Crónicas de partidas
Te contra WM - 26 de agosto de 2006
Joshua Lovejoy
Partida 1: Isla de Fuego
Sin lugar a dudas, el elemento sorpresa siempre ha sido el recurso más eficaz de War Machine. Utilizan una configuración como un niño caprichoso usa un juguete nuevo: el primer día es su preferido, al día siguiente deja de jugar con él, pero no queda en el olvido. Hace unas cuantas temporadas, cuando los lanzamientos rápidos de magia de aire eran la indomable configuración del momento y los Abismos ocupaban el primer lugar en esta especial cadena alimenticia, WM ideó una ruta de eliminación dominante y desdeñosa que hizo que todos los demás se dieran de cabezazos preguntándose: “¿por qué no se me habrá ocurrido a mí antes?”. ¿Cuál era la clave de su éxito? Tres copias de Aumento de energía y tropecientas de Quitar encantamiento, más o menos.
La otra noche todo el mundo tenía una idea diferente de lo que el grupo coreano se sacaría de la manga. EviL aportaba opiniones, iQ pululaba por ahí y sugería opciones y Te hizo lo que suele hacer: escogió una habilidad y decidió quedarse con lo que sabía que podía ganar. Pero, ¿tres Aumentos de energía? Casi podíamos sentir el dolor solo con mirar.
Los norteamericanos sacaron a su Asesino y al Hipnotizador de ilusión pero la elección de la sala de WM, la Isla de fuego, les pilló por sorpresa. Te parecía no inmutarse y se dirigió directamente al pedestal, listo para la batalla. Con solo dos Bendiciones protectoras y un Asesino resulta totalmente inútil enfrentarse a este tipo de derribo de Dominación y, ciertamente, no contribuyó a mejorar la situación que Te se desplegara en la batalla y sufriera algunas bajas. Gracias a los movimientos lentos de Te, WM presionó y aprovechó la oportunidad, obligando a Te a retirarse momentos después de su primer encuentro en el centro.
Pero Te reaccionó rápidamente, centró su atención en dividirse, y envió a Trex para que empezara a trabajar con Centinelas de fuego. Quizá WM no se dio cuenta o no le importaba, pero al cabo de 9 minutos, los dos Centinelas habían caído y Trex se dirigía hacia la base de WM. Con el camino despejado, Bob hizo lo mismo, y al cabo de 11 minutos, War Machine ya solo tenía un puñado de PNJ y se vio obligado a retirarse por completo.
Ya fuera por falta de comunicación o de planificación, Te había perdido la gran oportunidad de la partida. WM se dividió para poder defender su base, pero Te no quiso sacar provecho del desequilibro del pedestal, así que no sacó la bandera ni presionó al equipo con menos jugadores en el centro. Sin embargo, el equipo primario alcanzó su base rápidamente, mientras que a Bob y a Trex los alcanzó la lava en su retirada. Para Te, la batalla se había convertido en pura supervivencia: si conseguía llegar a Victoria o muerte con un grupo de PNJ sólido quizá podría lograrlo.
Como si se hubiera dado cuenta de la oportunidad perdida, resurgió con fuerza tras resucitar pero, de nuevo, no pudo aguantar por mucho tiempo. Al cabo de 14 minutos, Sheep recibió una Penalización por resucitar y fue expulsado; el resto del equipo tenía la moral muy baja. Ahí quedó la partida, colocada a los pies de la base de Te y con WM presionando una y otra vez y eliminando PNJ siempre que podía.
Victoria o muerte se aproximaba, y WM, impaciente, abusaba continuamente de la hospitalidad de los PNJ de Te, sufriendo pérdidas en un par de ocasiones y colocándose en una posición en la que una retirada resultaría costosa. Cuando finalmente se lanzó el grito a los 30 minutos, Te hizo su primer movimiento decisivo de la partida y consiguió cambiar las tornas. Utilizando a los PNJ como ofensiva, formó una configuración dividida. Bob corrió hacia la base de WM, Trex cogió una bandera y la llevó hasta el pedestal y el resto del equipo, sencillamente, luchó por seguir vivo.
Trex se movió con determinación, capturó la bandera, devolvió la bandera de refuerzo de WM y comenzó la caminata para reunirse con Bob en la base de WM; pero a lo largo y ancho del mapa, su equipo estaba en las últimas. El aumento de daño de Victoria o muerte, unido a la enorme disparidad moral, era demasiado, teniendo en cuenta que cada vez que se conjuraba un Encantamiento protector, este se eliminaba al instante. Te luchó con un entusiasmo y un instinto ganador dignos de admiración, pero, a pesar de la vigésimo quinta hora de aumento moral, la partida estaba perdida. Para los equipos agrupados, la naturaleza de la Isla de fuego aumenta el riesgo de caer en trampas de Aumento de energía, y WM lo aprovechó en su camino hacia la victoria.
