir en batallas contra personas de cualquier rincón del planeta en un título que sorprenderá a los asiduos a Guild Wars.
ArenaNet
ArenaNet™, situada en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft fundada por veteranos en el mundo de los videojuegos. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación en donde se podrán disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Más información sobre ArenaNet en www.arena.net.
NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft tiene oficinas ya en América del Norte, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E ha sacado ya en Europa Auto Assault®, Lineage® II, City of Heroes®, City of Villains™ , Guild Wars® y Guild Wars Factions™. Más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com
Guild Wars alcanza los dos millones
El juego número 1 para PC en Europa ha vendido ya más de dos millones de unidades
19 junio, 2006/…. NCsoft® Europe está orgullosa de anunciar que Guild Wars® ha vendido ya más de millones de unidades en todo el mundo.
“Estamos encantados de ver cómo está funcionando Guild Wars en el continente”, dijo Max Brown, director de ventas en Europa. “Guild Wars Prophecies fue número uno durante 6 semanas cuando salió en abril de 2005 y ahora Guild Wars Factions ha sido número 1 en toda Europa después de su lanzamiento. Lo más interesante es que Guild Wars Prophecies ha vuelto a los diez primeros y esto indica que el éxito de Guild Wars Factions está sirviendo para aumentar las ventas de Guild Wars Prophecies. La franquicia Guild Wars nos está aportando unos enormes dividendos, algo que queda bien patente en las listas de ventas.”
Cuando la primera entrega de esta exitosa serie salió en abril de 2005, revolucionó los juegos por Internet y se convirtió muy rápido en el juego más vendido de todo el mundo. Pero ArenaNet no se durmió en los laureles y su continuación –el tan esperado Guild Wars Factions, lanzado el 28 de abril de 2006– llegó a ser número uno en Norteamérica y Europa durante el mes de mayo.
“ArenaNet sigue apostando fuerte por innovar tanto en diseño como en modelo comercial y es estupendo ver con qué entusiasmo han respondido los jugadores a Guild Wars Factions”, declaró Patrick Wyatt, cofundador de ArenaNet. “Nuestra comunidad está apoyando mucho a Guild Wars y seguiremos esforzándonos al máximo para que la serie sea cada vez mejor con cada entrega”.
Guild Wars y Guild Wars Factions son juegos de rol online en donde los jugadores exploran un impresionante mundo de fantasía, consiguen habilidades, crean sus propios personajes y compiten en batallas contra personas de cualquier rincón del planeta. En un juego que ha cautivado ya a millones de personas, más de 7000 clanes de todo el mundo compiten en el Campeonato de Guild Wars Factions, cuyos finalistas viajarán a Leipzig, Alemania, en agosto para competir por más de 100.000 dólares en metálico y premios.
Más información sobre el torneo y los dos juegos en http://es.guildwars.com
Sobre ArenaNet
ArenaNet, situada en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación en donde se podrán disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los dos títulos de ArenaNet, Guild Wars y Guild Wars Factions, son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente de donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en www.arena.net.
Sobre NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft tiene oficinas ya en América del Norte, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E ha lanzado ya Auto Assault™, Lineage® II, City of Heroes™, City of Villains™, Guild Wars® y Guild Wars Factions™ en Europa. Más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com.
Guild Wars Factions nº 1 en Europa y Norteamérica
Las espectaculares ventas en Europa y Norteamérica y las críticas de la presa demuestran el éxito de Guild Wars Factions
Martes 23 de mayo de 2006/… ArenaNet®, creadores del premiado juego de rol en red Guild Wars®, y NCsoft® Europe, la compañía editora líder de juegos en red, han anunciado hoy que su última creación, Guild Wars Factions™, es ya líder de ventas en Europa y Norteamérica. En el Reino Unido, los informes de ventas semanales de Chart-Track muestran a Guild Wars Factions como el juego para PC nº 1 de ventas durante tres semanas consecutivas desde que salió el 28 de abril.
Geoff Heath, presidente de NCsoft Europe, ha declarado: “A lo largo del pasado año, ha sido más que evidente que nuestra política de explorar nuevos modelos comerciales y estructuras de cuotas en los juegos online ha encontrado un éxito espectacular en Guild Wars, cuyos jugadores lo han colocado por segundo año en lo más alto de las listas de ventas”.
Guild Wars Factions fue uno de los juegos más esperados del año y en sus primeras semanas de vida ha impactado ya a la prensa, jugadores y tiendas.
