Entrevista con el director artístico de Guild Wars

¡El director artístico de ArenaNet, Daniel Dociu, gana en la medalla de oro de Spectrum 14!

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Daniel Dociu, el director artístico de ArenaNet que se esconde tras la fachada de Guild Wars, consiguió hace poco hacerse con el primer galardón en la 14º edición de los premios anuales de Spectrum. Daniel ganó el premio de oro en la categoría de bocetos artísticos por su obra, “Crescent City”, cuyo diseño sentó las bases de Gandara, la Fortaleza de la Luna, un enorme escenario en la galardonada campaña de Guild Wars Nightfall.

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“Crescent City”

Este se trata de un premio de bastante prestigio, ya que Spectrum es uno de los concursos más importantes dentro del mundo de las ilustraciones de fantasía, algo así como los Oscars para el cine o las Olimpiadas para el deporte. Se concedieron premios en ocho categorías que fueron juzgados por expertos en la materia como Mark Chiarello (director artístico de DC Comics) y Dawn Murin (director artístico de Wizards of the Coast). Todos los ganadores aparecerán en el libro de diseños anual de Spectrum, Spectrum 14: The Best in Contemporary Fantastic Art, que se publicará en octubre de este año. Daniel ya había conseguido con anterioridad el segundo galardón de Spectrum por otra obra de Guild Wars, “Fish Fort”.

En ArenaNet nos sentimos muy orgullosos de Daniel, se merece haber ganado. Hablamos con él tras conocer la noticia, ya que queremos compartir con todos los jugadores de Guild Wars, y por extensión con todos aquellos a los que les gusta su obra, lo que piensa sobre su trayectoria profesional en este mundillo y sobre el arte de crear bocetos artísticos para juegos.

P: Háblanos un poco sobre tu vida. ¿Dónde estudiaste y en qué otros proyectos has trabajado?

R: Nací y me crié en Cluj, la capital de Transilvania (Rumania). Cuando era joven estudié arte y arquitectura e hice un master en diseño industrial en la Academia de Bellas Artes de esa ciudad. Trabajé como diseñador de productos durante unos cinco años y luego me dediqué a la enseñanza en el mismo colegio. Me mudé a los EE.UU. en 1990 después de pasar dos años en Atenas, Grecia. Llevo viviendo en la zona de Seattle desde el 91. Tras dos años diseñando juguetes para un fabricante no muy glamoroso, abandoné para meterme en el mundo de los videojuegos. Desde entonces he trabajado como director artístico en este mundillo, para compañías como Squaresoft, Electronic Arts (¡dos veces!) y Zipper Interactive. También he hecho algún asesoramiento para Microsoft y he trabajado como freelance para Wizards of the Coast, Digital Anvil y para algunos otros creadores. Llevo en ArenaNet durante los últimos tres años y medio, trabajando en la saga Guild Wars.

P: Cuéntanos algo sobre tu estilo artístico y cómo trabajas.

Normalmente, lo que intento conseguir es una emoción o una gran idea (a veces bastante abstracta, la verdad) más que dejarme llevar por la técnica. Aunque como diseñador he conseguido, con el tiempo, perfeccionar la habilidad de idear sistemas muy complejos en mi mente, intento evitarlos porque al final acabo perdiendo el interés antes de empezar a plasmarlos. Sin embargo siempre dejo un margen para nuevas formas y otras cosas cuando dibujo, para seguir curioseando y entretenerme con posibles sorpresas.

Creo que el estilo debería “ocurrir” de forma natural durante un largo periodo de crecimiento, una especie de evolución para encontrar la expresión que mejor se identifica con la sensibilidad de cada uno. Recuerdo que cuando eran un joven estudiante de arte luchaba por encontrar mi propio estilo, solo para pasar de una trampa a otra. Tuve suerte de tener un tutor que me enseñó lo superficial que era mi búsqueda y me impulsó a profundizar un poco más. Tienes que involucrarte hasta el fondo desde el punto de vista emocional (o intelectual, dependiendo de lo que busques). Necesitas adoptar una postura y querer compartirla. Si haces esto mediante formas de expresión simples y directas, descubrirás que tienes “estilo”.

P: ¿Qué es lo mejor de tu trabajo?