Partida 2: otra vez Isla de fuego
Aquí me encuentro, sorprendido por lo que acabo de ver. Te se acercó a la mesa con una construcción completamente inesperada y WM demostró que, o bien habían hecho los deberes o tenía la habilidad de adivinar el futuro.
Una vez más, la selección del mapa resultó ser toda una sorpresa, ya que Te optó por una configuración de presión de sobrecarga de condiciones para ocuparse de la energía de los Monjes de WM y frustrar su camino hacia la victoria. Pero, ¿quién habría podido prever que saldrían con un Vínculo de vida para dos personajes, Curar mal para tres y un equipo de War Machine prácticamente retirado de la batalla?
Aun así, Te debería haber ganado esta partida, de eso no hay duda. Si perdió fue porque usó algo que solo puedo describir como una barra de habilidades de Nigromante desperdiciada: sin Pozo del profano ni Nova de muerte. En cuanto WM se dio cuenta de que el único control que tendría que ejercer sobre los cadáveres era Explosión de putrefacción, hizo su agosto con las mascotas de Te. Bob y Paladin, que en este caso estaban jugando como aporreadores, se comportaron como Guerreros con martillo débiles durante la mayor parte de la partida y me gustaría saber a quién habría que culpar por ello.
Nada más caer la puerta al principio de la partida, WM tenía una estrategia en mente: Dejar pasar el tiempo hasta Victoria o muerte y asegurarse de que Te no tuviera ningún Guardaespaldas cuando esto sucediera. El Hipnotizador lanzó un Vínculo de vida contra el Asesino y este se quedó ocupado con los dos Centinelas maldecidos de fuego y salió al otro lado por los pelos mientras el Hipnotizador vinculado pareció esfumarse. Curiosamente, solo fue capaz de derrotar a un Guardaespaldas y murió en el intento, estropeando lo que debería haber sido un movimiento que hubiera roto moldes en la partida.
Durante los siguientes 20 minutos lucharon a fondo pero, en realidad, habrían llegado al mismo resultado si hubieran cogido una página del libro de EviL e iQ y se hubieran mirado los unos a los otros. Casi todo el daño de Te fue anulado gracias a Vínculo de vida, Curar mal y Curar grupo, junto al lanzamiento de Penalización por resucitar a las pobres mascotas, consiguiendo así una batalla totalmente infructuosa. Gran parte del mérito se lo llevó Planeswalker, quien jugó su Elementalista a la perfección, manteniéndose siempre alejado del peligro y alternando sus derribos con ayudas. Pero al cabo de 25 minutos de partida, el Asesino de WM regresó con la intención de terminar lo que había empezado.
El grupo de WM se escabulló atravesando la lava hacia la base de Te en compañía de un Hipnotizador de ilusión y se hizo cargo rápidamente del Guardaespaldas que le quedaba a Te y de un puñado de Arqueros antes de que hubiera respuesta alguna. Pero el daño ya se había hecho y ahora Te necesitaba un milagro para superar lo que se le avecinaba.
Se lanzó el grito de “Victoria o muerte” y los aporreadores de Treacherous Empire se apresuraron a saludar al ejército de PNJ prácticamente ileso de War Machine. Aguantaron ante los PNJ durante un rato, pero entonces se tomó la decisión. Tras quedar atrapados en un espacio muy estrecho y haber recibido gran cantidad de daño, se convirtieron en objetivos débiles para los daños masivos de WM y la presión de oleada doble, sufriendo muerte tras muerte al mismo tiempo que perdían el control del pedestal y se veían obligados a retroceder.
¿Dónde estaba el Pozo del profano? ¿Dónde estaba la Nova de muerte? Esta serie podría haber inspirado una tercera partida y, sin embargo, un golpe de mala suerte echó a perder cualquier oportunidad de jugar una final entre norteamericanos. El multitudinario público explotó, el locutor comenzó a chillar y los coreanos estallaron de júbilo cuando lograron asestar un golpe mortal en el Señor del clan del equipo rival en el minuto 38.
Una vez más, y aunque Te peleó con uñas y dientes y continuó haciéndolo hasta el último minuto, no fue capaz de lograrlo. War Machine demostró a todos que sigue siendo el equipo de Guild Wars más peligroso, impredecible y disciplinado del planeta. Sin lugar a dudas, no tardará en convertirse en el favorito del campeonato con diferencia. No ha venido a hacer amigos; ha venido a ganar.





