”Guild Wars Factions nos ha hecho levantarnos de la silla” - Gameswelt.de 05/2006
”Guild Wars ofrece combates y aventuras dentro de un impresionante mundo de fantasía” - Le Figaro
“La popularidad de los juegos multijugador en red va en aumento y se está convirtiendo en el género más fuerte para PC. De 2004 a 2005, los jugadores en red aumentaron un 29% y esto, sumado al gran incremento de ventas de estos productos, demuestran la creciente importancia de este género”, afirmó Anita Frazier, analista comercial del Grupo NPD.
Guild Wars Factions se desarrolla en Cantha, un continente de temática asiática donde los jugadores podrán crear sus personajes eligiendo de entre ocho profesiones —entre ellas las nuevas profesiones Asesino y Ritualista— y unirse a una aventura épica que enfrentará a dos naciones en guerra, los Luxon y Kurzick, contra un antiguo mal y contra ellas mismas. A medida que se avance en esta guerra brutal, habrá que completar nuevas misiones que darán a los jugadores de rol y PvP la oportunidad de decidir el futuro de Cantha.
Más información en http://es.guildwars.com.
Sobre ArenaNet
ArenaNet, situada en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación en donde se podrán disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Los dos títulos de ArenaNet, Guild Wars y Guild Wars Factions, son juegos de rol globales que invitan a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente de donde se encuentren. Más información sobre ArenaNet en www.arena.net.
Sobre NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft tiene oficinas ya en América del Norte, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E ha lanzado ya Auto Assault™, Lineage® II, City of Heroes™, City of Villains™, Guild Wars® y Guild Wars Factions™ en Europa. Más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com.
Se anuncia el Campeonato del mundo de Guild Wars Factions para el 24-27 de agosto en Leipzig, Aleman
Los mejores clanes de todo el mundo competirán por más de 80.000 euros en premios y en metálico
Jueves, 6 de abril de 2006/... Poco después de la multitudinaria presentación mundial de Guild Wars Factions™, ArenaNet®, desarrolladora del galardonado juego de rol Guild Wars®, y NCsoft® Corporation, principal desarrolladora y editora de juegos online del mundo, anuncian hoy la fecha y ubicación del campeonato mundial de Guild Wars Factions. Tendrá lugar durante el evento de juegos electrónicos más grande de toda Europa, la GC Game Convention, en Leipzig, Alemania, entre el 24 y el 27 de agosto de 2006.
Dirk Metzger, director de marketing de NCsoft Europe, ha declarado: “Guild Wars ha cosechado un enorme éxito en Europa, llegando a lo más alto de las listas en todos los países donde se editó el año pasado, y el boom ha seguido creciendo desde entonces. La noticia de que el campeonato mundial de Guild Wars Factions tendrá lugar en Leipzig será recibida con enorme entusiasmo por parte de los seguidores. Estamos ansiosos por dar mucho que hablar durante la convención”.
El campeonato mundial supone la culminación de las fases previas del Campeonato de Guild Wars Factions, que incluye tres temporadas de luchas competitivas entre el 7 de marzo y el 26 de junio de 2006. El Campeonato está abierto a todos los jugadores de Guild Wars, y al final de cada fase, los 16 clanes mejor situados en la clasificación de Guild Wars competirán en las eliminatorias posteriores por obtener puntos para el Campeonato de Guild Wars Factions. Los cinco clanes de todo el mundo que mayor puntuación obtengan al final de las tres fases de clasificación, además del ganador del próximo Torneo Abierto de Guild Wars Factions, ganarán un viaje a la GC Game Convention de Leipzig, donde competirán por más de 100.000 dólares en premios y en metálico. El ganador del Campeonato del Mundo, además, tendrá el honor de elegir los diseños de los pins de habilidades de la próxima temporada de Guild Wars, nuevos emblemas coleccionables que se darán a los jugadores durante todo el año.
Guild Wars Factions es la esperadísima secuela del exitoso Guild Wars, un juego de rol en línea gracias al cual más de un millón de jugadores ha disfrutado de un vasto mundo fantástico, adquiriendo habilidades, creando personajes y compitiendo en batallas cara a cara con jugadores de todo el mundo. ArenaNet atribuye el éxito de Guild Wars al convincente diseño de juego, a una innovadora tecnología que ofrece una experiencia de juego en línea única y a un revolucionario modelo comercial en el que no se cobra una cuota mensual. Guild Wars Factions llegará a las tiendas el 28 de abril de 2006, con un precio aproximado de 44,99 euros.
La información completa relativa a las normas del torneo está en http://es.guildwars.com/events/championship/factions/default.php .
Para más información, visita http://es.guildwars.com .
