Entrevista con los diseñadores del pack especial de misiones
Tras la primera entrevista con Colin Johanson, hemos elaborado una segunda con los tres principales diseñadores del pack especial de misiones, que son:
Colin Johanson (CJ)
Linsey Murdock (LM)
John Stumme (JS)
¿En qué otros proyectos trabajasteis antes del pack especial de misiones?
CJ: En todas las campañas de Guild Wars y en Eye of the North. También en un montón de contenidos para eventos especiales en el juego, como las diferentes fiestas que hay a lo largo del año. Además estuve trabajando en destruir la Tumba de los Reyes Primigenios, otro acontecimiento que fue parte de la historia de Guild Wars.
LM: Eye of the North y Nightfall. Hice los lugares de aparición de monstruos del Lago de Drakkar, en especial el de la madriguera. Y también he trabajado en “Reto por partida doble” –una misión de Nightfall que resultó bastante popular–, el equilibrio para los torneos de lucha Norn y por supuesto, el polluelo de moa negro.
JS: Yo empecé con Nightfall y Eye of the North. También estuve con el festival lunar, los textos del torneo Norn, los códigos de los Asura y las misiones de Gwen, “Antes y ahora, aquí y allí” y “Fuego y dolor”.
¿En qué aventuras del pack habéis trabajado?
CJ: Yo diseñé las historias de Togo y Turai, pero fue sobre todo un trabajo de equipo. Cada uno puso su granito de arena, y eso se nota en las aventuras.
LM: Yo trabajé sobre todo en la historia de Saul.
JS: Y yo hice la historia de Gwen.
¿Cómo fue trabajar con los diferentes artistas, animadores, programadores, encargados de las pruebas de control de calidad, escritores, otros diseñadores, etc.?
LM: Por medio de muchos correos y reuniones, sobre todo con los programadores. Hablábamos sobre lo que podía hacerse y lo que no. Y desde ahí, empezamos a tomar decisiones de forma individual. Por ejemplo, en la aventura de Saul hay algunos seguidores PNJ. Con lo que entre los programadores y yo tuvimos que encontrar una forma de darles vida. ¿Podíamos convertirlos en esbirros con banderas? No, porque puedes empezar esta aventura desde cualquier puesto de avanzada. Así que habríamos tenido que colocar esbirros especiales en cada puesto, sólo para esta historia. Así que en lugar de esbirros usamos aliados PNJ, pero aún tuvimos que pensar en cómo manejarles. Y así es cómo creamos la habilidad de “¡Formad y avanzad!”, que hace que el jugador tenga que entretenerse en controlarlos aunque no sean esbirros.
CJ: Esta nueva habilidad no tenía nada que ver con lo que habíamos hecho antes. Hicimos hasta diez intentonas hasta que nos salió perfecta.
LM: Queríamos que fueran como esbirros, pero estaban ligados al puesto de avanzada. Así que improvisamos y dimos con una buena solución.
CJ: Cuando hablábamos con otros equipos, surgían un montón de ideas. Nos reuníamos en una sala y dejábamos que la gente soltara lo que tenía en mente y a ver qué pasaba. Nosotros hicimos un poco de “abogado del diablo”, pero en general aceptamos todos los diseños. Un buen ejemplo de esto es la comunicación con los artistas de diseño. Fuimos a ellos y les dimos algunas ideas, pero no les dijimos cómo llevarlas a cabo. Y volvieron una semana más tarde con un montón de bocetos alucinantes. Cuando los incorporamos al diseño de la Batalla de Jahai, hubo un gran ir y venir entre nosotros, los artistas de niveles y el equipo de sonido. Nos dimos cuenta rápidamente de las restricciones que había en cuanto a fotogramas por segundo, simplemente era imposible hacer lo que queríamos. Así que el resultado fue diferente a las ideas que habían surgido en un principio porque tenían que adaptarse al motor del juego.
JS: Podemos ver esto en la historia de Gwen. Había muchas cosas que el motor no podía hacer y necesitamos comunicarnos entre los departamentos para hacer que la aventura funcionara. La habilidad para ocultarse de Gwen, por ejemplo; nunca habíamos creado nada parecido, era completamente nueva para nosotros. Para mostrar a Gwen mientras se halla escondida, tuvimos que crear nuevas especies sólo para ella. Gwen aparece como si se estuviera escondiendo, pero al final se convierte en una nueva especie. Y conseguimos esto gracias a los esfuerzos de Rebecca Coffman, que se encargó de las animaciones, Andrew McLeod que hizo las especies, y por supuesto Shana Gitnick que programó la aventura y soportó mis ridículas ideas. También fue cosa de los artistas del equipo de Dave Beetlestone, sobre todo el devorador de asedio —gracias a Brant Fitzgerald la columna se derrumba para aplastar al devorador como nosotros queríamos—.
