Notas de los programadores - junio de 2009: equilibrado de habilidades PvE y PvP

Los objetivos principales de esta actualización son equilibrar determinadas habilidades que resultan demasiado potentes, aumentar la efectividad del Engendramiento, conseguir que los espíritus de Ritualistas resulten efectivos en partidas PvE y aumentar la efectividad de los Paragones en partidas PvE mediante las líneas de Comando y Liderazgo.


Aparte de unas pocas formaciones, los Ritualistas y Paragones no han podido encontrar su lugar en partidas PvE. Las características básicas de estas profesiones hacen que resulten muy eficaces en partidas PvP y, con las medidas tomadas para equilibrarlos en partidas competitivas, han terminado resultando profesiones con poca utilidad en partidas PvE.

El Paragón tiene mucha importancia como clase de ayuda para ofrecer al grupo una mayor capacidad de supervivencia y generación de daño. En esta sentido, nos hemos centrado en las líneas de Comando y Liderazgo en partidas PvE, hemos añadido nuevas funciones y restaurado algunas de sus características originales.

El atributo principal del Ritualista, el Engendramiento, no tiene la efectividad necesaria y no ofrece a los jugadores el incentivo necesario para jugar como Ritualista primario cuando quieren usar conjuros con armas. Hemos doblado el efecto del Engendramiento en conjuros con armas. Este aumento debería aumentar la efectividad de este atributo primario y hacer que los conjuros con armas de los Ritualistas secundarios resulten más débiles en comparación. Los Ritualistas utilizan rituales de encadenamiento para invocar a espíritus que pueden curar y proteger, o dañar y aumentar la efectividad del combate en el campo de batalla. El tiempo necesario para generar una base de espíritus está equilibrado en partidas PvP. En partidas PvE, sin embargo, el campo de batalla cambia constantemente y no suele haber tiempo para establecer una base de espíritus antes de que termine el combate y el grupo continúe su camino, dejando atrás a los espíritus. Con la reducción del tiempo de lanzamiento de todos los rituales de encadenamiento en partidas PvE, los Ritualistas tienen el tiempo necesario para invocar espíritus en cada combate. Además, el aumento del nivel máximo de espíritus les permitirá sobrevivir más tiempo en los combates.

Ajustes generales en el equilibrio del juego

  • Bofetada: aumentado el tiempo de recarga a 7 segundos.

El tiempo de recarga de la Bofetada era perfecto para combinarlo con Buey pisoteado y derribar a los enemigos constantemente con una frecuencia que dificultaba el contraataque y generaba frustración en el adversario. Hemos aumentado el tiempo de recarga de la Bofetada para que no sea posible utilizar este combo y derribar al adversario constantemente.

  • Visiones de arrepentimiento: funcionamiento cambiado a: "Durante 10 segundos, el enemigo objetivo y los que estén a su alrededor recibirán 15..45 de daño cuando usen una habilidad y 5..50 de daño si no están bajo los efectos de otro maleficio de Hipnotizador."

Visiones de arrepentimiento resultaba muy potente, especialmente al combinarlo con otros maleficios en una formación de equipo basada en maleficios, o con una habilidad similar, como Empatía o Detonación; de modo que hemos decidido limitar el daño que causa en estas circunstancias.

  • Rodillas debilitadas: reducida la duración a 1..16 segundos; reducida la degeneración de salud a -1..4; reducido el daño a 5..10.
  • Maldición persistente: reducido el tiempo e recarga a 5 segundos; aumentado coste de energía a 15.
  • Sufrimiento: aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.

Rodillas debilitadas resultaba demasiado bueno sin puntos en maldiciones, así que hemos reducido el daño que provoca y ajustado la degeneración de salud según el atributo maldiciones. Maldición persistente y Sufrimiento resultaban demasiado efectivos para presionar a equipos enemigos; ya que podían mantenerse con facilidad en todos los enemigos objetivo. Para equilibrar la situación, hemos aumentado el coste de energía de Maldición persistente y el tiempo de recarga de Sufrimiento.

  • Prisma de éter: aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos.
  • Calor de la Sabana (PvP): aumentado el coste de energía a 15.

En Ascenso del Héroe, los Elementalistas con Calor de la Sabana, Calor abrasador y Calor de Teinai han prevalecido en el metajuego durante algún tiempo. Las cifras de Calor abrasador y Calor de Teinai están bien equilibradas; Calor de la Savannah, sin embargo, tiene un coste de energía demasiado bajo para su potencia en combates cercanos de partidas PvP. Un coste más alto supondrá una presión de energía mayor a la formación y disminuirá la generación de daño. Esto sólo supone un problema en partidas PvP, así que sólo se ha aplicado el cambio a este tipo de partidas. A diferencia de otras habilidades de administración de energía, Prisma de éter tiene reducción de daño y ganancia de energía sin ninguna desventaja, lo que ha hecho que sea muy popular en partidas PvP. Al aumentar el tiempo de recarga de Prisma de éter se ralentiza la obtención de energía y se equilibra con otras habilidades de administración de energía.