Sobre ArenaNet
ArenaNet, situada en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación en la que se puede disfrutar de los mejores juegos en red multijugador. El primer título de ArenaNet, Guild Wars, es un juego de rol global que invita a personas de todo el mundo a jugar juntas, independientemente de donde se encuentren. Su esperadísima continuación, Guild Wars Factions, saldrá a la venta en primavera de 2006. Puedes encontrar más información acerca de ArenaNet en http://www.arena.net .
Acerca de NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su sede principal en Brighton, Inglaterra, y forma parte de NCsoft Corporation, con sede en Corea, la empresa de desarrollo y edición de juegos online más importante del mundo. NCsoft ya ha logrado establecerse con éxito en los mercados de Norteamérica, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a funcionar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como centro neurálgico de todas las operaciones de ventas, marketing y distribución de NCsoft en Europa, a través de su red de distribución europea. NC-E ofrece actualmente Lineage® II, City of HeroesTM, City of VillainsTM, y Guild Wars® en Europa, y ampliará esta oferta en abril de 2006 con Auto Assault y Guild Wars Factions. Puede hallarse más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com .
Medio millón de personas jugaron un total de tres millones de horas en un fin de semana sin precede
Lunes 3 de abril de 2006/… ArenaNet®, creadores del juego de rol en red nº 1 en ventas Guild Wars®, y NCsoft® Corporation, la compañía editora líder de juegos en red, abrieron las puertas virtuales de su nuevo título Guild Wars Factions™ durante un especial fin de semana de presentación, y los jugadores de todo el mundo respondieron con creces a las expectativas. Desde las 09:01 del viernes 24 de marzo hasta las 08:59 del 27 de marzo, más de medio millón de jugadores con invitación participaron en este acontecimiento y se pasaron en total más de 3 millones de horas conectados, lo que convirtió a la presentación de Guild Wars Factions en una de las previas más grandes de la historia de los videojuegos. Guild Wars Factions estará en todas las tiendas el 28 de abril de 2006 con un precio de venta al público de € 44,99.
“Sabíamos que los jugadores iban a responder encantados a nuevos modos de juego y otro tipo de novedades, por ejemplo las batallas entre alianzas 12x12, tan populares entre los aficionados al rol y al PvP”, dijo Jeff Strain, cofundador de ArenaNet. “Este fin de semana nos sirvió para corroborar nuestra idea de que vamos por el buen camino con Guild Wars Factions y que estamos haciendo un juego que será innovador y a la vez atrayente para todos.”
El fin de semana de presentación fue sólo el último éxito de Guild Wars, el popular título que sigue redefiniendo el concepto de juegos de rol. El paquete de la reserva de Guild Wars Factions incluía un código para poder acceder a la presentación, lo que hizo que los jugadores fuesen como locos a las tiendas y lo situasen entre los 10 títulos más vendidos de todo el mundo en esa semana.
“Guild Wars ha sido un éxito espectacular en toda Europa y está entre los juegos más vendidos del continente”, declaró Max Brown, Director de ventas de NCsoft Europe. “Este fin de semana nos ha demostrado que los jugadores siguen entusiasmados con Guild Wars y están deseando disfrutar de la siguiente campaña de esta saga que ha roto todos los moldes.”
Guild Wars Factions es la continuación independiente del aclamado Guild Wars, un juego de rol online en el que los jugadores exploran un impresionante mundo de fantasía, consiguen habilidades, crean sus propios personajes y compiten en batallas contra personas de cualquier rincón del planeta. ArenaNet atribuye el éxito de Guild Wars a su espectacular diseño e innovadora tecnología que lo hacen único, y sobre todo a su planteamiento revolucionario sin cuotas mensuales de suscripción.
Más información en es.guildwars.com.
Sobre ArenaNet
ArenaNet, situada en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación en donde se podrán disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. El primer título de ArenaNet, Guild Wars, es un juego de rol global que invita a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente de donde se encuentren. Su continuación tan esperada, Guild Wars Factions, saldrá en la primavera de 2006. Más información acerca de ArenaNet en www.arena.net.
Sobre NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft tiene oficinas ya en América del Norte, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E ha lanzado ya Lineage® II, City of Heroes™, City of Villains™ y Guild Wars® en Europa, y sacará Guild Wars Factions™ y Auto Assault™ en la primavera de 2006. Más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com.
ArenaNet y NCsoft anuncian la fecha de lanzamiento de Guild Wars Factions
NCsoft Europe detalla los contenidos de la Edición para Coleccionistas
Friday 10 March 2006/…. ArenaNet®, creadores del juego de rol en red nº 1 en ventas Guild Wars®, y NCsoft® Europe, la compañía editora líder de juegos en red, han anunciado hoy la fecha de salida de Guild Wars Factions™, la tan anticipada continuación de Guild Wars. Guild Wars Factions estará disponible en las tiendas de todo el mundo a partir del 28 de abril de 2006.