¿Cómo evolucionan las ideas que creáis en un principio? ¿Pasáis a través de algún proceso creativo?
LM: Antes de incorporar algún diseño, estos pasan por muchos cambios. Nunca sabes cómo van a ser las cosas hasta que las pruebas dentro del juego. Puedes tener una idea increíble, pero que puede ser horrible cuando la ves funcionando.
CJ: La primera versión de la historia de Togo fue un rollo, incluso aunque la idea fuera estupenda. Recibimos muchas ideas de gente de la compañía y al final la aventura salió perfecta. A Linsey y John se les dio un esquema donde encuadrar el diseño, con lo que no tenían mucho donde trabajar, pero al final consiguieron darle mucha vidilla.
JS: La historia de Gwen también pasó por muchas fases, sobre todo en la parte de las ruinas. Allí quería contar la historia de algo que hubiera ocurrido en el pasado, algo en lo que los jugadores pudieran participar y dar a Gwen la sensación de decir “si yo hubiera estado allí, habría sido diferente. Aún puedo hacer que la historia cambie”. Para hacer que esto funcionara tuvimos que trabajar codo con codo con el equipo de escritores, intercambiándonos ideas y surgiendo con este estilo de narración y presentación que nunca habíamos usado antes en Guild Wars. El hecho de reunirse con otra gente para hablar de todos los temas es una parte muy importante dentro del proceso creativo, sobre cuando se trabaja con Colin y Linsey. Nos sentamos juntos y decimos “oye, estoy pensando en algo un poco loco”, o aparecemos con algún comentario fortuito y lo primero que soltamos los demás es “increíble y podíamos hacerlo así, ¡o así!”.
¿Qué diferencias hay entre diseñar para un pack especial de misiones y para una campaña o expansión más grande?
LM: Es completamente diferente, sobre todo para nosotros porque antes habíamos hecho principalmente misiones en áreas explorables. Este también resultó ser el único proyecto real que teníamos de momento con un proceso de creación a corto plazo, con lo que tuvimos mucha más ayuda de otros equipos que la que habríamos conseguido en otras circunstancias.
CJ: El hecho de ser misiones para un solo jugador las hace totalmente diferentes, y por eso es imprescindible diseñar bien los acertijos. En misiones para varios jugadores, tenemos que deshacernos de un montón de ideas porque no funcionarían. Pero con sólo un jugador del que preocuparse, sabemos dónde va a estar y cómo va reaccionar en todo momento. Además, definir la barra de habilidades nos permite diseñar monstruos específicamente para ellas, lo que hace que las luchas sean más interesantes y divertidas.
JS: El pack especial de misiones también era muy diferente en cuanto al tono de las historias que podíamos contar y en cómo íbamos a presentarlas. En las campañas normales de Guild Wars, la atención se centra en los personajes de los jugadores, en las cosas que hacen que cambie el mundo a su alrededor y en sus aventuras. Con estas aventuras del pack, podíamos contar más cosas de la historia del mundo enseñando las hazañas de los antepasados.
¿Teníais más de un final para las historias? ¿Cómo hicisteis para elegir uno?
LM: Bueno, estos finales eran en parte históricos, pero sólo teníamos una idea muy básica. Por ejemplo, sabíamos que Togo había hecho algo para ganarse el respeto de los Tengu, pero no teníamos ni idea de qué. Lo único que conocíamos del Manto Blanco y Saul era que éste había desaparecido cuando habían llegado al poder.
CJ: Hubo una tremenda batalla donde Palawa Joko se enfrentó a Turai Ossa en un combate a muerte, pero Palawa se tenía en tan gran estima que nunca estaría en primera línea liderando a sus tropas. Así que necesitábamos averiguar cómo Turai se las arregló para llegar a Palawa, que se encontraba al mando desde lugar seguro.
JS: En cuanto a Gwen, lo único que sabíamos era que había escapado de los Charr. Sin embargo, no tenemos ni idea de cómo se las apañó para hacerlo.
La Batalla de Jahai es una aventura con grandes efectos visuales. ¿Podéis decirnos cómo lo conseguisteis?