La gente. El equipo artístico de ArenaNet es el mejor con el que he tenido el privilegio de trabajar. La gran cantidad de jóvenes talentos de alto calibre mezclados con los veteranos más experimentados de la industria hace que haya una creación cultural de lo más inspiradora.

P: ¿Cuál es el mayor reto al que te has enfrentado?

Encontrar un equilibrio entre colaborar en diseños, dirigir artísticamente al equipo de producción y asistir a las muchas reuniones diabólicas (pero necesarias).

P: ¿Qué consejos darías a los nuevos artistas que aspiran a romper en la industria de los videojuegos?

Conseguir tu primer trabajo dentro de este mundo puede ser bastante difícil, ya que muchos estudios buscan artistas con experiencia. Pero si acabas de empezar no tienes experiencia, y no la tendrás hasta que aterrices en tu primer empleo. Puede ser un proceso feroz. Los contactos son extremadamente importantes dentro del mundo de los videojuegos, así que sal ahí fuera, acude a conferencias y conoce a tanta gente en la industria como te sea posible. Y céntrate en preparar una buena carpeta de presentación.

Haz tus averiguaciones y asegúrate de que entiendes en qué situación se encuentra esta industria. Y antes de dar por terminado tu portafolio, comprueba que conoces el estudio y su estilo artístico. Lo más importante de todo es no tirar la toalla después del primer rechazo (o segundo o tercero, o...). En lugar de eso, intenta establecer una comunicación constante con posibles fuentes de empleo y contacta con ellos de forma periódica para saber lo que piensan acerca de tus propuestas. Luego aplica toda esa información a tu trabajo.

P: Dinos brevemente cómo funcionan las cosas en el departamento artístico. ¿De dónde sacas nuevas ideas?

Ante todo tenemos que tener en cuenta que lo que estamos creando es entretenimiento. Creo que todo por lo que pasas durante ese proceso de creación se refleja en lo que representa el producto y en la calidad de su acabado. Para serte sincero, tienes que mantener las cosas en perspectiva, ¡somos adultos haciendo videojuegos! Necesitas tener sentido del humor y recordar que no estamos… digamos… intentando encontrar una cura para alguna horrible enfermedad o una forma de impedir el calentamiento del planeta.

P: Háblanos sobre las obras que más te gustan de las que has hecho para ArenaNet .

Las obras que más me interesan son aquellas basadas en ideas con un montón de potencial que por una u otra razón no se utilizaron lo suficiente (la mayoría de las veces por limitaciones técnicas). No abandono estas ideas, sino que las guardo para volver a utilizarlas cuando sea el momento adecuado.

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“Rooftops”

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“Urban Canal”

“Rooftops” (uno de los ganadores en la exposición de arte digital “ Into the Pixel” de la E3 de 2006) y “Urban Canal” (Premio especial: Best Cityscape—Expose 4) se inspiraron en Kowloon Walled City, el lugar más habitado de la Tierra hasta que se vino abajo a principios de los noventa. Cincuenta mil personas residían en unos cuantos bloques de viviendas con las construcciones más extrañas aunque fascinantes, un milagro de supervivencia humana, auto-gobierno y convivencia. Me gustaría enfocar de nuevo este concepto y hacerlo justicia ya que la nueva tecnología pronto será capaz de utilizar toda esa geometría en 3D.

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“Fish Fort”

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“Crab Fort”

“Fish Fort” (Segundo premio—Spectrum 13) y “Crab Fort” (Premio especial: Best Environment—Expose 4) son parte de una serie de gigantescas estructuras, con una perfecta combinación de ingenuidad humana y magia difícil de encontrar. Ambas están habitadas por grupos étnicos autosuficientes, con sus tradiciones, luchas y aspiraciones, algunas veces uniéndose, otras chocando… sus destinos entremezclados por su eterno vagar a través del desierto interminable. Creo que vale la pena echar otro vistazo a esa idea cuando restricciones técnicas menos prohibitivas nos permitan convertirla en el tema central del juego.

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“Floating Mosque”

“Floating Mosque” (Primer premio en “Into the Pixel” 2006) está esperando a que el juego rompa con todo y emprenda su vuelo…