Los jugadores europeos también tendrán la oportunidad de adquirir la Edición para Coleccionistas de Guild Wars Factions, un paquete especial repleto de regalos y extras, entre ellos un libro con ilustraciones, animaciones para el juego especiales para Ritualistas y Asesinos, temas musicales de Guild Wars Factions™ compuestos por Jeremy Soule, un paño de tela con la imagen de un Ritualista, un calendario de mesa de Factions y una almohadilla para el ratón.
Guild Wars Factions es la continuación de la batalla épica en red iniciada en Guild Wars, el juego de rol online que rompió todos los moldes en 2005 gracias a su fantástico diseño, elaborada historia y novedosa filosofía sin cuotas mensuales. Guild Wars Factions abre otra dimensión al universo de Guild Wars y permitirá a los nuevos jugadores unirse a una comunidad de más de un millón de personas y a los veteranos disfrutar de un nuevo mundo lleno de conflictos y aventuras en el misterioso reino de Cantha. La saga continúa y las facciones del imperio luchan por la supremacía; los jugadores podrán forjar una alianza con alguna de estas facciones y decidir el curso de la historia. Aunque Guild Wars Factions es un producto independiente al que se puede jugar sin tener el Guild Wars original, quienes adquieran las dos campañas podrán entrar con sus personajes en los dos mundos.
“Guild Wars Factions es un juego excepcional que invitará a los jugadores a meterse en una verdadera aventura épica como jamás han visto”, declaró Patrick Wyatt, confundador de ArenaNet. “Los cuatro tipos nuevos de misiones añaden una nueva dimensión que permitirá a los jugadores de rol y a los competitivos conquistar territorios y participar en batallas estratégicas. Ambientado en el espectacular continente de aspecto asiático de Cantha, y con dos nuevas profesiones para elegir, el Asesino y el Ritualista, Guild Wars Factions volverá a redefinir el concepto de juego de rol”.
Para los jugadores que no puedan esperar hasta el 28 de abril, ArenaNet organizará unas jornadas de prueba a las que estarán invitados todos los que ya tengan Guild Wars y sus amigos para que así descubran lo que les espera en Cantha.
Para más información sobre Guild Wars Factions, entra en la página oficial del juego, es.guildwars.com
Sobre ArenaNet
ArenaNet™, situada en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation fundada por veteranos en el mundo de los videojuegos. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación en donde se podrán disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Más información sobre ArenaNet en www.arena.net.
Sobre NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft tiene oficinas ya en América del Norte, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E ha lanzado ya Lineage® II, City of Heroes™, City of Villains™ y Guild Wars® en Europa, y sacará Guild Wars Factions™ y Auto Assault™ en la primavera de 2006. Más información sobre NCsoft Europe en http://www.plaync.com.
ArenaNet Anuncia Que el 7 de Marzo se pone en Marcha la Siguiente Serie de Torneos Mundiales
EL VICTORIOSO CLAN THE LAST PRIDE SE CONVIERTE EN LA FERIA DEL JUEGO DE TAIWÁN EN CAMPEÓN DEL MUNDO DE GUILD WARS Y SE REPARTE MÁS DE 100.000$ EN EFECTIVO Y PREMIOS
ARENANET ANUNCIA QUE EL 7 DE MARZO SE PONE EN MARCHA LA SIGUIENTE SERIE DE TORNEOS MUNDIALES
23 de febrero de 2006 (BELLEVUE, WASHINGTON): El desarrollador de Guild Wars® ArenaNet® y NCsoft® Corporation, la principal compañía mundial de juegos de ordenador en línea, se complacen en anunciar la exitosa conclusión del primer Campeonato del mundo de Guild Wars (GWWC) y la coronación del clan The Last Pride (EvIL), de Corea, como campeón mundial. El clan vencedor derrotó a otros cinco procedentes de todo el globo durante el campeonato celebrado entre los días 17 y 19 de febrero en la feria del juego de Taiwán, en Taipei. The Last Pride también consiguió por su victoria un premio en metálico de 50.000 dólares, su parte del total de 100.000 dólares.
En el GWWC participaron los seis mejores clanes de Guild Wars, dos procedentes de América, dos de Europa y dos de Corea. Estos jugadores de elite sobrevivieron a varios meses de torneos eliminatorios en los que participaron más de un millón de aficionados a Guild Wars de todo el mundo. La batalla se prolongó durante todo el fin de semana, hasta que el domingo por la tarde el clan The Last Pride (EvIL) emergió victorioso tras derrotar al campeón regional de Corea, el temible clan War Machine (WM). (En es.guildwars.com tienes una narración detallada de las batallas del campeonato).