Ritualista

  • Engendramiento: aumentado el efecto de conjuros con armas a 4% por rango.
  • Arma brutal: reducida la duración a 10..40 segundos.
  • Arma dirigida: reducida la duración a 4..10 segundos.
  • Arma elástica: reducida la duración a 5..15 segundos.
  • Arma vital: reducida la duración a 5..30 segundos.
  • Arma de lamentos: reducida la duración a 3..9 segundos.
  • Arma del militar: reducida la duración a 3..13 segundos.
  • Arma de sombra: reducida la duración a 3..8 segundos.
  • Arma de guardia (PvP): reducida la duración a 3..8 segundos.
  • Arma de guardia (PvE): reducida la duración a 3..8 segundos.

Como atributo primario, no había ningún motivo para aplicar puntos de atributo al Engendramiento. Los jugadores no tenían motivos para elegir Ritualista primario en lugar de usarlo como secundario. Aumentando el efecto de Engendramiento en conjuros con armas y ajustar las habilidades para compensar, esperamos incentivar el uso de Engendramiento en formaciones con conjuros de armas y reducir la efectividad de dichos conjuros para los Ritualistas secundarios.

  • Agonía (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
  • Angustia (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y el coste de energía a 15; aumentado el nivel de Espíritu a 1..11.
  • Canción sangrienta (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
  • Destrucción (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
  • Desencantamiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, el coste de energía a 15 y el tiempo de recarga a 30 segundos; aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
  • Desplazamiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
  • Disonancia (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
  • Atadura terrenal (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el tiempo de recarga a 30; aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
  • Fortalecimiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
  • Mirada de furia (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
  • Vida (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
  • Dolor (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
  • Conservación (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
  • Mejora (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
  • Recuperación (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
  • Rejuvenecimiento (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..20.
  • Restauración (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el tiempo de recarga a 30; aumentado el nivel de Espíritu a 1..14.
  • Nanasombría (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y el tiempo de recarga a 30; aumentado el nivel de Espíritu a 1..10.
  • Cobijo (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
  • Tiroteo (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo, el coste de energía a 15 y el tiempo de recarga a 45 segundos; aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
  • Unión (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
  • Trotamundeo (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo y aumentado el nivel de Espíritu a 1..12.
  • Armadura de la insensibilidad (PvE): reducido el coste de energía a 5. Funcionamiento cambiado a: "Durante 10..35 segundos, tus espíritus reciben un 50% menos de daño y son inmunes a ataques críticos."
  • Sello de espíritus (PvE): aumentado el tiempo de recarga a 20 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Se crean tres espíritus de nivel 1..12 que causan 5..30 de daño con los ataques y mueren al cabo de 60 segundos."
  • Sello de creación (PvE): aumentado el tiempo de recarga a 30 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Durante 5..30 segundos, los siguientes 1..3 rituales de encadenamiento se lanzan al instante."
  • Sello de encadenamiento: funcionamiento cambiado a: "Pierdes 200..50 de salud. Ganas el control del Espíritu objetivo."
  • Aura de la sanguijuela espiritual: funcionamiento cambiado a: "Habilidad. Durante 5..20 segundos, tus Espíritus que se encuentren al alcance del oído provocan 5..20 menos de daño y roban 5..20 de salud al atacar."
  • Sifón de espíritu: funcionamiento cambiado a: "El espíritu más cercano a ti pierde toda la energía. Ganas 15..50% de esa energía."

Hemos dividido todos los rituales de encadenamiento en dos versiones, PvE y PvP, para poder equilibrarlos para partidas PvE sin afectar de manera negativa a las partidas competitivas. Hemos reducido notablemente los tiempos de lanzamiento porque los Ritualistas tardaban demasiado en generar una base de espíritus efectiva con el ritmo rápido al que se mueven la mayoría de grupos en batallas PvE. Los espíritus suelen morir rápidamente en partidas PvE, ya que su nivel y salud bajos hacen que sean objetivos primarios para la inteligencia artificial de los monstruos. Hemos aumentado su nivel máximo en cuatro para que sobrevivan más tiempo. Algunos rituales de encadenamiento tenían un coste de energía elevado o un tiempo de recarga largo para compensar la potencia de su efecto en partidas PvP. Como este tipo de compensación no resulta tan importante en partidas PvE, hemos ajustado las cifras de dichos rituales de encadenamiento. También hemos modificado algunas habilidades relacionadas con espíritus y hemos dividido las que creemos que pueden crear problemas de equilibrio en partidas PvP.