CJ: Quería mostrar una gran batalla en Guild Wars. Y hasta entonces nunca habíamos podido hacer nada parecido. Lo habíamos intentando en los Muelles del Consulado, pero había algunas limitaciones en cuanto al número de criaturas y PNJ que podían aparecer a la misma vez. Siete u ocho jugadores en un mapa pueden hacer que la situación vaya a peor porque pueden escapar en diferentes direcciones y hacer que pasen un montón de cosas. Con la Batalla de Jahai, sabíamos donde estaba el jugador en todo momento, con lo podíamos diseñarlo de acuerdo a eso. Los artistas de niveles hicieron un gran trabajo para diseñar el ejército y sobre todo hacer que se moviera alrededor del jugador.
¿Cómo disteis con las habilidades que usarían los personajes?
LM: Para decidir las barras de habilidades nos tiramos una semana llena de reuniones. Las únicas que se parecían a la idea original eran las de Gwen, pero incluso hasta ésas cambiaron. Cuando le puse mi barra a Saul le fue fatal. Y lo mismo pasó con Togo.
CJ: Tuvimos que diseñar cada barra de habilidades al menos siete u ocho veces.
LM: Puedes pensar que algo es genial, pero hasta que no juegas con ello, no lo sabes.
LM: Dos habilidades que creé en un principio para controlar a los PNJ se fundieron en “¡Formad y avanzad!”
CJ: Diseñamos muchas de las habilidades de Saul un par de semanas antes del lanzamiento.
JS: La primera parte de la barra de Gwen no cambió tanto. Sus habilidades son tanto parte de la historia como de lo que estás haciendo. Situamos a Gwen en el momento en que se halla cautiva e impotente, mientras explicamos al mismo tiempo cómo se convirtió en la persona que vemos en Eye of the North. Si te encontraras en una situación parecida, ¿cómo te sentirías? Querrías matar a los Charr, pero no puedes. Sus habilidades reflejan eso, lanza rocas, se esconde y se hace la muerta. En la parte de las catacumbas, tuvimos que tener más cuidado con las habilidades porque la historia sufre grandes cambios. Incluso aunque sus habilidades sean parte de la historia, éstas tienen que poder usarse en la misma aventura.
¿Y en cuanto a las habilidades de los enemigos?
LM: Eso se discutió en la primera semana de reuniones, cuando andábamos intentando adaptar las barras de habilidades de los jugadores para luchar contra enemigos concretos.
CJ: No cambiaron tanto como las barras de los jugadores, pero si que hubo algunos reajustes. También cambiamos los monstruos para que encajaran con los cambios en las habilidades.
LM: Mientras jugábamos y acumulábamos más información, hubo algunos cambios en el equilibrio de habilidades.
¿Qué factores influyeron en el diseño de los paisajes y el entorno?
LM: La aventura de Saul ocurre de noche, con lo que merodea en la oscuridad. Ya que es una aventura nocturna en Kryta, quería que parte de ella recordase a la Provincia de la Ribera.
CJ: Queríamos que cada mapa tuviera un toque diferente al resto —las tierras Charr justo en el momento de la Devastación, por ejemplo—. Ésta es la única vez que ves esto. Además, en Factions no hicimos ninguna aventura que tuviera lugar en lo alto de nevadas montañas. Así que en la historia de Togo combinamos la arquitectura de Cantha con un paisaje nevado, para darnos la sensación de estar en el Himalaya.
Ahora que el pack especial de misiones se ha estrenado hace un par de meses, ¿qué os parece la respuesta de los jugadores?
CJ: Me gusta ver cómo se divierte la gente haciendo las aventuras. No estábamos muy seguros de la respuesta que iba a tener lo de jugar solo.
LM: También está bien echar un vistazo a los mensajes recibidos y ver cuál es la aventura favorita de los jugadores. Pero todo está bastante igualado, y no hay ninguna que sobresalga del resto.
CJ: Gracias a esto, sabemos que hemos conseguido diseñar aventuras para todos los gustos. Uno de los mayores retos era asegurarnos de que diseñábamos las aventuras teniendo en cuenta lo que la gente recordaba de estos grandes momentos en la historia de Guild Wars. No queríamos defraudar a ningún jugador mostrando imágenes que no se ajustaran a sus expectativas.
JS: Ha sido increíble ver lo que piensa la gente. Hemos recibido una respuesta muy positiva (lo que es algo fantástico porque los creadores son criaturas un poco frágiles y sensibles). Cada uno de nosotros tenía unos objetivos que queríamos llevar a cabo en nuestras misiones, en muchos casos eran cosas que nunca se habían hecho antes en Guild Wars. Siempre hay cierta incertidumbre cuando intentas algo nuevo, pero el hecho de que tantos jugadores hayan disfrutado nos dice que vamos en la dirección adecuada.





