Con la conclusión del primer Campeonato del mundo de Guild Wars llega la noticia de que los jugadores tendrán pronto una nueva oportunidad de probar su temple, ya que la temporada del torneo mundial de Guild Wars Factions™ comienza el 7 de marzo de 2006. El Campeonato de Guild Wars Factions (GWFC) constará de tres temporadas de torneos y juego competitivo. Cada temporada de torneo consistirá en cuatro semanas de partidas entre clanes (GvG) que culminarán en un torneo de fin de temporada con los 16 mejores clanes. Los clanes que lleguen a este último torneo obtendrán puntos GWFC, así como premios tanto dentro como fuera del juego. Los puntos GWFC pueden emplearse en el intento de cada clan de lograr una de las cinco invitaciones disponibles para competir en directo en el Campeonato de Guild Wars Factions, en agosto de 2006. Como en el reciente GWWC celebrado en Taiwán, los clanes invitados al GWFC competirán por más de 100.000 en metálico y premios frente a un público en directo, y tendrán la ocasión de hacer amigos entre clanes de todo el mundo. Puedes encontrar las bases y más información en es.guildwars.com.
Guild Wars Factions es la esperadísima continuación independiente del exitoso y aclamado Guild Wars. Guild Wars es un juego de rol en línea en el que los jugadores exploran un impresionante mundo de fantasía, consiguen habilidades, crean sus propios personajes y compiten en batallas contra jugadores de cualquier rincón del planeta. ArenaNet atribuye el éxito de Guild Wars al convincente diseño de juego, a una innovadora tecnología que ofrece una experiencia de juego en línea única y a un revolucionario modelo comercial en el que no se cobra a los usuarios una cuota mensual.
Sobre ArenaNet
ArenaNet, situada en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación en la que se puede disfrutar de los mejores juegos en red multijugador. El primer título de ArenaNet, Guild Wars, es un juego de rol global que invita a personas de todo el mundo a jugar juntas, independientemente de donde se encuentren. Su esperadísima continuación, Guild Wars Factions, se lanzará en primavera de 2006. Puedes encontrar más información acerca de ArenaNet en http://www.arena.net .
Acerca de NCsoft Corporation
NCsoft Corporation, que tiene su sede principal en Seúl, Corea del Sur, es la empresa de desarrollo y edición de juegos de rol en línea más importante del mundo. Fundada en 1997, es responsable de Lineage®, el juego de rol en red de mayor éxito del mundo. NCsoft tiene oficinas por todo Japón, Taiwán y China, además de filiales en Norteamérica y el Reino Unido. En el año fiscal de 2005, NCsoft hizo públicos unos beneficios de 338.000 millones de wons coreanos (unos 293 millones de euros). Puede hallarse más información sobre NCsoft en: http://www.plaync.com .
Noticias sobre la presentación y la reserva de Guild Wars Factions
GUILD WARS FACTIONS SERÁ PRESENTADO EN UNA JORNADA DE PRUEBA EN LA QUE PARTICIPARÁN MÁS DE 3 MILLONES DE JUGADORES
ArenaNet abre por fin la fase de pruebas beta del esperado juego y anuncia la disponibilidad de las reservas
Brighton, (9 de febrero de 2006) – ArenaNet®, creadores del juego de rol online nº 1 en ventas Guild Wars®, y NCsoft® Corporation, la compañía editora líder de juegos en red, han anunciado hoy un nuevo evento que supondrá la presentación de Guild Wars Factions™, la tan esperada continuación del bombazo de 2005 Guild Wars. El 24 de marzo de 2006, todos los jugadores del mundo están invitados a participar en la Presentación de Guild Wars Factions, una oportunidad única y del todo novedosa.
Todas las personas que ya jueguen a Guild Wars podrán participar e invitar además a tres amigos a que se unan. La participación en el día de pruebas también estará disponible desde la página online de la reserva europea de Guild Wars Factions, de la que pronto se darán detalles.
Nunca antes se había organizado una jornada de pruebas beta como ésta, con lo que es un acontecimiento único tanto para los jugadores como para ArenaNet. Dado el número actual de jugadores, los amigos invitados y todos los que compren la reserva y entren en la Presentación de Guild Wars Factions, ArenaNet está preparando sus servidores de datos para que puedan dar acogida a tal cantidad de personas.
“Presentar Guild Wars Factions y compartirlo con tanta gente a la vez nos pone los pelos de punta”, dijo Mike O’Brien, cofundador de ArenaNet. “Los jugadores de Guild Wars tendrán la oportunidad de jugar al Factions antes de que lo lancemos y podrán hacerlo además con tres amigos. Estamos muy impacientes por ver lo que opinan los veteranos del juego y los que entren por primera vez el 24 de marzo”.