Paragón

  • "¡Preparado!" (PvE): funcionamiento cambiado a: "Durante 5..12 segundos, cuando intenten derribar al aliado objetivo, todos los enemigos cercanos recibirán 15..75 de daño."
  • "¡No nos toquéis!" (PvE): funcionamiento cambiado a: "Durante 20 segundos, las siguientes 1..5 habilidades de contacto utilizadas contra los aliados que se encuentren al alcance del oído fallarán."
  • "¡Retirada!": (PvE): reducido el tiempo de recarga a 20 segundos.
  • “¡A por su punto débil!”: funcionamiento cambiado a: “Durante 5..20 segundos, cuando el aliado objetivo ataque, provocará +5..50 de daño y causará una herida grave durante 5..20 segundos.”
  • "¡A la yugular!" (PvE): reducido el tiempo de recarga a 0 segundos y aumentada la posibilidad de golpe crítico en 30..100%.
  • "¡Ayúdame!" (PvE): reducido el tiempo de recarga a 10 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Durante 1..10 segundos, ganas 15..90 de salud y los conjuros de otros aliados con tu personaje como objetivo se lanzan un 50% más rápido."
  • "¡Ayúdame!" (PvP): funcionamiento cambiado a: "Durante 1..10 segundos, ganas 5..50 de salud y los conjuros de otros aliados con tu personaje como objetivo se lanzan un 50% más rápido."
  • "¡Que vienen!” (PvE): reducido el coste de energía a 5 y el tiempo de recarga a 20 segundos.
  • "¡No te rindas!" (PvE): reducido el tiempo de recarga a 15 segundos.
  • "¡Arriba!" (PvE): reducido el tiempo de recarga a 15 segundos.
  • "¡Mantened la posición!” (PvE): reducido el coste de energía a 10 y el tiempo de recarga a 20 segundos.
  • "¡Volveremos!" (PvE): aumentado el coste de energía a 25 y el tiempo de recarga a 30 segundos. Funcionamiento cambiado a: "Todos los miembros del grupo al alcance del oído resucitan con un 25..50% de salud y un 5..20% de energía."
  • Himno del desorden (PvE): reducido el tiempo de lanzamiento a 1 segundo.
  • Estribillo aliado (PvE): funcionamiento cambiado a: "Durante 20 segundos, el aliado no espíritu objetivo tiene un 5..20% más de posibilidades de bloquear los ataques que reciba. Este eco se reactiva cada vez que el aliado reciba un cántico o grito."
  • Sello del retorno (PvE): reducido el tiempo de recarga a 5 segundos.
  • Cierre llameante (PvE): aumentada la duración de la quemadura a 1..7 segundos
  • Himno a la defensa (PvE): reducido el coste de energía a 10.

Hemos dividido varias habilidades del Paragón para restaurar la potencia de las versiones PvE que se ha reducido en actualizaciones de equilibrado anteriores destinadas a PvP. También hemos modificado el funcionamiento de algunas habilidades para ajustarlas al entorno PvE. Hemos realizado estos cambios para que los jugadores sean conscientes de que el Paragón es una profesión de apoyo excelente, adaptada a la velocidad y movilidad de las partidas PvE.

Lancero

  • Grito de dolor: funcionamiento cambiado a: "Se interrumpe la habilidad del enemigo objetivo. Si el enemigo está afectado por un maleficio de Hipnotizador, él y todos los enemigos del área recibirán 25...50 de daño y -3..5 de degeneración de salud durante 10 segundos."
  • Vampirismo: reducido el tiempo de lanzamiento a 0,75 segundos y aumentado el nivel de Espíritu a 4..14.

Grito de dolor resulta muy efectivo para provocar mucho daño a grandes grupos de enemigos con rapidez. Separando la mitad del daño y convirtiéndolo en degeneración de salud, conseguimos que no sea práctico utilizar varias copias de la habilidad a la vez y limitamos la combinación con Visiones de arrepentimiento (que suele usarse como maleficio para causar daños devastadores). Este cambio está destinado a formaciones que utilizan varias copias de la habilidad para derrotar a grandes grupos de todas las dificultades. También se ha reducido el tiempo de lanzamiento y se ha aumentado el nivel de espíritu de Vampirismo.

Carreras, farmeo en solitario y limpieza rápida

Los jugadores nos han preguntado muchas veces nuestra opinión sobre estos sistemas de juego. En general, creemos que es aceptable usar estos sistemas en Guild Wars pero es posible que tomemos medidas específicas para aumentar la dificultad o incluso bloquear alguna formación determinada. Por ejemplo, en el caso de la Forma sombría, no nos preocupan los jugadores que utilizan el farmeo en solitario; sin embargo, las limpiezas rápidas de algunas secciones difíciles resultan demasiado rápidas y es necesario supervisarlas. En los próximos meses, vamos a supervisar estos aspectos y realizar los ajustes necesarios, comenzando por Grito de dolor.

Desafíos de Zaishen

Con los desafíos de Zaishen para PvE se conseguían menos monedas de Zaishen de las que deben obtenerse con desafíos no repetibles. Hemos aumentado los pagos en monedas para recompensar apropiadamente a los jugadores por completar estas tareas. Los objetivos del desafío de Zaishen Arenas al azar requería más tiempo del planeado para obtener una recompensa, así que hemos reducido el número de victorias necesario para completar la misión. La semana pasada, también redujimos las recompensas de los desafíos de Zaishen de batallas de héroes para evitar que los jugadores manipulen el resultado de las partidas para conseguir recompensas rápidas. Estas recompensas de monedas de Zaishen reducidas reflejan de manera apropiada el tiempo necesario para completar la misión.