Guild Wars es un juego de rol online en el que los jugadores exploran un impresionante mundo de fantasía, consiguen habilidades, crean sus propios personajes y compiten en batallas de clanes contra personas de cualquier rincón del planeta. Además de por su espectacular diseño e innovadora tecnología que lo hacen único, el éxito de Guild Wars se debe en parte a su planteamiento revolucionario sin cuotas mensuales de suscripción.
Más información en es.guildwars.com.
Sobre ArenaNet
ArenaNet, situada en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación en donde se podrán disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. El primer título de ArenaNet, Guild Wars, es un juego de rol global que invita a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente de donde se encuentren. Su continuación tan esperada, Guild Wars Factions, saldrá en la primavera de 2006. Más información acerca de ArenaNet en www.arena.net.
Sobre NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft tiene oficinas ya en América del Norte, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E ha lanzado ya Lineage® II, City of Heroes™, City of Villains™ y Guild Wars® en Europa, y sacará Guild Wars Factions™ y Auto Assault™ en la primavera de 2006. Más información sobre NCsoft en www.plaync.com.
NCsoft, el logotipo de las NC entrelazadas, PlayNC, Guild Wars, Guild Wars Factions, Factions, ArenaNet y todos los logotipos y diseños asociados son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
NCsoft y ArenaNet anuncian Guild Wars: Factions
NCsoft y ArenaNet anuncian Guild Wars: Factions
Se organizará un combate PvP al que podrán asistir todos los jugadores del mundo para que lo vean en exclusiva
Bellevue, Washington, 10 de enero de 2006— NCsoft®, creador y editor líder en el mundo de los juegos online, ha anunciado Guild Wars®: Factions™, que supone la segunda parte del aclamado gran éxito de ArenaNet. Esta continuación saldrá en el segundo trimestre de 2006 y ofrecerá cientos de novedades increíbles, entre ellas nuevas regiones, profesiones, habilidades, misiones y monstruos, además de nuevas opciones para el modo cooperativo y PvP (jugador-contra-jugador) y para los clanes.
Los jugadores tendrán la oportunidad de verlo en exclusiva cuando ArenaNet abra sus servidores en el Fin de Semana PvP de Puertas Abiertas de Guild Wars: Factions. A este acontecimiento mundial —previsto para el fin de semana del 20 al 22 de enero— podrán entrar los que ya jueguen a Guild Wars y también los que aún no tengan cuenta del juego. ArenaNet proporcionará claves de acceso gratuitas en http://es.guildwars.com.
Este evento supondrá la presentación de las dos nuevas profesiones del juego, el Asesino y el Ritualista. Los participantes también tendrán la ocasión de probar varias de las nuevas habilidades introducidas, por ejemplo alguna de las letales del Asesino o algunos espíritus arcanos del Ritualista. Además, podrán irse familiarizando con el nuevo archipiélago para PvP, las Islas Bélicas, que aportará novedades para el modo PvP, nuevas arenas, nuevas misiones y una nueva zona explorable.
Otra de las opciones que estará disponible en el Fin de Semana PvP de Puertas Abiertas de Guild Wars: Factions será el modo observador, gracias al cual los jugadores que no estén luchando podrán presenciar en diferido una batalla y aprender las estrategias que usan los mejores clanes.
"Estamos emocionados de poder enseñar en exclusiva Guild Wars: Factions a todos los jugadores del mundo”, afirmó Patrick Wyatt, cofundador de ArenaNet. “Factions supone un gran paso adelante para la evolución del juego, ¡y creo que los jugadores se van a quedar sorprendidos con las novedades que incluirá!”
En septiembre de 2005, Guild Wars superó el millón de copias vendidas en Norteamérica y Europa, cifra mágica alcanzada en menos de cinco meses. Guild Wars es un juego de rol en red competitivo en donde se premian las habilidades de cada jugador en vez del número de horas empleadas. Los jugadores exploran un impresionante mundo de fantasía, consiguen habilidades, crean sus propios personajes y compiten en batallas de clanes contra jugadores de cualquier rincón del planeta.
###
Sobre NCsoft Norteamérica
NCsoft Norteamérica (NC-NA) tiene su base Austin, Texas, y pertenece a la compañía coreana NCsoft Corporation (KSE: 036570.KS). NC-NA, con oficinas en Texas y en California, lanzó en la primera mitad de 2004 dos juegos que supusieron un hito, Lineage® II y City of Heroes®, mientras que en 2005 sacó Guild Wars y City of Villains™. La compañía también trabaja con filiales de NCsoft y otras terceras partes en Norteamérica para crear y desarrollar innovadores juegos en red. Más información sobre NCsoft Norteamérica en http://www.PlayNC.com.
Sobre ArenaNet
ArenaNet, situada en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación en donde se podrán disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. El primer título de ArenaNet, Guild Wars, es un juego de rol global que invita a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente de donde se encuentren. Este modelo innovador, para el que no se necesitan pagar cuotas mensuales y que premia más la acción instantánea que el número de horas jugadas, ha contribuido sin duda al impresionante éxito comercial de Guild Wars. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
###
NCsoft, el logotipo entrelazado de NC, Guild Wars, Guild Wars: Factions, ArenaNet, Lineage y todos los logotipos y diseños relacionados con NCsoft son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. City of Heroes y City of Villains son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de Cryptic Studios, Inc. y NCsoft Corporation. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
Anuncio del Campeonato del Mundo de Guild Wars - September 2005
NCsoft y ArenaNet anuncian el primer Campeonato del Mundo de Guild Wars
Las finales regionales darán comienzo en octubre; la final se celebrará en Taiwán en febrero del 2006
BELLEVUE, Wash., 29 de septiembre, 2005. Los jugadores del enormemente aclamado juego de ordenador en línea Guild Wars® tendrán en breve la oportunidad de medir sus fuerzas en una lucha por la supremacía en el próximo Campeonato del Mundo de Guild Wars. La competición, patrocinada por NCsoft® y los desarrolladores de Guild Wars, ArenaNet®, comenzará este fin de semana y tendrá su emocionante conclusión en la final que celebrará entre el 16 y el 20 de febrero del 2006, durante la semana del Taipei Game Show en Taipei, Taiwán.
La temporada inaugural comenzará el sábado 1 de octubre, 2005, momento en que ArenaNet reiniciará la clasificación de clanes de Guild Wars a media noche, Hora del Pacífico (7 AM GMT). La clasificación de clanes durará tres meses y concluirá en la final entre los clanes mejor clasificados de tres regiones: América, Europa y Corea. Se clasificarán dos equipos de ocho jugadores de cada región para competir por el título de campeón del mundo de Guild Wars, que se celebrará en Taipei en febrero del 2006. Los equipos de Taiwán y Japón competirán también en partidas de exhibición con los finalistas del mundo.
“Los jugadores llevan pidiendo a gritos un campeonato desde que lanzamos Guild Wars en abril,” comenta el cofundador de ArenaNet, Jeff Strain. “Esta especie de competición global ha formado parte de nuestros planes desde el comienzo, y ya que Guild Wars hace hincapié en las habilidades del jugador, el título se presta totalmente a un juego en torneo.”
“Estamos encantados de que las finales inaugurales del campeonato tengan lugar en Taiwán, donde podremos celebrar el lanzamiento de Guild Wars, que tendrá lugar justo unas semanas antes de la final,” afirma el director de negocios ArenaNet, Tommy Park.
El anuncio tiene lugar justo después de que la semana pasada diéramos a conocer que Guild Wars había alcanzado el millón de unidades vendidas en Norteamérica y Europa. Y a principios de este mes, ArenaNet lanzó la actualización “la Fragua del Pesar”, una expansión gratuita de Guild Wars que ofrece dos nuevas zonas explorables, nuevas misiones, nuevos monstruos, nuevos objetos y mucho más.
Sobre ArenaNet
ArenaNet, Inc., situada en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft Corporation. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación en donde se podrán disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. El primer título de ArenaNet, Guild Wars, es un juego de rol global que invita a personas de todo el mundo a jugar juntos independientemente de dónde se encuentren. Este modelo innovador, para el que no se necesitan pagar cuotas mensuales y que premia más la acción instantánea que el número de horas jugadas, ha contribuido sin duda al impresionante éxito comercial de Guild Wars. Más información sobre ArenaNet en http://www.arena.net.
Sobre NCsoft Corporation
NCsoft Corporation, con sede en Seúl, Corea del Sur, es el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. Fudanda en 1997, NCsoft es la creadora de Lineage®, el juego de rol online con más éxito de la historia. NCsoft tiene oficinas colaboradoras en Japón, Taiwán y China, además de filiales en Norteamérica y el Reino Unido. En el año fiscal 2004, NCsoft obtuvo unos beneficios de 246 billones de KRW (Won coreanos), lo que equivale a unos 246 millones de dólares. Más información sobre NCsoft en http://www.ncsoft.com.
NCsoft, el logotipo entrelazado de NC, Guild Wars, ArenaNet, Lineage y todos los logotipos y diseños relacionados con NCsoft son marcas comerciales o marcas comerciales registradas de NCsoft Corporation. City of Heroes es una marca comercial registrada de Cryptic Studios, Inc. y NCsoft Corporation. Todas las demás marcas comerciales son propiedad de sus respectivos titulares.
Reglas del torneo y requisitos de elegibilidad disponibles en es.guildwars.com.
Guild Wars alcanza la cifra mágica del millón - September 2005
NCsoft Europe anuncia la Edición Especial para celebrar el éxito
AUSTIN, Texas - Sept. 22, 2005/… NCsoft® ha declarado hoy que ya son más de un millón las personas que disfrutan del juego de rol en red competitivo Guild Wars®. En menos de cinco meses, el número de cuentas que se han activado de este éxito de ventas ha alcanzado una cifra mágica y no parece que este ritmo vaya a disminuir.
Para celebrar este éxito comercial y de críticas, NCsoft Europe ha anunciado la Edición Especial de Guild Wars. Este nuevo paquete incluye regalos tanto físicos como virtuales y estará disponible el 21 de octubre en toda Europa.
Además de un nuevo libro de lujo de 72 páginas con bocetos inéditos, un mapa de Tyria, un manual con instrucciones y la historia del juego y un CD con música exclusiva para la ocasión, esta Edición Especial de Guild Wars incluirá un pack de habilidades con el que los jugadores podrán desbloquear una serie de extras. En concreto, siete habilidades normales, una de elite y dos mejoras para armas y armaduras, que se podrán usar en una cuenta ya existente o servir de paquete de inicio rápido para jugadores nuevos.
Geoff Heath, presidente de NCsoft Europe, ha declarado: “Sin lugar a dudas, Guild Wars ha sido nuestro título de más éxito en Europa hasta la fecha. Estamos encantados de ofrecer a todos nuestros clientes europeos esta espectacular edición especial y deseamos ver cómo Guild Wars se mantiene entre los cinco primeros lugares de la lista de ventas“.
En cuanto al millón de jugadores, Robert Garriot, presidente de NCsoft América, ha afirmado: “Hemos alcanzado esta cifra mágica en muy poquísimo tiempo. Con nuestro modelo en donde no es necesario pagar cuotas mensuales, creemos haber creado un gran producto en red que está apasionando a jugadores de todas las partes del mundo”.
“Estamos encantados del éxito que ha tenido el juego en tan poco tiempo”, declaró el cofundador de ArenaNet Michael O’Brien. “Opinamos que una de las principales razones de que haya tanta gente jugando ahora se debe a nuestro compromiso de ofrecer un gran nivel de ayuda técnica y de actualizar el juego con frecuencia”.
A principios de mes, ArenaNet™ estrenó “La Fragua del Pesar”, una actualización gratuita que ofrecía dos nuevas regiones explorables, nuevas misiones, nuevos monstruos, nuevos objetos, etc. Todos los jugadores europeos y norteamericanos no dejan de alabar con júbilo estos nuevos contenidos.
ArenaNet anunciará en breve sus planes de lanzamiento de la continuación del juego y NCsoft también se expandirá pronto al público asiático con las traducciones al japonés y taiwanés.
ArenaNet ha creado un mundo global y único que invita a los jugadores de todo el mundo a jugar juntos independientemente de donde se encuentren. No hay servidores separados ni barreras de idioma, ya que todos se incluyen de manera simultánea en el juego por lo que nada impide a los jugadores explorar el mundo del juego con amigos de otros países.
Más información sobre Guild Wars en:
es.guildwars.com
-f i n-
Sobre ArenaNet
ArenaNetTM, situada en Bellevue, Washington, es una filial propiedad totalmente de NCsoft que fue fundada por miembros claves de los varios equipos que crearon juegos muy conocidos. ArenaNet ha creado una red interactiva de última generación en donde se podrán disfrutar de los mejores juegos multijugador masivos. Más información sobre ArenaNet en www.arena.net.
Sobre NCsoft Europe
NCsoft Europe (NC-E) tiene su base en Brighton, Inglaterra, y es parte de la compañía coreana NCsoft Corporation, el desarrollador y editor líder en el mundo de juegos online. NCsoft tiene oficinas ya en América del Norte, Japón, Taiwán, China y Tailandia. NC-E comenzó a operar el 1 de septiembre de 2004 y sirve como base central de ventas, marketing y distribución en toda Europa. NC-E lanzó Lineage® II en noviembre de 2004, City of Heroes™ el 4 de febrero de 2005 y Guild Wars® el 28 de abril de 2005. Más información sobre NCsoft en http://www.plaync.com.





















